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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2021/07/12 23:42
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
技能:6+知力修正値1+適正クラス1=8/Lv 言語:共通語、森語、ゴブリン語 従者:ゼパル(http://dndjp.sakura.ne.jp/dddbpf/OUTPUT.php?ID=4338)
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
特技 ChLv1(種族ボーナス)呪文熟練:心術 ChLv1《戦闘の予期》 Ready for Battle 利益:メスメリストの技を埋め込むと、メスメリストの技が起動するか持続時間が終了するかするまでの間、対象はイニシアチブ判定に+2の士気ボーナスを得る。 ChLv3《威圧の一瞥》(戦闘) Intimidating Glance 利益:君は即行アクションにより、暗示の視線の目標1体の士気をくじこうと試みることができる。 ↓ 《その他の魔法のアイテム作成》(アイテム作成) Craft Wondrous Item ↓ 《暗示の視線距離延長》 Extended Stare ChLv5《暗示の視線距離延長》 Extended Stare 利益:暗示の視線の間合いは10フィートだけ増加する。複数回取得できる。効果は累積する。 ChLv7《呪文リスト拡張》 Expanded Arcana Lv2を2個 MeLv7《説得力》威圧交渉+4 ChLv9《二つ名たる技能:<威圧>》目標の士気をくじくための難易度を20以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間戦慄状態となるか1d4ラウンドの間恐慌状態となり(使用者が選択する)、以降*は恐れ状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態、恐慌状態、恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 ChLv11《呪文思考要素省略》 ChLv13《呪文感情要素省略》 ChLv15《呪文高速化》(呪文修正) Quicken Spell 君はほんの一瞬で呪文を発動できる。 利益:高速化された呪文の発動は即行アクションである。高速化された呪文を発動したラウンドに、さらに他のアクション(呪文の発動を含む)を行うことができる。発動時間が1ラウンドを超える呪文や、発動時間が1全ラウンド・アクションより長い呪文は高速化できない。 高速化された呪文は、本来のレベルより4レベル高い呪文スロットを使用する。 (以下取得予定) ChLv17《上級呪文熟練:心術》 適正クラスボーナス 1:技能 2:技能 3:技能 4:技能 5:技能 6:技能 7:技能 8:技能 9:技能 10:技能 11:技能 12:技能 13:技能 14:技能 15:技能 16:技能 17: 〔規格外の生存者〕/ Unbreakable Survivor:10年前、盗賊は君が人生で大切にしていたものをすべて奪い、かろうじて君を生き永らえさせる程度にしておいた。それ以後に君は何とか人生を立て直すことができた。そして君の執念は地元の伝説となった。1日1回全ラウンド・アクションとして、君は怪我の一部を無視し、ヒット・ダイス毎に君の【耐久力】+1に等しいだけのヒット・ポイントを即座に回復することができる。君の名声は君の隣にいる者を鼓舞し、ファエンダールの住人に影響を与えようとするための〈交渉〉あるいは〈威圧〉判定を行うとき、+1の特徴ボーナスを得る。6レベルで、君の名声はさらに国中へと広がり、君はニアマサスの全ての人型生物に対する〈交渉〉あるいは〈威圧〉判定に君の特徴ボーナスを適用することができる。 〔聖なる策略家〕(カリストリア)Holy Schemer(Calistria) あなたは誤誘導、陰謀、策謀の技に精通し、自分に対して用いられた場合にどうすればよいのかを知っている。 利益:あなたは〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、それはあなたのクラス技能となる。
特殊能力
人間 ◯ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。 ◯雄弁/Silver Tongued:人間はしばしば、誓いを立てた敵でさえ簡単にその心を操り押しやることに熟達している。この特性を持つ人間は〈交渉〉および〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。加えて、クリーチャーの態度を変えるために〈交渉〉を使用する際、最大2段階ではなく3段階まで変えることができる。この種族特性は熟練と置き換える。 メスメリスト ◯武器と防具の習熟:メスメリストは全ての単純武器、ウィップ、サップ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウに習熟している。メスメリストは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。 ●陰湿なる個性(変則)/Insidious Personality:教祖は自分のクラス・レベルの半分(最低1)に等しいボーナスを、全ての〈交渉〉判定に加える。この能力は見事な嘘を置き換える。 ◯暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするには難易度20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。 ◯メスメリストの技(超常)/Mesmerist Tricks 18+2回/日 DC28 :メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+【魅力】ボーナスに等しい回数、標準アクションで同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。(1体につき一つまで、DC=10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値) ●狂信の視線(超常)/Fanatical Stare:1レベルの時点で、教祖は凝視により、クリーチャー1体を自分に対する熱心な信念で満たすことができるようになる。凝視の目標はすべての攻撃ロールと武器によるダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは教祖のメスメリスト・レベル6毎に1ずつ増加し、18レベルの時点で最大の+4となる。暗示の視線による意志セーヴへのペナルティを受ける代わりに、目標は意志セーヴに同量のボーナスを得る。このボーナスは教祖に対する攻撃や教祖の呪文や能力に対するセーヴには適用されない。教祖は目標に自分の視線で与えたペナルティを抑止することもできる。この能力は痛みの視線を置き換える。 ◯圧倒的な自我(超常)/Towering Ego:2レベルの時点で、メスメリストは意志セーヴィング・スローに【魅力】ボーナス(最低0)に等しいボーナスを得る。メスメリストが念術呪文の感情要素を妨げる効果を受けていた場合、このボーナスをセーヴィング・スローに加えることはできない。 ●擬似治療(超常)/False Healing:13/日 2d8+9 3レベルの時点で、教祖は念術能力を用いて精神をだまし、一時的に治療を施すことができる。この能力は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。この能力は標準アクション(教祖が自分に使用する場合には即行アクション)で使用することができる。使用する際、教祖は目標に接触する必要がある。教祖は目標に1d8+教祖の【魅力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを与える。 6レベルの時点で、教祖は2d8+教祖の【魅力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを与えるか、1d4ポイントの能力値ダメージを一時的に取り除くかすることができるようになる。擬似治療の効果を受けられるのは、クリーチャーごとに1日1回だけである。一時的ヒット・ポイントや能力値ダメージの減少は、教祖のクラス・レベル毎に1時間だけ持続する。この能力は3レベルと6レベルの時点で得られる接触医療を置き換える。 ◯強烈な視線(超常)/Bold Stare:3レベルの時点と以降4レベル毎に、メスメリストの暗示の視線は目標にさらなる効果を与えるようになる。メスメリストは新しく強烈な視線の強化を得るたびに選択肢を1つ選択する。この選択は以降変更することができない。特記無い限り、メスメリストは同じ強烈な視線の強化を選択することができない。メスメリストの暗示の視線の影響を受けている限り、その目標はメスメリストの強烈な視線の強化の影響を全て受ける。 ・ 3Lv 精神の起源/Psychic Inception:暗示の視線とそれによるペナルティは、精神がないクリーチャーや、[精神作用]に完全耐性があるクリーチャー(アンデッドや蟲など)にも効果を及ぼすことができる。このようなクリーチャーが暗示の視線の効果を受けているならば、メスメリスト本人は彼らに[精神作用]呪文や[精神作用]能力の効果を及ぼすこともできる。このようなクリーチャーは(もし行えるならば)その[精神作用]へのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得、[精神作用]効果を受けた場合でも、依然として毎ラウンド50%の確率でその効果を無視する。[精神作用]効果の無視によって[精神作用]効果自体は終了しないが、そのラウンドの間、そのクリーチャーは通常通り行動することができる。 ・ 強烈な視線10Lv(熱狂的情熱置換) 識別障害/Disorientation:暗示の視線によるペナルティは攻撃ロールにも適用される。 ・ 強烈な視線11Lv 不活発/Sluggishness:暗示の視線の目標の移動速度は、全て5フィートだけ減少する(最低5フィート)。さらに、暗示の視線によるペナルティは目標の反応セーヴィング・スローにも適用される。 ・ 強烈な視線15Lv 小心/Timidity:暗示の視線によるペナルティはダメージ・ロールにも適用される。 ◯多面なる技(超常)/Manifold Tricks:4/日 5レベルの時点で、メスメリストは一度にメスメリストの技を2つ埋め込むことができるようになる。同時に使用できるメスメリストの技の数は、5レベルを超えるメスメリスト・レベル4毎に1つずつ増加する。依然として、クリーチャーはそれぞれ一度に1つの技の効果だけを受けることができる。メスメリストが既に最大数を埋め込んでいる時に新しい技を埋め込もうとしたなら、起動条件を満たすことなく終了させる技を1つ選択しなければならない(終了させる技も、メスメリストの技の一日の使用回数を消費する)。 ◯秘められた精神力(変則)/Mental Potency:5レベルの時点で、メスメリストは通常よりも強力なクリーチャーやより多くのクリーチャーに対して、自身の精神的効果を適用することができる。メスメリストが発動する心術及び幻術のヒット・ダイス上限と目標のヒット・ダイス合計に1を加えること。メスメリストが発動する心術及び幻術呪文において、目標の数が2体以上であれば、目標数も1体増加する(レベル毎に1体を目標とする呪文にも効果があるが、クリーチャー1体にのみ効果を与える呪文には効果がない)。例えば、5レベルのメスメリストはスリープで5HDまでのクリーチャーに効果を及ぼし、ヒプノティズムで2d4+1HDまでのクリーチャーに効果を及ぼす。またカラー・スプレーの分類は「3HD以下」「4〜5HD」「6HD以上」に変更される。ヒット・ダイスの追加や目標数の追加は、5レベルを超える5レベル毎にさらに1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の4になる。 ●7Lv敬虔なる従者(変則)→《説得力》に置換 ●10Lv熱狂的情熱(変則)→強烈な視線と技取得に置換 ・ 強烈な視線10Lv(熱狂的情熱置換) 識別障害/Disorientation:暗示の視線によるペナルティは攻撃ロールにも適用される。 ・ 強烈な視線11Lv 不活発/Sluggishness:暗示の視線の目標の移動速度は、全て5フィートだけ減少する(最低5フィート)。さらに、暗示の視線によるペナルティは目標の反応セーヴィング・スローにも適用される。 ◯達者な嘘(超常)/Glib Lie:11レベルの時点で、メスメリストは真実を判別する魔法を欺くことができるようになる。メスメリストに対してこのような魔法を使用したクリーチャーは難易度が15+メスメリストのクラス・レベルに等しい術者レベル判定に成功しなければ、これらの魔法は正しく機能しない(メスメリストがグリブネス呪文の効果を受けているかのように扱う)。失敗すると、その魔法はメスメリストの嘘を識別することはなく、話すことを本当だと認識する。この能力により、メスメリストが〈はったり〉判定にグリブネス呪文のボーナスを得られるわけではない。 ◯絶技(超常)/Masterful Tricks:12レベルの時点で、メスメリストはメスメリストの技の代わりに以下の絶技を1つ選択することができるようになる。以降2レベル毎に、メスメリストは絶技を1つ追加で修得する。絶技はメスメリストの技の使用回数を1回分ではなく2回分消費する。
経験点
次のレベル
呪文
背景技能2/lv 職能:カウンセラー11 手先の早業11 芸能:舞踏10 呪文 ◆は暫定取得予定 Lv0 ∞/日 DC20 ◇リードマジック 思考・感情・焦点 ◇ディテクトマジック 思考・感情 ◇ディテクトポイズン 思考・感情 ◇アンウィッティング・アライ(心術)DC21 思考・感情 ◇ダンシング・ライツ 思考・感情 ◇フレア 思考 Lv1 5+3/日 DC21 ◇アンナチュラル・ラスト(心術)DC22 思考・感情 ◇リムーヴ・フィアー 思考・感情 ◇メンタル・ブロック 思考 ◇イル・オーメン(心術)DC22 思考・感情 4回 ◇テレンパシック・プロジェクション(心術)DC22 思考・感情 ◇ドゥーム→リムーブシックネス@14Lv Lv2 5+3/日 DC22 ◇タンズ 思考・物質 ◇プレシボー・イフェクト 思考・物質 ◇インフリクト・ペイン(心術) DC23 思考・感情 ◇グリッターダスト 思考・感情・物質 △呪文リスト拡張:ブリスタリング・インヴェクティヴ 思考・感情 △呪文リスト拡張:レッサー・レストレーション 思考・感情 ◇ホールド・パースン心術(強制)[精神作用]DC23 思考・感情・物質 ◇ディレイ・ポイズン Lv3 5+2/日 DC23 ◇Gオーナイリク・ホラー 思考・感情 ◇リムーヴ・カース 思考・感情 ◇シナスシージャ 思考・感情 ◇ジェスターズ・ジョーント 思考・感情 ◇シー・インヴィジビリティ ◆Lv17リムーヴ・ブラインドネス/デフネス Lv4 4+2/日 DC24 ◇マインドワイプ心術(強制)[精神作用]DC25 思考 ◇フリーダム・オヴ・ムーヴメント 思考・感情・物質・信仰 ◇シナプス・オーヴァーロード 思考 ◇レストレーション ◇Gフォービドアクション心術(強制)[言語依存、精神作用]DC25 思考 Lv5 3+2/日DC25 ◇ウェイヴズ・オヴ・ファティーグ ◇サイキック・サージェリー ◇ジョイフル・ラプチャー ◇マスシナスシージャ Lv6 1+2/日DC26 ◇ウェイヴズ・オヴ・エクスタシー心術(強制)[感情、精神作用]DC27 ◇オーヴァーウェルミング・プレゼンス心術(強制)[感情、精神作用]DC27 ◆Lv17マス・インヴィジビリティ メスメリストの技・絶技(DC:10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値) □偽りの挟撃者/False Flanker:メスメリストの分身が一瞬現れて、目標と連携して戦っているかのように動く。目標が敵を機会攻撃範囲に収める場所に入るか、そのような場所で自分のターンを開始した際に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストの幻術による分身が、敵に隣接する任意の誰にも占められていないマスに出現する。この分身は敵を挟撃しているかを考慮する際に敵にとって脅威と見なされるが、実際に攻撃を行うことはできない。分身は技を起動したターンの終了時に消滅する。これは幻術(虚像)効果であり、偽りの挟撃者とやりとりがあったクリーチャーは、その効果を看破するためにセーヴィング・スローを試みることができる。 □Lv2心身活性/Psychosomatic Surge:念術魔法が目標を落ち着かせ、傷を一時的に和らげる。目標がダメージを受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標は1d8+メスメリストのレベルの半分に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。起動条件となった攻撃によるダメージが目標のヒット・ポイントを0以下にまで減少していたのなら、この技は追加で1d8の一時的ヒット・ポイントを与える。この一時的ヒット・ポイントは1時間が経過するか、消費されるまで持続する。 □Lv4誤認/Misdirection:目標による攻撃は敵の知覚をずらし、その攻撃から予め身を守ることができなくなる。目標が攻撃や攻撃ロールが必要な呪文を使用した際に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストは目標の内1体にフェイントを行うために〈はったり〉判定を試みる。通常のフェイントとは異なり、この能力は近接攻撃でなくても行うことができる。フェイントが成功すると、攻撃の対象は起動条件となった攻撃に対して、アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない。攻撃の対象はメスメリストや目標が通常のフェイントや〈はったり〉判定で引き起こすことのできる他の効果の影響は受けない。これは幻術(幻影)効果である □Lv6弱体化の反射/Reflection of Weakness:念術の応答により、敵は目標に与えたものと同じ弱体化効果を受ける。敵が目標に対して能力値ダメージ、能力値吸収、出血ダメージ、接触治療クラス特徴に記載されている下級状態異常もしくは中級状態異常(怯え・恍惚・恐れ・混乱・幻惑・不調)を受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。 @この技が能力値ダメージ、能力値吸収、出血ダメージのいずれかを起動条件にした場合、目標が受けるダメージもしくは吸収は2ポイント減少し(最低0)、攻撃ないし呪文を使用したクリーチャーは2ポイントの能力値ダメージを、メスメリストが選択した能力値1つに受ける。クリーチャーは意志セーヴを試みることができ、成功すれば能力値ダメージを受けない。能力値ダメージや能力値吸収を引き起こす呪い、病気、毒を与えた場合にもこの能力を使用することはできるが、潜伏期間を持たず即座にダメージを与える場合のみである。 Aこの技を目標が状態異常を受けた時に起動したなら、目標はこの状態異常を受けたままだが、攻撃したものも1ラウンドの間、メスメリストが選択した状態異常になる。選択する状態異常は接触治療クラス特徴に記載されている下級状態異常もしくは中級状態異常(怯え・恍惚・恐れ・混乱・幻惑・不調)から選択しなければならない。敵はこの状態異常を受けないようにするために、意志セーヴを試みることができる。メスメリストがこの技を使用し選択する際、接触治療を修得している必要はない。 □Lv8意志の贈り物/Gift of Will:メスメリストの広範な精神力のほんの一部で、仲間の精神を強化する。目標が意志セーヴィング・スローや〈真意看破〉判定を試みるか、目標が〈威圧〉判定で士気をくじく目標になるかした際、メスメリストはこの技を起動することができる。セーヴィング・スローの場合、目標は意志セーヴィング・スローのボーナスとして、自分のものではなくメスメリストのものを用いる。〈真意看破〉や〈威圧〉判定の場合、目標はその判定や難易度に、メスメリストの【魅力】ボーナスを士気ボーナスとして加える。メスメリストはこの技を自分に埋め込むことができない。 □Lv10矢の消失/Vanish Arrow:身振りと共に、メスメリストは発射される前に敵から射出物をつかみ取る。目標が遠隔武器攻撃の目標となり、攻撃ロールが行われる前に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストは攻撃するものの〈知覚〉判定に対抗する〈手先の早業〉判定を試みる。メスメリストが成功すると、その遠隔攻撃は自動的に失敗し、射出物がメスメリストの手元に現れる。攻撃するものが全力攻撃を行っている場合、この効果は(メスメリストが選択した)攻撃1つにのみ効果を持つ。遠隔攻撃がジャヴェリンやその他の投擲武器によるものだった場合、攻撃したものは〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。異常なほど巨大な遠隔武器(岩やバリスタのボルトなど)や、肉体攻撃や呪文効果によって作られた遠隔攻撃には、この能力は機能しない。 □Lv12制裁の呪い/Cursed Sanction:言葉が目標を攻撃した敵を呪う。この技が埋め込まれると、目標の額に目に見える円形の模様が現れる。目標が攻撃されたり、攻撃ロールが必要な呪文の目標となったりした際に、メスメリストはこの技を起動することができる。攻撃したものは攻撃ロール、セーヴ、能力値判定、技能判定に-4のペナルティを受ける(意志・無効)。この効果はメスメリスト・レベル毎に1分間持続する。このペナルティは起動条件となった攻撃ロールにも適用される。これは[呪い]効果である。 □Lv14精神制御対策/Mental Fallback:精神的な指令が目標の精神の奥深くに潜み、精神制御を受けた際に起動して代わりにメスメリストが支配権を得る。目標が敵が引き起こした(魅惑)効果や(強制)効果の影響を受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標は、敵ではなくメスメリストがその呪文を発動したかのように扱う。例えば、目標が敵が発動したチャーム・モンスターの対象になったなら、敵は目標に指示を下そうとすることはできないが、メスメリストは行うことができる。(魅惑)ないし(強制)効果がペナルティや状態異常を与える場合(クラッシング・ディスペア、コンフュージョン、ホールド・パースンなど)目標はメスメリストが選択したペナルティや状態異常を受けずに済む。この技はメスメリストのレベルに等しいラウンドが経過するか、起動条件となった効果の持続時間が終了するかするまで、その(魅惑)ないし(強制)効果を無視させる。メスメリストはこの技を自分自身に埋め込むことはできない。 □Lv16血の幻視/Vision of Blood:目標が敵に攻撃する際、その傷が本来よりずっと致命的なものであると感じさせ、その衝撃が敵を圧倒する。目標が武器、肉体武器、素手打撃による攻撃を敵に命中させた際、メスメリストはこの技を起動することができる。攻撃の目標は意志セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間朦朧状態になる。起動条件となった攻撃がクリティカル・ヒットの場合、目標はセーヴィング・スローを行うことができない Q1.メスメリストのアーキタイプカルト教祖の能力である“敬虔なる従者(変則)”と“熱狂的情熱(変則)” がレギュレーションに引っかかるが、このアーキタイプは使用できるのか否か。 A1.“敬虔なる従者(変則)”は《説得力》に置換、“熱狂的情熱(変則)”を“強烈な視線”とメスメリストの技に置き換える。
設定など
10年前に盗賊団の襲撃により壊滅した人間のみで構成されたカリストリア・カルト(真言立川流)教団の教祖の娘にして唯一の生き残り。 事件の数週間後に彼女を保護した当局が教団跡地を検証した結果、奇妙なことに教団を襲撃した盗賊団もまた、同士討ちの果てに全滅していたが、その過程については不明。 数年間の放浪の後、ファエンダールに居着くようになる。 町の人々の相談に乗るなど、カウンセラーとして生計を立てている模様。
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