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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2018/09/11 23:28
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
HD4 4レベル時に【敏捷力】に+1 背景技能×2(〈知識:歴史〉、〈知識:地理〉)
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
1st:《武器の妙技》 3rd:《武器熟練(脇差)》 4th:《斬撃の優美(脇差)》(ローグの技:戦闘技術) ◎戦闘特徴 汚れた戦士/Dirty Fighter:幼少期より、君は兄弟、友人、仲間の助けなしでは生きてこられなかっただろう。常に君は、通常よりわずかに大きいダメージを与えるのに充分な間合いを測るため、敵を紛らわせるのに仲間を頼った。その仲間は他のPCやNPC であってもよい(最近、そばを去られたということさえあるかもしれない)。 利益:君は挟撃している状態で敵に攻撃を命中させたなら、追加で1ポイントの特徴ダメージを与える(このダメージは基本ダメージに追加されるため、クリティカル・ヒットにおいて累積される)。 ◎信仰特徴 信仰深い芸術家(デズナ)/Faithful Artist(Desna):デズナの祝福により、君は芸術の道へと進んだ。 利益 :君は〈芸能\〉技能の1つに+1の特徴ボーナスを得る。また、〈芸能〉は常にクラス技能として扱われる。 適正クラス:ニンジャ 1レベル時に技能ポイントに+1 2レベル時に技能ポイントに+1 3レベル時に技能ポイントに+1 4レベル時に技能ポイントに+1
特殊能力
◎種族特徴 +2【敏捷力】、−2【判断力】、+2【魅力】 :キャットフォークは機敏で愛想がいいが、常識と自己管理が欠けていることで知られている。 夜目 :キャットフォークは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 猫の幸運(変則):1日に1回、キャットフォークが反応セーヴを行う場合、セーヴィング・スローを2回振って良い方の結果を使うことができる。この能力の使用はセーヴィング・スローを行う前に決定しなければならない。 疾走(変則):キャットフォークは突撃、疾走、撤退アクションを行う場合、移動速度に10フィートの種族ボーナスを得る。 猫のかぎ爪:幾つかのキャットフォークは彼らの種族の他のメンバーより強く、より発達したかぎ爪を持ち、それらを攻撃のために使うことができる。この種族特徴を持っているキャットフォークはそれらを肉体武器として使用することができるかぎ爪の1対を持っている。これらのかぎ爪は1d4ポイントダメージを与える主要攻撃である。この種族特徴は生来の狩人と置き換える。 ◎クラスの特殊能力:ニンジャ 武器と防具の習熟:ニンジャは全ての単純武器、そしてカタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに習熟している。また、ニンジャは軽装鎧に習熟しているが、いかなる盾にも習熟していない。 毒の使用(変則)/Poison Use:1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。 急所攻撃/Sneak Attack:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。 基本的に、ニンジャの目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。 非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。 ニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。 4レベル時:+2d6 気蓄積(超常)/Ki Pool:2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定のDCは更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。 気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。 気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。 4レベル時:4ポイント 忍術/Ninja Tricks:ニンジャは訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2レベル時点においてニンジャはまず1つの忍術を修得し、以降2レベルごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り、ニンジャは同じ忍術を複数回選択することはできない 2nd:隠れ身の術(超常):インビジビリティ相当(即行アクション、1気ポイント) 4th:ローグの技:戦闘技術 痕跡消去(変則)/No Trace:3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いてニンジャを追跡する判定のDCは+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定及び〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナス及び〈生存〉判定のDCは1ずつ上昇する。 3レベル時:+1 直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル4以降、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にACに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。 ニンジャがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。 言語:キャットフォーク語、共通語、ゴブリン語
経験点
次のレベル
呪文
設定など
ヴァリシアはケル・マーガ出身のキャットフォーク。 ティエン・シアから流れ着いたというニンジャの師匠に忍術を教えてもらった。 師匠は謎めいた男で素顔を見せてくれることはなかったが、酔っぱらった時に『ウェイド』という名前だけ教えてくれた。 その後デズナ神殿で旅と踊りの楽しさを知り、旅と冒険を生業とするためにパスファインダー協会へと入った。
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