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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2022/06/25 22:14
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
ウィッチ8、テクノマンサー8予定? 言語:共通語、知力B分(ハリト語、オーク語、森語、龍語、ドワーフ語、天上語、アクロ語、エルフ語)、言語学分(巨人語、地下共通語、アンドロファン語、地獄語、奈落語、オシーリオン語、古代オシーリオン語、風界語、火界語、水界語、カサーサ語、地界語、ヴードラ語、ハーフリング語、影界語、ラシャンタ語) 年齢はKKと調整 4Lv 耐久+1 8Lv敏捷+1 知力体得ボーナス+1@10Lv 12Lv知力+1、15Lv敏捷+2体得・筋力+1体得(コーテックスガン)、 15Lv耐久力+1体得(カストロヴェル儀式) 16Lv 耐久+1 判断力+1(ウィッシュ) HP 1Lvウィッチ1d6=6+6=12、2〜8Lvウィッチ7d6=7*(4+6)=70、9〜16Lvテクノマンサー8d6=8*(4+6)=80
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
CH1《科学技術者》 利益:君は科学技術に関する事柄に対して技能を使用する際、常に訓練済みと見なされる。科学技術以外の事柄に対して使用する際でも訓練済みでなければならない技能に対しては、《科学技術者》の利益を得るために、その技能にランクを割り振っていなければならない。 CH3《ナノマシン活性回数追加》 Extra Surge 利益:君は1日に1回追加でナノマシン活性を使うことが出来る。 特殊:この特技は複数回取得することが出来る。効果は累積する。 CH5《科学技術アイテム作成》 利益:君は科学技術装備を作成することができる。科学技術装備1つを作成する際、そのアイテムの市価1,000gp毎に1日かかる。物体を作成する際、合計市価の半分に相当する原材料を使用しなければならない。詳細な情報は先端科学技術アイテムの作成を参照のこと。 CH7《技能熟練:知識:工学》 CH9《科学技術武器防具作成》 利益:君は科学技術武器と科学技術防具を作成することができる。科学技術武器1つもしくは科学技術防具一揃いを作成する際、そのアイテムの市価1,000gp毎に1日かかる。物体を作成する際、合計市価の半分に相当する原材料を使用しなければならない。詳細な情報は先端科学技術アイテムの作成を参照のこと。 君はかつて作成したことがある破損状態の科学技術武器及び科学技術防具を修理することもできる。その場合、最初から作成した場合に比べて、半分の原材料費と半分の時間を必要とする。 CH11《サイバー技術作成》 利益:君はサイバー技術を作成することができる。サイバー技術1つを作成する際、そのアイテムの市価1,000gp毎に1日かかる。物体を作成する際、合計市価の半分に相当する原材料を使用しなければならない。詳細な情報は先端科学技術アイテムの作成を参照のこと。 君はかつて作成したことがある破損状態のサイバー技術を修理することもできる。その場合、最初から作成した場合に比べて、半分の原材料費と半分の時間を必要とする。 君はサイバー技術をクリーチャーの肉体に組み込むこともできる。サイバー技術の項を参照し、サイバーウェアの組み込みについての詳細な情報を参照のこと CH13《武器の妙技》(戦闘) Weapon Finesse CH14(アイウーンストーン)《特殊武器習熟:ウィップ》(戦闘) Exotic Weapon Proficiency CH15《調合薬作成》 Craft Pharmaceutical 利益:君は任意の調合薬もしくはポーションを作成することができる。調合薬の作成には、その基本価格が250gp以下であれば2時間かかる。そうでなければ、調合薬の作成には、そのアイテムの市価1,000gp毎に1日かかる。調合薬もしくはポーションを作成する際、合計市価の半分に相当する原材料を使用しなければならない。詳細な情報は先端科学技術アイテムの作成を参照のこと。 呪術 Lv02不運(超常)/Misfortune:ウィッチは1ラウンドの間、30フィート以内のクリーチャー1体に重大な不運を与えられる。クリーチャーが能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定をするとき、2回振って悪い結果を選ばなければならない。意志セーヴに成功すれば、この呪術を無効化できる。8レベルと16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンドずつ延長される。この呪術は持続している限り目標のすべてのロールに影響する。セーヴの成否に関わらず、そのクリーチャーは1日の間再びこの呪術の目標にならない。 Lv04幸運(超常)/Fortune:ウィッチは30フィート以内のクリーチャー1体に、1ラウンドの間わずかな幸運ボーナスを与える。その目標は1ラウンドにつき1回この幸運を呼び起こすことができ、それによりいずれかの能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定を振り直し、より良い結果を選択することができる。彼は最初のロールをする前にこの能力を使用するかを決定しなければならない。8レベルおよび16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンド延長する。1回クリーチャーが幸運の呪術から利益を受けたら、そのクリーチャーは以降24時間、この利益を得られない。 Lv06飛翔(超常)/Flight:ウィッチは力を得る度に軽くなり、ついには飛行する能力を得る。1レベルの時点で、ウィッチはフェザー・フォールを回数無制限で使用でき、〈水泳〉判定に+4の種族ボーナスを得る。3レベルの時点で、ウィッチはレヴィテートを1日に1回使用できる。5レベルの時点で、ウィッチは同名の呪文と同様のフライを、1日にウィッチのレベル毎に1分間使用できる。これらの時間は連続している必要はないが、1分単位で消費しなければならない。この呪術はそのウィッチにのみ効果がある。 適正クラスボーナス Lv01:技能 Lv02:技能 Lv03:技能 Lv04:技能 Lv05:技能 Lv06:技能 Lv07:技能 Lv08:技能
特殊能力
☆種族:アンドロイド ☆異常な感覚(変則)/Exceptional Senses:アンドロイドは60フィートの暗視と夜目をもつ。また〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 ☆造られしもの(変則)/Constructed:クリーチャー種別を目標とする効果の目的で(レンジャーの得意な敵やベインの武器など)アンドロイドは人型生物と人造の両方として扱われる。 アンドロイドは、[精神作用]、麻痺、毒、および朦朧効果に対する全てのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。彼らは疲労状態、過労状態とならず、睡眠、[病気]効果に完全耐性を持つ。 ☆無感情/Emotionless:アンドロイドは士気ボーナスを獲得することができず、[感情]と[恐怖]効果に完全耐性を持つ。彼らには感情の処理に問題があり、〈真意看破〉に−4のペナルティを受ける。 ☆ナノマシン活性(変則)/Nanite Surge:アンドロイドの体にはナノマシンが注入されている。1日1回割り込みアクションとして、アンドロイドは活性するために彼女のナノマシンを引き起こさせ、1つのd20ロールに3+アンドロイドのキャラクター・レベルに等しいボーナスを得る;この能力はロールを行う前に起動しなければならない。アンドロイドがこの力を使用するとき、彼女の回路のタトゥーは1ラウンドの間松明と同等の明度で輝く。 ☆言語:アンドロイドはプレイ開始時に共通語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つアンドロイドはいずれかの言語をボーナス言語として選択できる(ドルイド語のような秘密言語を除く)。 ◇クラス:ウィッチ(◆レイラインの守護者) ◇武器と鎧の習熟:ウィッチはすべての単純武器に習熟している。しかしながらあらゆる鎧や盾に習熟していない。鎧はウィッチの動きを阻害し、動作要素のある呪文を失敗させる可能性がある。 ◆レイ・ライン起源/Ley Line Powered:呪文を準備する代わりに、レイ・ラインの守護者はレイ・ラインから直接呪文発動の力を引き出す。レイ・ラインの守護者は任意発動を行う呪文の使い手である。彼らはウィッチ・レベルに等しいレベルを持つソーサラーであるかのように、修得呪文数と1日に使用できる呪文スロット数を獲得する。レイ・ラインの守護者の守護霊が与えるボーナス呪文は、適切なレベルにおいて、レイ・ラインの守護者の合計修得呪文に加えられる。この能力はウィッチの呪文発動能力を変更する。 ◇ウィッチは【知力】能力値が最低でも10+その呪文レベルなければならない。ウィッチの呪文へのセーヴィング・スローの難易度は10+その呪文レベル+ウィッチの【知力】修正値 ◆導管活性(超常)/Conduit Surge:5/日 1レベルの時点で、レイ・ラインの守護者は自分の呪文を強化するために、レイ・ラインからエネルギーを放出することに熟達する。即行アクションとして、レイ・ラインの守護者はこのラウンドの間に次に発動する呪文の有効術者レベルを1d4−1だけ増加させることができる。導管活性を使用した後、レイ・ラインの守護者は頑健セーヴ(難易度=10+発動した呪文のレベル+上昇した術者レベル)を行わねばならず、失敗すると発動した呪文のレベル毎に1分の間よろめき状態になる。8レベルの時点で、術者レベルの増加量は1d4になる。レイ・ラインの守護者はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 この能力はウィッチの使い魔と1レベルと8レベルの時点で得られる呪術を置き換える。 ◇守護者:復讐 ☆テクノマンサー 武器と防具の習熟:テクノマンサーは全ての火器に習熟している。 修繕(超常)/Recondition:3個 いつも手入れをすることで、テクノマンサーは機能している経年劣化した科学技術1つを正常に機能する状態に保つことができる。経年劣化した科学技術アイテム1つを修繕するには8時間かかる。その後、テクノマンサーがそのアイテムを使用する際、突発異常が起きる可能性はなくなり、テクノマンサーはこのアイテムを再チャージすることができる(ただし、他のものが使用してもこの利益を得ることはできない)。このアイテムが機能し続けるように保つには、毎日1時間をメンテナンスに費やさなければならない(この時間は呪文の準備に必要な時間と重ねることができる)。そうしなければ、このアイテムは通常の経年劣化した科学技術アイテムへと戻り、再度修繕しなければならなくなる。4レベルの時点と以後3レベル毎に、追加で1つアイテムを正常に動作できる状態に維持することができる。これにより、毎日のメンテナンス時間が増えることはない。 科学技術の才(変則)/Technical Expertise:テクノマンサーは科学技術に関する〈言語学〉、〈製作〉、〈装置無力化〉、〈知識:工学〉判定にクラス・レベルを加える。 効率的開発(変則)/Efficient Construction:2レベルの時点で、テクノマンサーは科学技術の研究所を使用する際、施設に必要なエネルギー消費を25%だけ減少させられるようになる。10レベルの時点で、このエネルギー削減は50%に増加する。 科学技術呪文体得(変則)/Technic Spell Mastery:2レベルの時点で、テクノマンサーは以下の呪文から1つを選択する。選択した呪文が本来呪文リストに含まれていない場合、、ウィザードがその呪文を発動できるレベルの呪文として、自分のクラスの呪文リストに加える。それ以外の点では、選択した呪文はテクノマンサーが発動できる呪文レベルのものでなければならない。テクノマンサーが呪文を準備する際、準備できる通常の最大数を超えて、追加で1回この呪文を準備することができる。呪文を任意発動する場合、テクノマンサーはこの呪文を自分の修得呪文に加え、1日1回、呪文スロットを消費することなくこの呪文を発動することができる。 秘術バッテリー(超常)/Arcane Battery:3レベルの時点で、テクノマンサーは即行アクションとして未使用の呪文スロット1つ(任意発動する術者の場合)もしくは準備している呪文1つ(呪文を準備する場合)を消費することで、接触した科学技術の装置に電力を供給することができるようになる。このようにして消費した呪文レベル1毎に、装置に1チャージを与える。このラウンドに使用しなかったチャージは失われる。また、このラウンドに装置から使用される、テクノマンサーが与えていないチャージは、装置自身が蓄えていたものから消費されなければならない。テクノマンサーはこの能力を使用して経年劣化した科学技術に電力を供給することができる。テクノマンサーはチャージを使用しない装置に電力を供給することはできない。 科学技術調査(変則)/Study Technology:3レベルの時点で、テクノマンサーは移動アクションとして30フィート以内に存在するロボット1体、科学技術の物体1つ、科学技術の罠1つのいずれかを調査し、識別するために〈知識:工学〉判定を試みることができる。成功すると、テクノマンサーは調査したクリーチャー、物体、罠に影響を及ぼす攻撃ロール、戦技判定、セーヴィング・スロー、技能判定にレベルの半分に等しい技量ボーナスと、調査した目標による攻撃に対して同じだけの回避ボーナスを得る(訳注:おそらくアーマー・クラスに対して)。このボーナスはテクノマンサーの【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドだけ持続する。新しい目標を調査すると、以前の目標に対するボーナスは失われる。 科学技術再利用(変則)/Recycle Technology:4レベルの時点で、テクノマンサーは既存の科学技術アイテムを分解し、パーツを組み合わせて新しいものを作り出すことができる。ただし、作成物は正常に機能しないことが多い。テクノマンサーは、それぞれのアイテムを(市価ではなく)製作コストに基づく作成潜在力(後述)と交換する。テクノマンサーはこの潜在力と自身の科学技術作成特技を組み合わせて新しいアイテムを作成することができる。例えば、テクノマンサーは壊れたレーザー・ピストルを用いて、科学技術アイテム作成用の500gp(レーザー・ピストルの製作コストである5,000gpの10%)と交換することができる。このとき、テクノマンサーは科学技術アイテムの作成に用いる通常ルール(16ページ)に従うが、再利用された科学技術の用いて製作コストの50%以上を支払わなければならない。このようにして製作コストを100%支払ったなら、通常の2倍の速度でアイテムを作成することができる。古いアイテムをつなぎ合わせる過程で、新しいアイテムは破壊され、お金が消費される。例え作成のために新しいアイテムを用いたとしても、作成したアイテムは経年劣化した科学技術と見なされる。科学技術再利用は人造、サイバー技術、調合薬、ナノマシンを用いる科学技術を作成するために使用することはできない。 ロボット支配(擬呪)/Command Robot:2/日 5レベルの時点で、テクノマンサーは1日1回標準アクションとして、30フィート以内にいるロボット1体に命令を下すことができる。この命令はロボットが理解できる言語で行わなければならない。難易度10+テクノマンサーのクラス・レベル+テクノマンサーの【魅力】修正値もしくは【知力】修正値(いずれか高い方)の意志セーヴィング・スローに成功すれば、ロボットはこの能力に対する効果に抵抗することができる。7レベルの時点で、テクノマンサーはこの能力を1日に2回使用することができるようになる。9レベルの時点で、テクノマンサーはこの能力を1日に3回使用することができるようになる。セーヴ、[精神作用]ではないこと、(ロボット)の副種別を持つ人造にのみ効果をおよすことを除き、この能力はサジェスチョンとして機能する。 エネルギー統合(超常)/Unified Energy:6レベルの時点で、テクノマンサーは科学技術の装備1つから電力を引き出し、呪文スロットや準備された呪文を消費することなく、自分の修得呪文1つ(任意発動する術者の場合)もしくは現在準備している呪文1つ(呪文を準備する場合)を発動することができるようになる。テクノマンサーは発動しようとする呪文の呪文レベル毎に装置から2チャージを消費する。この呪文を発動する過程で、テクノマンサーは任意の呪文修正特技を適用することができる。この時呪文レベルの増加に伴い適切なチャージ数を消費する必要があるが、テクノマンサーが発動することのできる最大レベルを超えることはできない。テクノマンサーはこの能力を1日に複数回使用することができるが、テクノマンサー・レベルの2倍に等しいチャージ数を超えることはできない(そのため、6レベルの時点では、テクノマンサーはこの能力を使用して1日に12チャージを超えて消費することはできない)。 応用問題(変則)/Applied Learning:8レベルの時点で、テクノマンサーがセーヴに成功すれば効果を弱めることのできる科学技術効果に対するセーヴィング・スローに成功したなら、テクノマンサーは代わりにその効果を全て受けない。無防備状態もしくは立ちすくみ状態のテクノマンサーは、この能力の利益を得られない。
経験点
次のレベル
呪文
技能ポイント 2+知力修正値9+適正クラスボーナス1=12(ウィッチ)×8 4+知力修正値9=13(テクノマンサー)×8 うち、ヘッドバンド分:言語学・治療・鑑定(自由に割り振れるのは9または10) 背景技能2/Lv 知識地理11 知識歴史11 製作錬金術10 呪文 知力28 〜5Lv呪文+2、〜8Lv呪文+1/日 0Lv ∞/日 DC19 ○リードマジック ○ディテクトマジック ○スパーク ○ガイダンス ○レジスタンス ○ライト ○ディテクトポイズン ○メンディング ○アーケイン・マーク 1Lv 6+3/日 DC20 ○アドヒーシヴ・スピトゥル ○メイジアーマー ○イル・オーメン ○イアピアッシング・スクリーム ○キュア・ライト・ウーンズ 1d8+5 □守護者呪文@Lv2バーニング・ハンズ ◇リムーブシックネス(呪文知識書) 2Lv 6+2/日 DC21 ○アグレッシヴ・サンダークラウド ○ホールド・パースン ○グリッターダスト ○フロスト・フォール ○ダウズ・レイン □守護者呪文@Lv4バーニング・ゲイズ 3Lv 6+2/日 DC22 ○イレイディエート ○ディスペル・マジック ○リムーヴ・カース ○リムーヴ・ディジーズ ☆ディスチャージ(TMLv2) ◇フライ(呪文知識書) ◇フェイズ・ステップ(呪文知識書) □守護者呪文@Lv6ペイン・ストライク 4Lv 6+2/日 DC23 ○ネームド・ブリット ○ディメンジョン・ドア ○リムーヴ・レイディオアクティヴィティ ○キュア・シリアス・ウーンズ □守護者呪文@Lv8シャウト 5Lv 6+2/日 DC24 ○オーヴァーランド・フライト ○ブレイク・エンチャントメント ○ホールド・モンスター ○メジャーカース 6Lv 6+1/日 DC25 ○グレーター・ディスチャージ ○グレーター・ヒロイズム ☆デストロイロボット(TMLv5) ○トゥルー・シーイング 7Lv 4+1/日 DC26 ○ヒール ○リジェネレイト ☆インヒューズ・ロボット(TMLv8) 科学技術呪文体得 一日一回スロット消費無しで使える ☆ディスチャージ(TMLv2) ☆デストロイロボット(TMLv5) ☆インヒューズ・ロボット(TMLv8) キャンペーン特徴 〔星を詠む者〕/Stargazer: ・君が異星人alienのモンスターの能力と弱点を特定するための〈知識〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。加えて、君は〈知識:地理〉に+1の特徴ボーナスを得、この技能は君のクラス技能となる。 ・〈知識〉を用いた異星人alienのクリーチャーを特定するための判定と全ての〈知識:地理〉の判定の目的で君は《科学技術者》特技を得ているかのように扱われる。 ・君が《科学技術者》特技をすでに得ているならば、君の〈知識:地理〉の特徴ボーナスは+3に増加する。 キャラクター特徴 〔数学の天才〕 Mathematical Prodigy ・君は〈知識:神秘学〉と〈知識:工学〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する→工学)は常にクラス技能として扱われる 〔素早い指先、鋭い精神〕(ブライ) Nimble Fingers, Keen Mind ・〈装置無力化〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、〈装置無力化〉はあなたのクラス技能となる。
設定など
イリス=10、通称イリス ある工場で同型12体同時起動のスケジュールで製造された躯体、その10番目に宿った魂である。 10は10号機を示すと同時に、イリスとしての魂が使う10回目の躯体であることを示す。 通常骨の庭へ旅立つ際に精神は消去されるが、最初のイリスがどういう技法を用いたかは不明ながらも、自らがイリスであり、今が何回目の生かをはっきりと認識している。 ただし、その他の記憶はおぼろげな時と星辰の彼方に置き去りにされているようで、何かを守らねばならない、という微かな衝動が残っているのみだ。 そしてその衝動に従い、計画通りの目覚めを迎えない妹をテクニックリーグの襲撃と収奪から守るため、レイラインに働きかけてその起動を促したことは、彼女のその後の運命を大きく変えていくことになる。 ※KKと要調整
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