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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2016/12/28 20:26
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
20ptbuy 中年/身体能力値-1/精神能力値+1 ●習得言語:共通語、ハリト語、森語、ゴブリン語、巨人語、スカルド語、手話言語、竜語、 ★バーバ・ヤーガの恩寵+2耐久 lv4上昇:DEX+1●失血段階1 ●暗視60ft ★社会:秩序にして中立 ヴィジランテ:中立にして善
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
ヘルドレン到着前4パイント採血済み AR4713/7/22:採血 ----▲使用済み▲------ AR4713/7/29:採血 AR4713/8/5:採血 AR4713/8/12:採血 AR4713/8/19:採血
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
[1lv]:技能熟練:錬金術 [1lv]:《人造クリーチャー作成》 [1lv]:《霊の贈り物》 1日の始まりに、君は心を通わせるためのシャーマンの霊1つを選択できる(シャーマンは準備に1時間を要するが、これには時間を要さない)。以降24時間の間、君は標準アクションを消費することで、動物の相棒もしくは使い魔に、シャーマンの霊の霊獣能力を与えることができる。この効果は、動物の相棒もしくは使い魔を与えるクラスのレベル毎に1分間持続する。 [3lv]:boom companion マルチしても最大キャラクター・レベル4レベル分まで相棒が成長できる [4lvb]:武器の妙技(レイピア) [4lvb]:武器熟練:レイピア [5lv]:錬金術体得 君の錬金術への精通は、神技に近い。 利益:〈製作:錬金術〉判定に+2のボーナスを得る。また君は通常よりもはるかに速い速度で錬金術アイテムを作り出すことができる。毒を作成する際、一度に【知力】修正値に等しい数(最低1)までまとめて作成することができる。必要な時間は1つを作る場合と変わらないが、原材料の費用は通常通り支払うこと。 加えて、君が〈製作:錬金術〉を使用して錬金術アイテムや毒を作成する際、1日あたりの進捗を計算する際のsp価格を、gp単位で計算する(sp価格として考慮するために、そのアイテムのgp価格を10倍にしない) [5lvb]:Psychic Sensitivity 心霊技能解放 [7lv]:追加特徴 [8lvb]:技能熟練:魔法装置使用 [9lvb]:技能熟練:治療 [9lv]:二つ名たる技能/威圧 --------------------------------- 取得予定 11lv: 13lv: 15lv:
特殊能力
○クラス特徴 ▼プロメテウス派アルケミストの特徴 ◆人造作成:1レベルの時点で、創始の錬金術師は創始の発見を得る。これはポーション作成と《万能投擲術》を置き換える。 ◆ホムンクルスの相棒:1レベルの時点でホムンクルスの相棒を得る。この特殊なホムンクルスの作成方法は普通より幾分かエキゾチックな方法を必要とし、創始の錬金術師自身の生物的エッセンスを注ぐ必要がある。最初に作られたとき、この人造は小型の人型生物によく似ている。外的特質は作成者次第であるが、大体は人当りの良さそうな小人で、見て明らかに不自然な印象を受ける。 全てのホムンクルスはその主人に献身的な愛を持つが、時にその忠節は動揺を誘う。そのようなホムンクルスは用心深く主人を保護したり、主人を讃える寺院を作ろうとする。 ホムンクルスはどんな属性にもなりうるが、大概は作成者本人と同一である。ホムンクルスが破壊された(死亡した)時、儀式を行うことで復元ができる。ホムンクルスの死体とホムンクルスの1HDあたり100gpの珍しい材料と作成者の血液1パイント(0.5682g)が必要です。この儀式は1時間かかる。(より高レベルの創始の錬金術師は多くの血液を必要とするが、それに備えて普段から幾らかの血液を冷凍保存しておくのが一般的である。)創始の錬金術師は変異薬と進化薬の発見を得ることは無い。この特徴は変異薬と爆弾を置き換える。 ◆錬金術 ◆発見 1lv:Promethean Disciplen 2lv:注入 4lv:Psychokinetic Tincture ◆注入薬/Infused Curative:2レベルの時点で、外科医のキュア呪文のエキスは自動的に注入の発見を使用したかのようにアルケミスト以外にも使用できるようになる。外科医はエキスを準備するとき、いくつかあるいは全ての注入薬を不活性化し、別のエキスと置き換えてもよい(使用されるまではアルケミストの1日のエキス・スロットを占領し続ける注入と異なり)。この能力は毒の使用と置き換える。 ◆毒に対する抵抗+2 ◆即行錬金術 --------------------------------- ▼インヴェスティゲーターの特徴 ◆錬金術 ◆閃き フリー・アクションとして、インヴェスティゲーターはプールから閃きを1回分消費することで、その判定に1d6を加えることができる。この判定において、インヴェスティゲーターは出目10や出目20を選択していてもよい。この選択は判定がロールされた後に行ってもよいが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。インヴェスティゲーターは判定及びロール毎に、1回だけ閃きを使用することができる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。 閃きは攻撃ロールとセーヴィング・スローにも使用することができるが、この場合、インヴェスティゲーターの閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。 ◆罠探し 罠の在処を見つけるための〈知覚〉技能判定と、〈装置無力化〉判定にレベルの半分(最低1)を加える。インヴェスティゲーターは〈装置無力化〉を用いて魔法の罠を解除することができる。 --------------------------------- ▼スワッシュバックラー(鬼才の剣士) ◆鬼才の心意気(変則)/Inspired Panache:毎日、鬼才の剣士は【魅力】修正値のみでなく、【魅力】修正値(最低1)と【知力】修正値(最低1)の合計に等しい心意気ポイントを得る。 他のスワッシュバックラーとは異なり、鬼才の剣士はとどめを刺しても心意気ポイントを得ない。鬼才の剣士が心意気ポイントを得るのは、レイピアを用いてクリティカル・ヒットを与えた時のみである ◆鬼才の妙技(変則)/Inspired Finesse:1レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る(この能力は特技の前提条件を満たすかどうかを判断する際、《武器の妙技》と見なされる)。さらに鬼才の剣士は、《武器熟練:レイピア》をボーナス特技として得る ◆発露 武勇伝(変則)/Derring-Do:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費することで、1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加える。スワッシュバックラーは出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値(最低1)に等しい回数までである。 回避の心意気(変則)/Dodging Panache:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を試みる際、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費することで、5フィートだけ移動することができる。そのようにするなら、スワッシュバックラーはこの能力の起動条件となった攻撃に対するアーマー・クラスに、自分の【魅力】修正値(最低0)に等しい回避ボーナスを得る。この移動は攻撃を無効化することはなく、スワッシュバックラーが元のマスから移動していないかのように解決される。この移動は5フィート・ステップでは無く、この発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状態で、かつ軽荷重より重い荷物を持っていない場合にのみ、この発露を使用することができる。 野送り(変則)/Opportune Parry and Riposte:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに−2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない --------------------------------- ▼ヴィジランテ(サイコメトリスト) ◆武器防具の習熟 ヴィジランテは単純、軍用武器と軽装、中装鎧、そして盾に習熟している(タワーシールドを除く) ◆・Dual Identity (Ex)/二重の素性 社会で生きる表の顔と 闇に潜む裏の顔を持つ S:ブーベ・シュバルツ V:ウィップアーウィル また、一人の人間であるにも関わらず、それぞれの素性は同軸線上から1個離れている別々の属性になりうる。 片方の素性しか知らないクリーチャーは、占術などでもう片方の素性を暴くことはできない。 ◆Seamless Guise (Ex)/継ぎ目なき装い ヴィジランテは、彼の現在のアイデンティティのために完全に妥当で普通に見える方向でふるまう方法を知っています。誰かが彼が彼の集いまたはヴィジランテ・アイデンティティである間彼が何であるように見えるかと疑うならば、彼は現在のアイデンティティとして、そして、他のアイデンティティではなく振る舞うために+20状況ボーナスで変装判定を試みることができます。 ◆Vigilante Specialization (Ex)/ヴィジランテ専門化 1レベルめで、ヴィジランテは復讐者(アヴェンジャー)かストーカーであるほうを選ばなければなりません。 復讐者は、表の上でリストされるそれらを使う代わりに、彼のヴィジランテ・レベルと等しい基本攻撃ボーナスを獲得する:自警団員。彼は、この価値をいつものように他のクラスまたは種族HDから獲得される他のどの基本攻撃ボーナスにも加える。 ★選択:アヴェンジャー ◆Occult Awareness 1レベルでサイコメトリストはPsychic Sensitivityの特技をボーナスとして得る。 これは1レベルで得られる社会才能を置き換える。 ◆装具と念能力:Implements and Focus Powers (Su) 2レベルで、サイコメトリストはオカルティストのクラス特徴から1つのimplement schoolを得る。(ただしconjuration implement schoolは得られない。)このimplement schoolはサイコメトリストに呪文の詠唱を許すわけではない。彼は魔法装置使用の判定に成功しない限りはどんな呪文開放型、呪文完成型アイテムも利用できない。オカルティストは、一度選んだimplement schoolを変更することはできない。 サイコメトリストは、彼のヴィジランテ・レベルが彼のimplements' focus powersがどのように働くかを決定するためのそして、彼がどんなレベルで特定のfocus powerを選ぶかもしれないか決定するための彼のオカルティスト・レベルとみなします。オカルティストとは異なり、サイコメトリストのfocus powerの各々は、それ自身の関連道具または道具を持っています。たとえば、サイコメトリストは、legacy weapon focus powerを使うさや道具とsudden speed focus poweを使うブーツである道具を所有するかもしれません。サイコメトリストは毎日別に精神的な焦点を各々の道具に割り当てなければなりません、そして、彼は道具からresonant powersを得られない。さもなければ、この能力は、オカルティストのimplementsクラス特徴と同様に機能する。 ★変成術 ◆オブジェクト・リーディング(超常)/Object Reading:2レベルの時点で、オカルティストは観察したアイテムから情報を読み取る術を身に付ける。このためにアイテムを観察するには、アイテムに触れながら1分間を費やさなければならない。そのアイテムが魔法のアイテムなら、ディテクト・マジックを使用して〈呪文学〉判定に成功したかのように、オカルティストはその特性と合言葉を理解する。オカルティストのクラス・レベルがアイテムの術者レベル以上でないかぎり、そのアイテムが呪われているかどうかを見破ることはできない。そのアイテムが歴史的意義を持つ場合、オカルティストはその過去に関する情報の一部を知る(GMにより決定される)。最後に、そのアイテムが最後に使用されたのがオカルティストのクラス・レベルごとに1日までであれば、オカルティストはこのアイテムを使用した最後のクリーチャーに関する情報の一部を知る。この情報はクリーチャーの外見が一瞬頭をよぎるものかもしれないし、このアイテムを使用している姿が僅かに頭に浮かぶのかもしれない。あるいはアイテムを最後に使用した時の感情かもしれない。GMがこの方法で得られる情報について決定すること。これは心霊技能解放のサイコメトリーのように機能するが、技能判定を必要とせず、回数無制限で使用することができる。 ◆ 念集積(超常)/Mental Focus:サイコメトリストは1日の間、念集積の一部を選択した装具に与え、様々な能力を使用することができる。この能力は、与えた念集積の量や装具の種類によって決まる。サイコメトリストは1日にサイコメトリスト・レベル+【知力】修正値に等しい数だけ、念集積ポイントを持つ。念集積ポイントは毎日回復する。サイコメトリストは自分が望むように、装具それぞれに念集積を分割することができる。装具が失われたり破壊されたりすると、念集積も同様に失われる。しかしサイコメトリストは通常通り念集積を回復することができる。 --------------------------------- ○キャラクター特徴 魔女狩り自警団員(キャンペーン):(真意看破〉判定に+1 の特徴ボーナスを得て、〈真意看破〉は君のクラス技能となる。さらに、君は 1d4 個のヘックス・ネイルを持ってこのキャンペーンを開始する 〔霊感〕(信条):正の力、哲学、あるいは神々しい存在が君を希望で満たし、霊感を導いてくれる力となる。1日に1回、フリー・アクションで、技能あるいは能力値判定で2回ロールしてより良い結果を選択する。 [追加特徴] 〔実用的な起動者〕(魔法):魔法装置の使い方を不屈の決意を以って理解しようとする者もいるが、君の取り組みはより実用的だ。君は〈魔法装置使用〉判定を【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を使って行っても良い。 〔痛めつける知性〕(社会):君の鋭い知性と貫くような機微は相手の自我を痛めつける。〈威圧〉は常に君のクラス技能となり、君は〈威圧〉判定を行う時に【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を使用して良い。 -------------------------------- ○適正クラスボーナス 1lv:hp+1 2lv:hp+1 3lv~4:技能+2
経験点
次のレベル
呪文
製作:料理 rank1 修正値10 _______________________________ ■発見 ○創始の発見(Promethean Disciplen) この発見をもつ錬金術師は、錬金術の研究として不可解な魔法よりもむしろ人造を巧みに作る方法を学びます。 錬金術師は、その必要条件を満たす必要がないボーナス得技として、《人造クリーチャー作成》を得る。 彼は人造を作るための制作(錬金術)技能ランクに総アルケミスト・術者レベルを加えて制作(錬金術)を使わなければならない。 DCは、アルケミストが人造を作るのに必要な任意の呪文の分増加し作成することができます。しかし、錬金術師が呪文の前提条件として、呪文の代わりにエキスを使用することができる。 ○注入の発見 他のクリーチャーにもエキスを渡せる、使える。 ○Psychokinetic Tincture 1日に1回、アルケミストは霊魂の力を御する不味いチンキ剤を精製できる。 標準アクションでチンキ剤を飲むことで、アルケミストは彼の周囲に潜む霊魂を導くことができる。 彼は4アルケミスト・レベル毎に一つの霊魂を導け、彼の体に纏わりつく導かれた霊魂ひとつにつきACに+1の反発ボーナスを得る。 標準アクションでアルケミストは霊魂一つを一体の目標に向けた遠隔接触攻撃として解き放てる。(このようにして霊魂が解放された場合ACへのボーナスは消滅する。) 解放された霊魂は目標の体を通過し、目標だけに聞こえる恐ろしい嘆きの声を発して、アルケミスト・レベルにつき1ラウンドの間 恐れ状態にする。(意志ST;無効)これは[精神作用](恐怖)効果である。 意志セーヴに成功した目標は以降24時間この発見の影響を受けることは無い。 アルケミスト・レベルにつき10分間、あるいは全ての霊魂を解放するまで、霊魂は彼の体に纏わりつく。 ■心霊技能解放 ◆技能解放:威圧 5ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐れ状態となり、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐れ状態を無効にできるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 10ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐慌状態となるか1d4ラウンドの間恐れ状態となり(使用者が選択する)、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐慌状態と恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 ------------------------------- ■習得処方箋 /ブーベ /ラドーセク /グラインドトゥース /ナズヘナ ★アルケミスト&インヴェスティゲーター ▼1lv/DC17 ハイトゥンド・アウェアネス ポリパーパス・パナシーア シールド キュア・ライト・ウーンズ クラフターズ・フォーチュン ロング・アーム コンプリヘンド・ランゲージ ティアーズ・トゥー・ワイン エクスペディシャス・リトリート アイデンティファイ コイン・ショット ペシュ・ヴィゴー スターサイト ロングショット タッチ・オヴ・ザ・シー トゥルー・ストライク エンラージ・パースン キーン・センシズ インヴィジビリティ・アラーム ボマーズアイ エンデュアエレメンツ ジャンプ ディスガイズ・セルフ アンティシペイト・ペリル ニゲイト・アロマ ユースフル・アピアレンス ▼2lv/DC18 ヴァーミット・スウォーム ブリスタリング・インヴェクティヴ スパイダー・クライム 使用可能スロット ■アルケミスト・スロット ○1lv:5 ○2lv:3 ■インヴェスティゲーター・スロット ○1lv:3 ------------------------------- ■プール消費型能力 閃き/7 心意気/7 念集積/8 ■装具系統:変成術 変成術装具は物体とクリーチャーの特性を変えることができる。 ・装具/Implements:ヴェスト、サンダル、ブーツ、武器、ベルト ○基本念能力 ★遺産の武器(超常)/Legacy Weapon:君は標準アクションとして念集積から1ポイントを消費して武器1つに触れることで、その武器に強化ボーナスを与えることができる。このボーナスは1+オカルティスト・レベル6毎に1である(18レベルの時点で、最大の+4)。この能力で得られた強化ボーナスは武器の強化ボーナスと累積し、最大で+5となる。君は与える強化ボーナスを適切な量だけ減少させることで、最大ボーナス以下の市価ボーナスに該当する武器特殊能力1つをその武器に与えることができる。武器特殊能力を得るには、武器は最低でも+1の強化ボーナスを有していなければならない(この強化ボーナスは武器が元々持っていたものでも、遺産の武器で与えられるものでもよい)。いずれの場合でも、このボーナスは1分間持続する。 ------------------------------- ▼欲しいもの ・スワッシュバックラーズ・レイピア 作成 心意気で特定人型生物へのベインが貰える ・インスパイアード特殊能力 閃き1点で攻撃ロールに適用可能 ・アンサーリング特殊能力 野送り発動時強化ボーナス+4(最大5) ・Magenta Prism(clacked) 技能ひとつ洞察+2(毎日変更可能) ・グラヴズ・オヴ・マーキング Crt時に攻撃、ダメージボーナスを得る印を焼きいれる ・クローク・オヴ・ザ・スニーキー・スカウンドレル 心意気で5R透明化。便利。 ・ソードマスターズ・フレアー(青マフラー) 攻撃範囲拡大 ------------------------------- 遺産の武器/念集積付与候補特殊能力 ・キーン ※Crt範囲x2 ・ベイン ※特定種別に対して+2強化+2d6ダメ 異形(“アベレイション”ベイン) 動物(“アニマル”ベイン) 人造(“コンストラクト”ベイン) 竜(“ドラゴン”ベイン) フェイ(“フェイ”ベイン) 人型生物(副種別を1つ選ぶ)(“[副種別名]”ベイン) 魔獣(“マジカル・ビースト”ベイン) 人怪(“モンストラス・ヒューマノイド”ベイン) 粘体(“ウーズ”ベイン) 来訪者(副種別を1つ選ぶ)(“[副種別名]・アウトサイダー”ベイン) 植物(“プラント”ベイン) アンデッド(“アンデッド”ベイン) 蟲(“ヴァーミン”ベイン) ・コローシヴ/フレイミング/フロスト/ショック ※酸火冷気電撃ダメ+1d6 ・ゴースト・タッチ ※対非実体 ・グラウンディング/ニュートラライジング/クウェンチング/ソーウィング ※風地火冷気副種別持ち及び効果にボーナス ・ハートシーカー ※生きてるクリーチャーの視認困難失敗確率無視(マスの指定は必要) ・メナシング ※挟撃ボーナス+2 ・マーシフル ※非致傷ダメージに変換+1d6ダメ ・ミメティック ※攻撃対象の抵抗属性を模倣 ・オーミナス ※Crt時怯え付与/意志DC13 ・プレイナー ※来訪者のDR5点無視 ・シーボーン ※水中戦対策 ・サンダリング ※Crt時+1d8音波ダメ/頑健STに失敗時聴覚喪失付与 DC14 ・ヴィシャス ※攻撃対象に2d6、自分に1d6ダメ ・アンサーリング ※野送りの効果に+4強化 ・ディストラクティング ※攻撃対象は呪文、特殊能力、アイテムの使用に精神集中が必要になる ・インスパイアード ※攻撃ロールへの閃き消費-1 ・Smashing ※無生物の物体に+2d6ダメージ、武器破壊、鎧破壊にも適用可能 ・リムニング ※攻撃の当たった対象を1R"フェアリー・ファイアー"の様に縁どる ・フォーチュイタス ※-5のペナルティを受けて同じ相手に再度機会攻撃可能 ・Bewildering ※1日3回、攻撃が当たった相手を1d6R混乱状態にできる。対象は毎ターンDC17の意志STが可能 ・Debilitating ※妨げの傷(当惑/狼狽)のペナルティに-1追加 ・Agile ※武器熟練を持った片手近接武器のダメージに[筋力]の代わりに[敏捷]を適用(片手は空いてる必要あり) ・Skewering ※この能力を有した武器を持ったスワッシュバックラーの攻撃がクリティカル領域に達したら即行アクションで心意気を1点消費することで確定させることができる。 こうした攻撃でとどめを刺しても心意気は回復しない。 ▼遠隔専用 ・シーキング ※視認困難など、普通なら適用される失敗確率を無効化する。ただし、使用者はこの武器で正しいマスを狙う必要がある。 ・ディスタンス ※射程二倍 アイテム欄つづき ポーション・オヴ・ノンディテクション ポーション・オヴ・ガシアス・フォーム
設定など
幼女を連れまわす怪しいおっさん。 幼い頃に魔女とゾン=クーソンの信者から受けた拷問で双子の姉を失い、魔女とゾン=クーソンを憎んでいる。 拷問で死亡した姉との双子の相互感応により霊魂との対話が可能になった。それに伴い魂や生命の創造について深く興味を持ち、錬金術師の徒弟として働くようになる。 ウースタラヴで得た秘儀により成長する人造を作り出すことに成功するが、長年培った技術を人造に吸い取らてしまった ○種族作成 人間ヴァリアント シェリアクシアンアルビニズム<先天性白皮症シェリアックス人>(人間) 才能\を見抜く目(柔軟なボーナス特技代替)人間は隠れた潜在力をうまく感じ取る。彼らは〈真意看破〉判定に+2の種族ボーナスを得る。加えて、動物の相棒、絆の乗騎、腹心、使い魔を獲得したなら、そのクリーチャーはそのキャラクターが選択する能力値1つに+2のボーナスを得る 4RP 畑の心/Heart of the Fields:田園地域に生まれた人間は重労働者になる。彼らは〈職能\〉もしくは〈製作〉1種類に対して、キャラクター・レベルの半分に等しい種族ボーナスを得る。加えて1日に1回、過労状態や疲労状態になる原因となる効果1つを無視することができる。この種族特性は熟練と置き換える。製作(錬金術) 4RP 人間の遺伝 PR0 集中訓練 (PR4) 永遠の希望(2RP) 言語学者(1RP) 暗視60ft (2RP) 光による盲目化 (-2RP) 幾世代にもわたる悪神への信仰による影響なのか、健康な体で生まれた姉に対して、生まれつき色素のない脆弱な肉体を持って生まれてきたため日の光を苦手とし、暗闇ではっきりと物を見る力があった。(光による盲目化、暗視)彼は肉体的な技術より他者の才能を見出す(才能を見抜く目)ことや、手先の器用さや知識への深い観察力(集中訓練)があり、幼いころから疲労にも慣れている(畑の心)。また。特徴的な白髪と赤目は人の奇異の目をひくことになるが、彼は常に自分を信じ目標へ向かえば必ず夢は叶うと信じている(永遠の希望) ▼ホムンクルス開発覚書 0:ほぼ普通のホムンクルス。主に作業の手伝いをさせていた。封印。 1~7:いくらかの試行錯誤の後、廃棄。一部は組織を流用。 8:適応障害発生。廃棄。 9:同上。 10:認識覚延長の試作体。廃棄。 11:隠密戦闘用に再び小型化。一部成功を収める。廃棄。 12:幼体で情緒を育てることに可能\性を見出すも失敗。廃棄。 13:男性型試作機。封印。 14:生体翼を取り去った初の魔法浮遊型。廃棄。 15:双子型。互いの精神汚染に耐えられなかった。廃棄。 16:記録なし 17:同上 18:同上 19:同上 20:21号のテストベッド。主に成体時の機能\テストの為に作成。封印。 100:巨人型試作機。脳に対し身体が大きすぎ、運動性、情緒性ともに欠陥品だった。拘束装甲を着けて封印。
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