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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2011/11/27 04:02
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
言語:コモン、ドワーフ語、地下共通語
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
1 【特技(HD):イニシアティブ強化】 【ボーナス特技:近距離射撃】 連打(変則)、完璧なる打撃(変則)、素手打撃 2 【ボーナス特技:精密射撃】、弓術の法(変則) 3 【特技(HD):《致命的な狙い》】高速移動、弓禅一如(変則)、近距離射撃体得(変則) 4 気 蓄積(魔法)、浮身20フィート 5 【特技(HD):回避(仮)】 大跳躍、気 の矢(超常) 6 【ボーナス特技:精密射撃鏡花】、浮身30フィート
特殊能力
ACボーナス(変則) :鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をACと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でACと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20 の+5) このACボーナスは、接触攻撃や、モンクが立ちすくみ状態にある時にも適用される。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失ってしまう。 連打(変則) :1レベル開始時に、弓道家は全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができるが、それは弓を用いたときに限られる(たとえそれが遠隔武器だとしても)。彼は素手攻撃や他のどの武器でも連打を行うことはできない。弓道家は【筋力】等級があるコンポジット・ボウを使用していない限り、連打を使ったダメージ・ロールに自身の【筋力】ボーナスをのせることはできない。弓道家の連打はその他の点ではモンク・レベルによって通常通り機能\する。 弓道家は連打使用中に《速射》や《束ね射ち》を使うことはできない。 完璧なる打撃(変則) :1レベル時に、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃*》を得る。弓道家はどんな弓にでも《完璧なる打撃》を使うことができる。10レベル時に、モンクは攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能\状態になった場合、他の2つのロールの1つを確定ロールとして選ぶことができる。この能\力は朦朧化打撃と入れ替える。 弓術の法(変則) :2レベル時に、弓道家は弓のタイプ1つにボーナス特技として《武器熟練》を得る。6レベル時に、モンクは前提条件を満たしていなくても、同じ武器にボーナス特技として《武器開眼》を得る。この能\力は身かわしと入れ替える。 高速移動(変則) :3レベルにおいて、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表\:モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、これによって向上したぶんの移動速度を失う。 弓禅一如(変則) :3レベル時に、弓道家は弓を使用して遠隔攻撃をする時に彼の【敏捷力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使うことができる。この能\力は戦技訓練と入れ替える。 近距離射撃体得(変則) :3レベル時に、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《近距離射撃体得*》を得る。この能\力は不動心と入れ替える。 気 蓄積(超常) :4レベル時に、弓道家は 気 プールを通常のモンクと同様に獲得する。加えて、 気 プールから1ポイントを消費して自分の弓の射程を1ラウンドの間50フィート伸ばすことができる。 気 の矢(超常) :5レベル時に、弓道家は即行アクションで自身の 気 プールから1ポイント消費して、弓のダメージ・ダイスを素手攻撃と同じダメージに置き換えることができる。これは彼の次のターンの開始まで持続する。例えば、中型の弓道家のショートボウの通常ダメージは1d6だが、この能\力を使用すれば、彼の次のターンの開始まで矢のダメージは1d8となる。この能\力は無病身と入れ替える。 気 蓄積(超常) :4レベルにおいて、モンクは 気 ポイントのプールを獲得する。 気 は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおせることができる。 気 プール内のポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。 気 プールに1ポイントでも残っているなら、モンクは 気 打撃をおこなうことができる。4レベルでは、ダメージ減少を克服する際、 気 打撃は魔法の武器として扱われる。モンク・レベルの上昇に伴って 気 打撃の威力も上昇する。10レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、秩序属性の武器としても扱われる。16レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際にはアダマンティンの武器としても扱われ、またアダマンティンの武器同様に硬度を無視する。 連打をおこなっている時に 気 プールから1ポイントを消費すると、モンクは自分の一番高い攻撃ボーナスを使用して1回の追加攻撃をおこなうことができる。また、1ポイントを消費して自分の速度を1ラウンドの間20フィート増加させることができる。さらに、 気 プールから1ポイントを消費して1ラウンドの間自分のACに+4の回避ボーナスを与えることができる。これらの能\力の起動は即行アクションである。モンクはレベルが上昇すると、 気 プールのポイントを消費して使う能\力を追加で獲得していく。 気 プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。 気 蓄積(超常) :4レベル時に、弓道家は 気 プールを通常のモンクと同様に獲得する。加えて、 気 プールから1ポイントを消費して自分の弓の射程を1ラウンドの間50フィート伸ばすことができる。 浮身(変則) :4レベル以上のモンクは、腕の届く範囲に壁があれば、それを使って落下速度を軽減することができる。この能\力を最初に得た時点では、落下した距離が実際より20フィート短いものとしてダメージを受ける。モンクが落下速度を軽減する能\力(つまり、壁に近いところで実質的な落下距離を短いものとして扱う能\力)はモンク・レベルが上昇するとともに向上する。20レベルではついに、最寄りの壁を利用して落下速度を軽減すれば、どれほどの距離を落下しても傷を負わなくなる。 大跳躍(変則) :5レベルにおいて、モンクはジャンプの際におこなう〈軽業〉技能\判定に、自分のレベルを加えることができる。これには高飛びと幅跳びの両方が含まれる。加えて、〈軽業〉を使用してジャンプの判定をおこなう際は常に助走をおこなったものとして扱う。即行アクションとして 気 プールから1ポイントを消費すると、モンクは1ラウンドの間ジャンプの際におこなう〈軽業〉に+20のボーナスを得る。 気 の矢(超常) :5レベル時に、弓道家は即行アクションで自身の 気 プールから1ポイント消費して、弓のダメージ・ダイスを素手攻撃と同じダメージに置き換えることができる。これは彼の次のターンの開始まで持続する。例えば、中型の弓道家のショートボウの通常ダメージは1d6だが、この能\力を使用すれば、彼の次のターンの開始まで矢のダメージは1d8となる。この能\力は無病身と入れ替える。
経験点
次のレベル
呪文
気:4+3=最大値7
設定など
パスワード