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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2018/09/10 22:11
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
言語:共通、天界、地獄、奈落、火、水、風、土
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
6+4*8+9(CON)+3(FCB)=50
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
特技 人間:extra spellpoints 1:extra spellpoints 3:extra spellpoints 4B:bonus talent: ranged healing 5:extra spellpoints 7:extra spellpoints 8B:bonus talent: Restore Soul 9:呪文高速化 タレント 1B(sphere specialization) life sphere 1 Esoteric Healing 1 Break Enchantment 1B deeper invigorate 1B greater invigorate 2 Time Sphere 3 healthy invigorate 3 latent healing 4 mass healing 4B(ボーナス特技の代わり) ranged healing 5 restore mind 5 resuscitate 6 Greater Healing [Core] 7 Greater Healing 7 Greater Healing 8 Greater Healing 8B(ボーナス特技の代わり) Restore Soul 9 group time 9 improved haste 9(fcb) ranged time 特徴: Healing Reserve (Magic) 利益:一日一回、フリーアクションとしてHPを1点失い、一時的なスペルポイントを得る。このコストを減らすことはできず、一時的ヒットポイントを支払うこともできない。このスペルポイントは君の次のターンの開始時まで持続し、Lifeスフィアに関連したtalentや効果に使用されねばならない。 Benefit: You have learned to use your own blood to fuel your hit magic. Once per day, you may spend a free action to gain a temporary spell point, but you lose one hit point. This cost can not be reduced in any way and can not be a temporary hit point. The spell point persists until the start of your next turn, and must be spent on talents and effects related to the Life sphere. Born Healer (Religion) 利益:君のcure能力は追加で1d8点のヒットポイントを回復する。 Benefit: Your cure ability heals an additional 1d8 hit points.
特殊能力
incanter能力 Sphere Specialization (Life) 君は選択したスフィアに専門化する。スフィアに専門化した場合、君はそのスフィアをボーナススフィアとして獲得し(既にスフィアを持っている場合、そのスフィアに属するtalentを獲得する)、そのスフィアでの君の術者レベルに+1のボーナスを得る。 更に、君は以下の通りそのスフィアに関連した一連の能力を得る。 You specialize in a sphere of your choice. When specializing in a sphere, you gain that sphere as a bonus sphere (or a magic talent belonging to that sphere if you already possess the base sphere) and gain a +1 bonus to your caster level with that sphere. In addition, you also gain a series of abilities associated with that sphere, as detailed below. Life Essence (Su) 君のincanterレベルの半分(最低1)をヒットポイント、瀕死状態から安定化するための頑健セーブ、そして即死効果に対するセービングスローに加える。20レベル時、君は即死効果に完全耐性を持ち、高速治癒1を得る。 Add half your incanter level (minimum: 1) to your hit points, Fortitude saves to stabilize when dying, and to saving throws against Death effects. At 20th level, you become immune to death effects and gain Fast Healing 1. Steal Essence (Sp) 標準アクションとして、君はクリーチャーに対して接触攻撃を行い、そのエッセンスを盗むことができる。対象は1d4+2incanterレベル毎に1点の非致傷ダメージを受け、君は与えたダメージに等しい1分間持続する一時的ヒットポイントを得る。君はこの能力を一日に3+呪文発動能力修正値回数だけ使用できる。 As a standard action, you can make a touch attack against a creature, stealing its essence. The target suffers 1d4 nonlethal damage + 1 damage per 2 incanter levels you possess, and you gain temporary hit points that last 1 minute equal to the damage dealt. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your casting ability modifier. Life Sight (Su) 8レベル時、君は一日にincanterレベルに等しいラウンド数だけ10フィートまでの疑似視覚を得る。この能力は君に生きているクリーチャーとアンデッドクリーチャーのみを感知させる。この視覚は更にクリーチャーが生きているかアンデッドであるかを教えてくれる。人造やその他の生きてもおらずアンデッドでもないクリーチャーはこの能力で見ることはできない。この能力の範囲は12レベル時に10フィートと、以降4レベル毎に10フィート増加する。これらのラウンドは連続している必要はない。 At 8th level, you gain Blindsight to a range of 10 feet for a number of rounds per day equal to your incanter level. This ability only allows you to detect living creatures and undead creatures. This sight also tells you whether a creature is living or undead. Constructs and other creatures that are neither living nor undead cannot be seen with this ability. The range of this ability increases by 10 feet at 12th level, and by an additional 10 feet for every four levels beyond 12th. These rounds do not need to be consecutive. casting tradition 欠点を取るとスペルポイントが増える。今回はverbal casting, somatic casting(×2)の三つなので奇数レベル毎に1点(9レベルで5点)増える。 Verbal Casting [Core] 君は呪文を発動するために大きく、はっかりとした声で話さなければならない。魔法を使用することは君の存在と位置について全ての近くのクリーチャーに知らせることになり、実質的に隠密状態が終了する。君は魔法敵なサイレンスの範囲内や、はっきりと話すことのできないその他の状況で呪文を発動することができない。 You must speak in a loud, clear voice to cast spells. Using magic alerts all nearby hearing creatures to your presence and location, effectively breaking stealth. You cannot cast in an area of magical silence, or in any other situation where you are unable to speak clearly. Somatic Casting [Core] (2) 君は呪文を発動するためにジェスチャーを行わなければならない。この動作には少なくとも君の片手が空いている必要がある。魔法を使用する時、君は軽装鎧よりも重い鎧を秘術呪文失敗確率なしで発動することができない。君はこの欠点を二度選択することができる。二度目に取得された場合、君はどんな鎧や盾を装備していても、秘術呪文失敗確率なしで呪文を発動することができない。 You must gesture to cast spells?a process that requires you to have at least 1 hand unoccupied. When using magic, you cannot wear armor heavier than light without incurring a chance of arcane spell failure. You may select this drawback twice. If taken a second time, you cannot wear any armor or use a shield without incurring a chance of arcane spell failure. Talents talentは他のtalentに効果を追加したりして参照が面倒なので呪文欄にこのキャラクターの行える行動を簡略化して記載しています。 1B life sphere Invigorate [Core] 標準アクションとして、君は接触したクリーチャーを活気づけ、君の術者レベル(最低1)の一時的ヒットポイントを与えることができる。通常の一時的ヒットポイントとは異なり、この能力は怪我をしている対象にしか使用できず、対象の現在ヒットポイントと一時的ヒットポイントの合計を最大ヒットポイントより高くまで上げることはできない。この利益は1時間の間持続する。異なる効果からであっても、一時的ヒットポイントは累積しない;最も高いボーナスのみが適用される。 As a standard action, you may invigorate a touched creature, granting them temporary hit points equal to your caster level (minimum: 1). Unlike normal temporary hit points, this ability can only be used on an injured target and cannot raise a target’s current hit points plus their temporary hit points to be higher than their total hit points. This benefit lasts for 1 hour. Temporary hit points, even from different sources, do not stack; only the highest bonus applies. Cure [Core] 標準アクションとして、君はスペルポイントを1点消費し、対象に接触することで1d8+君の術者レベルに等しいダメージを回復することができる。これは正のエネルギー効果であり、故にアンデッドにダメージを与えるために使用することができる(意思半減)。 As a standard action, you may spend a spell point to touch a target and heal it an amount of damage equal to 1d8 + your caster level. This is a positive energy effect, and as such may be used to harm undead (Will half). Restore [Core] 標準アクションとして、君は対象に接触し、スペルポイントを1点消費して彼らの身体的・精神的な健康を復元することができる。 これには以下の全ての効果がある: 1d4点の君の選択した能力値ダメージを回復する。 疲労状態を取り除く、あるいは過労状態を疲労状態に軽減する。 不調状態を取り除く、あるいは吐き気状態を不調状態に軽減する。 怯え状態を取り除く、あるいは恐れ状態を怯え状態に軽減する、あるいは恐慌状態を恐れ状態に軽減する。 よろめき状態を取り除く 目が眩んだ状態を取り除く 対象とされた状態異常が持続している効果の一部である場合、これはその効果を君の術者レベルに等しいラウンド数だけ抑制する。これは呪いや瞬間効果を取り除くことはできない。 As a standard action, you may touch a target and spend a spell point to restore their physical and mental health. This accomplishes all of the following: Heals 1d4 points of ability damage to one ability score of your choice. Removes the fatigued condition or lessens exhaustion to fatigued. Removes the sickened condition or lessens nauseated to sickened. Removes the shaken condition or lessens frightened to shaken, or panicked to frightened. Removes the staggered condition. Removes the dazzled condition. If the condition targeted is part of an on-going effect, this suppresses the effect for a number of round equal to your caster level. This cannot be used to remove curses or instantaneous effects. 1 Esoteric Healing 君がLifeスフィア能力を使用する際、君はそれらを正のエネルギー効果でなくすることを選択できる。このように使用した場合、君のLifeスフィア能力は人造やアンデッドなどの生きていないクリーチャーを回復することができるが、命のない物体には効果がない。この能力は正のエネルギーでダメージを与えることのできなかったクリーチャーにダメージを与えられるようにはならない。 When you use your Life sphere abilities, you may choose for them to not be positive energy effects. Used this way, your Life sphere abilities can heal non-living creatures such as constructs or undead, though they do not work on inanimate objects. This does not allow you to harm creatures you could not harm before with positive energy. 1 Break Enchantment [Core] 君は追加のスペルポイントを消費することでrestore能力により対象から持続時間のある全ての魔法を取り除くことができる。これは呪われた装備を含む呪いに対しても使用することができるが、これは装備品から呪いを取り除かずに、アイテムを取り外すのに必要な時間の間だけ呪いを抑制する。君はそれぞれの魔法効果を取り除くために、magic skill checkを行う必要がある。君は望むのならば一部の効果を取り除かないことを選択できる(たとえば、有害な効果のみを対象とし、有益な効果を残すなど)。これはブレイクエンチャントメントやリムーヴカースが必要とされる効果に対してはそれらの呪文のように扱う。これは瞬間効果には効果がない。 You may spend an additional spell point to allow your restore ability to removes all magic from the target that has a duration. This may be used against curses including cursed equipment, although it does not remove the curse from the equipment, but instead suppresses the effect long enough for the item to be removed. You must succeed at a magic skill check against each magical effect in order to remove it. You may choose not to remove certain effects if you so desire (for example, you may target only harmful effects and not beneficial ones). This counts as using the break enchantment or remove curse spell against those spells and effects that specify they can only be removed through those spells. This has no effect on instantaneous effects. 1B deeper invigorate 君のinvigorate効果は術者レベル毎に1点ではなく2点の一時的ヒットポイントを与える。 Your invigorate effect grants 2 temporary hit points per caster level instead of 1 temporary hit point per caster level 1B greater invigorate 対象にinvigorateをかける時、一時的ヒットポイントに君の呪文発動能力修正値を加え、持続時間を術者レベル毎に1時間に延長する。 When placing an invigorate on a target, add your casting ability modifier to the amount of temporary hit points granted, and increase the duration to 1 hour per caster level. 2 Time Sphere Alter Time [Core] timeスフィアは君に二つの時を操作する手段を与える。全てのalter time効果は記載のない限り標準アクションを要求し、射程は接触である。範囲を対象とする効果は君を中心とする。精神集中で維持される効果は君が効果を与えた後に対象または場所の近距離範囲にいる必要がある。 The base Time sphere grants you two ways to alter time. All alter time effects require a standard action to activate unless otherwise stated and have a range of touch. Effects that target an area are centered on you. Effects maintained through concentration require you to remain within Close range of the target or location after placing the effect. Haste [Core] 君は対象に、全力攻撃アクションを行う時に最も高いBABで追加の攻撃を行う能力を与える。この効果はスピード武器などの類似する効果とは累積せず、追加のアクションを与えるわけでもないため、二つ目のスフィア効果を発動したり、そのラウンドに他の追加のアクションを行うためには使えない。君はこの効果を維持するために精神集中をする必要があるが、フリーアクションとしてスペルポイントを1点消費することで精神集中の必要なしに術者レベル毎に1ラウンド持続させることができる。 You grant the target the ability to make an extra attack at its highest BAB whenever it makes a full attack action. This effect is not cumulative with similar effects, such as that provided by a speed weapon, nor does it actually grant an extra action, so it cannot be used to cast a second sphere effect or otherwise take an extra action in the round. You must concentrate to maintain this effect, but may spend a spell point as a free action to allow it to remain for 1 round per caster level without concentration. Slow [Core] 君は対象をよろめき状態にし、対象は自分のターンに一回の移動または標準アクションのみを行えるようになる(意思無効)。君はこの効果を維持するために精神集中をする必要があるが、フリーアクションとしてスペルポイントを1点消費することで精神集中の必要なしに術者レベル毎に1ラウンド持続させることができる。スロウとヘイストの効果が同じクリーチャーに使用された場合、後から発動した術者がmagic skill判定に成功しなければならない。失敗した場合、対象には効果がない。成功した場合、二つの効果は相殺しあい、どちらも残らない。 You cause the target to become staggered, allowing it to only take a single move action or standard action on its turn, but not both (Will negates). You must concentrate to maintain this effect, but may spend a spell point as a free action to increase its duration to 1 round per caster level without concentration. If a slow and haste ability are used on the same creature, the second caster must pass a magic skill check. On a failure the target is unaffected. On a success, the effects counter each other, leaving neither in place. 3 healthy invigorate 君はinvigorateを使用する際、スペルポイントを消費することで、通常の一時的ヒットポイントのように対象の実質的なヒットポイント合計を通常のヒットポイント合計よりも多くまで増やすことができる。これはこのtalentを使用することで既にヒットポイントが最大値であるクリーチャーにinvigorateを与えられることを意味する。 You may spend a spell point when using invigorate to allow your invigorate to increase a target’s effective hit point total to reach beyond their usual hit point total, as is normal with temporary hit points. This means you may use this talent to grant an invigorate to a creature already at its maximum hit points. 3 latent healing 君が対象にキュアもしくはinvigorateを使用した時、君はその効果を遅延させることができる。君は最初の発動時に、Fount of Lifeの追加ヒットポイントなど、追加のヒットポイントを回復する効果を適用することができる。この効果の対象はいつでも、その効果を即行アクションで引き起こすことができる。君はこのように能力を使用する際、怪我をしていない対象をも対象にすることができるが、効果を引き起こせるのは対象が怪我をしている時だけである。このように遅延された回復は術者レベル毎に1時間か、使用されるまでの早い方まで持続する。対象は一度に一つのLatent Healingの効果しか受けられない。 When you use cure or invigorate on a target, you may choose to delay its effects. You may apply effects that add additional hit points of healing at the time of the initial cure, such as additional hit points from Fount of Life. At any point, the subject of the effect can trigger its effects as a swift action. You may even target uninjured targets when using your abilities this way, though the effects can only be triggered when the target is injured. Healing delayed this way lasts for 1 hour per caster level or until used, whichever comes first. A target can only be under the effects of one Latent Healing at a time. 4 mass healing 君はcureかinvigorateを使用する際、追加でスペルポイントを消費することで2術者レベル毎に追加で1体(最低1)のクリーチャーを影響することができる。全ての対象は射程内にいる必要がある。 You may spend an additional spell point when using a cure or invigorate to affect an additional creature per 2 caster levels (minimum: 1). All targets must be within range. 4B ranged healing 君のcure, invigorate, そしてrestore能力は接触でなく近距離の射程を持つ。 Your cure, invigorate, and restore abilities have a range of Close rather than Touch. 5 restore mind 君のcure能力は追加で1d8点のヒットポイントを回復する。対象をrestoreする時、対象は混乱と幻惑状態も回復する。 Your cure ability heals an additional 1d8 hit points. When restoring a target, the target is also cured of the confused and dazed conditions. 5 resuscitate 君のcureやinvigorate能力は1ラウンド以内に死んだクリーチャーにも機能する。対象の新しいヒットポイント合計が耐久力の値よりも大きい負の値であれば、それは生き返り、新たなヒットポイント合計で安定化する。それ以外の場合、対象は死亡状態のままである。このように復活したクリーチャーは一時的な負のレベルを獲得する。 Your cure and invigorate abilities function on creatures who have died within no more than 1 round. If the target’s new hit point total is at a negative amount greater than its Constitution score, then it comes back to life and stabilizes at its new hit point total. Otherwise the target remains dead. Creatures brought back to life in this manner gain a temporary negative level. 6 Greater Healing [Core] 君のcure効果は術者レベルにつき1点ではなく2点回復する。君はこのtalentを合計4回まで取得して良い。このtalentが取得される度、回復量を術者レベル毎に1点増加させ、最大術者レベル毎に5ヒットポイントとなる。 Your cure effect heals 2 points per caster level instead of 1 point per caster level. You may take this talent a total of 4 times. Each time this talent is taken, increase the amount healed by 1 hit point per caster level, to a maximum of 5 hit points per caster level. 7 Greater Healing 7 Greater Healing 8 Greater Healing 8B Restore Soul 君のcure能力は追加で1d8点のヒットポイントを回復する。対象をrestoreする時、対象は全ての能力値吸収と一時的負のレベルも回復する。 Your cure ability heals an additional 1d8 hit points. When restoring a target, the target is also cured of all ability drain and temporary negative levels. 9 group time alter time効果でクリーチャーを対象とする際、君は追加で1点のスペルポイントを消費することで2術者レベル毎に1体(最低1)までの射程内にいる追加のクリーチャーを影響することができる。全ての対象は同じalter time効果を受ける必要がある。加えて、君は範囲を対象とするalter time効果の大きさを倍にするために追加のスペルポイントを使用しても良い。 When targeting creatures with an alter time effect, you may spend an extra spell point to affect up to 1 additional creature per 2 caster levels (minimum: 1) within range. All targets must be affected by the same alter time effect. Alternately, you may spend an extra spell point to double the size of an alter time effect that targets an area. 9 improved haste ヘイスト強化 君が対象にヘイストを使用した時、その対象は追加で全ての移動力に30フィートの強化ボーナス(最大元の移動速度の二倍)を得る。更に対象は攻撃ロールに+1ボーナスとACと反応セーブに+1の回避ボーナスを得る。 When you use haste on a target, that target also gains a 30 feet enhancement bonus (to a maximum of twice the subject’s normal speed) to all forms of movement. The target also gains a +1 bonus to attack rolls, as well as a +1 Dodge bonus to AC and Reflex saves. 9(fcb) ranged time 君のalter time効果は射程が近距離になる。君はこのtalentを複数回選択することができる。取得する度に、君は射程を1段階上昇させることができる(近距離から中距離、中距離から長距離)。射程を近距離よりも長くした場合、君が精神集中で効果を維持できる射程も増加する。 Your alter time effects gain a range of Close. You may select this talent multiple times. Each time it is selected, you may increase the range by one level (Close to Medium, Medium to Long). Increasing the range beyond Close also increases the range at which you may maintain an effect through concentration.
経験点
次のレベル
呪文
スペルポイント:9(レベル)+7(知力)+5(casting tradition)+10(特技)=31 以下スフィアのtalent、括弧内は発動に必要なスペルポイント 生命のスフィア(CL10) cure(1): 近距離、4d8+50点回復。アンデッドにダメージ(意思DC22半減) ・正のエネルギーかそうでないかを選択可能(アンデッドを回復するかダメージを与えるかが変わる)。 invigorate(0): 近距離、9時間の間、27点の一時的HP。一時+現在が最大値を超えることができない。 ・遅延可能。遅延した場合、対象が後から即行アクションで効果を得られる。 ・健康的な活性化(1):一時HP+現在HPが最大値を超えられるようになる。 cureとinvigorateに共通: ・マスヒーリング(1):射程内の6体までのクリーチャーを対象にできる。 ・1ラウンド以内に死んだクリーチャーにも効果がある。ブレスオブライフと同様。 restore(1):近距離、下記の状態異常回復。 ・1d4点の能力値ダメージ回復 ・疲労系状態を1段階軽減 ・不調系状態1段階軽減 ・怯え系状態を1段階軽減 ・よろめき状態回復 ・目が眩んだ状態回復 ・混乱状態回復 ・幻惑状態回復 ・全ての能力値吸収回復 ・全ての一時的負のレベル回復 ・Magic skill checkで魔法効果を解除可能。リムーヴ・カースやブレイク・エンチャントメントと同様に機能する。 時のスフィア(CL9) ヘイスト:近距離単体、効果は呪文のヘイストと同様、持続精神集中 スロウ:近距離単体、対象はよろめき状態(意思DC21無効)、持続精神集中 ヘイストとスロウに共通: 持続(1):持続を精神集中ではなく術者レベルラウンドに変更 グループタイム(1):射程内の5体までのクリーチャーを対象にできる。
設定など
パスワード