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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2022/02/19 20:58
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
■言語:共通語、エルフ語、地獄語、奈落語 ■初期能力20ptBuy(筋10(0) 敏16+2(+10) 耐12(+2) 知13(+3) 判10(+0) 魅14(5)) クラスボーナス:技能1HP11 能力成長=4v知力,8lv敏捷,12lv敏捷 心意気最大値:3(知力)+3(魅力)+1(羽)=7 派閥:君主府 威信/名声:14/65 称号:男爵(領地無し)
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
HP:(10+3+0)+(6+3+1)×13=143 技能数:98+1+14(隠密)=113
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
・スワバB 《武器熟練:レイピア》 ・人間B 《優雅なるフェンシング》(戦闘) Fencing Grace 前提条件:【敏】13、《武器熟練:レイピア》、《武器の妙技》。 利益:君がレイピアを片手で使用しているなら、武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。レイピアは君のサイズに合ったものでなければならない。君はレイピアを2本持って戦う際や、連打、そのほかもう一方の手が埋まっている時にはこの特技の利益を得られない。 加えて、君が心意気クラス特徴を有しているなら、最低でも1心意気ポイントを有している限り、レイピアを武器落とししようとする試みに対する戦技防御値に、+2のボーナスを得る。 ・初期B ▼《迎え討ち》(戦闘) ⇒機会攻撃回数+6、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。 ・3lv ▼《鋼の意志》 利益:すべての意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 →《心意気追加》から再訓練。 →《Weapon Versatility》から再訓練 ・4lvボーナス特技(戦闘特技) ▼《武器開眼》(戦闘) →武器種選択:<<レイピア>> 利益:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 ・5lv ▼《早抜き》(戦闘) Quick Draw 利益:移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。 この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。 錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。 ・7lv《構造的弱点》 利益:デュエリストあるいはスワッシュバックラーの精密打撃を使用している間、君は標準アクションとして精密打撃によるダメージに完全耐性を持つ相手に対して1回の攻撃を行うことができる。命中したなら、君はその敵に対して通常通り精密打撃によるダメージを与える。 君がスワッシュバックラーの精密打撃の発露を使用しているなら、即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、通常なら精密打撃に対して完全耐性を持つ相手に対して、1回の攻撃において精密打撃のダメージを通常通り与えることができる。両方のクラス特徴を有しているなら、君はいずれの精密打撃によるダメージにおいても、上記のいずれかの方法で両方のダメージを与えることができる。 加えて、精密打撃のダメージを無効化する可能性がある相手(フォーティフィケーション特殊能力を持つ鎧を身につけている相手など)に対して、この特技は精密打撃を失敗させる確率を10%減少させる。 ・8lv《上級武器熟練:レイピア》 利益:レイピアでの攻撃ロール+1。この補正は他のものと重複する。 ・9lv《影への打撃》 利益:対象が視認困難を得ていたとしても、精密性によるダメージを与えることができる。 ・11lv《クリティカル熟練》 利益:クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに+4の状況ボーナスを得る。 ・12lv《上級武器開眼:レイピア》 前提条件:選択した武器への習熟、《上級武器熟練》《武器熟練《武器開眼》ファイター・レベル12。 利益:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを加える。このボーナスは《武器開眼》によるボーナスを含む、他のボーナスと累積する。 ・13lv《よろめき化クリティカル》 前提条件:《クリティカル熟練》,BAB+13。 利益:君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4+1ラウンドの間よろめき状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、よろめき状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。 特殊:《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。 ・レイピア訓練 ▼《クリティカル強化》(戦闘) Improved Critical 利益:武器を1種類選ぶ。→レイピア 選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。 ・きらめく青のアイウーンストーン (ウェイファインダー格納時の共鳴能力) 判断力+2、無視界戦闘を得る ▼《無視界戦闘》(戦闘) 利益:近接戦闘で視認困難のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。 不可視状態の攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際に通常の+2のボーナスを得られず、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わず(遠隔攻撃には効果無し)、 目が見えない時に全力で移動するための〈軽業〉判定を行う必要がない。 成長計画: 迎え討ち→心意気追加→武器開眼→早抜き→《構造的弱点》→影への打撃 購入目標:
特殊能力
■種族特徴:人間 ◇能力値1つに+2:⇒敏捷 ◇中型 ◇基本移動速度30フィート ◇ボーナス特技:⇒《優雅なるフェンシング》 ◇熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。 ◇言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 ⇒エルフ語、地獄語 鬼才の心意気(変則)/Inspired Panache:毎日、鬼才の剣士は【魅力】修正値のみでなく、【魅力】修正値(最低1)と【知力】修正値(最低1)の合計に等しい心意気ポイントを得る。 他のスワッシュバックラーとは異なり、鬼才の剣士はとどめを刺しても心意気ポイントを得ない。鬼才の剣士が心意気ポイントを得るのは、レイピアを用いてクリティカル・ヒットを与えた時のみである。この能力は心意気を変更する。 鬼才の妙技(変則)/Inspired Finesse:1レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る(この能力は特技の前提条件を満たすかどうかを判断する際、《武器の妙技》と見なされる)。さらに鬼才の剣士は、《武器熟練:レイピア》をボーナス特技として得る。この能力はスワッシュバックラーの妙技を置き換える。 不死身(変則)/Charmed Life:1日5回、セーヴィング・スローを試みる前に行う割り込みアクションとして、スワッシュバックラーはセーヴの結果に【魅力】修正値を加える事ができる。ロールを行う前に使用するかどうかを選択すること。 軽快(変則)/Nimble:スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない間、アーマー・クラスに+3の回避ボーナスを得る。どのような理由であれ、スワッシュバックラーがアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失われる。 レイピア訓練(変則)/Rapier Training:5レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアによる攻撃の際、攻撃ロールに+1のボーナスを、ダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。レイピアを使用している間、鬼才の剣士は《クリティカル強化》特技の利益を得る。この攻撃ロールへのボーナスとダメージ・ロールへのボーナスは、5レベルを超える4レベル毎に1ずつ増加する(最大で17レベルの時点で攻撃ロールに+4、ダメージ・ロールに+5)。この能力はスワッシュバックラー武器訓練を置き換える。 ■キャラクター特徴 〔剣客〕 Fencer 君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君の両親が雇った家庭教師から、フェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれない。あるいは、犯罪者の生活に戻る可能性もあった、権利を奪われた剣士の下で訓練をつけてもらったのかもしれない。 利益:君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔流浪の子〕(都市)/Vagabond Child(urban):君は君の社会での追放者や無法者として育ち、都市環境で食料を探し、生き残る術を学んだ。君は以下の技能の中からいずれか1つ選択する:〈装置無力化〉、〈手先の早業〉。君が選んだ技能は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能として扱う。 ⇒〈装置無力化〉 ■威信ポイント Foreign Contact (2 PP)×2 指定:アブサロム,ウェストクラウン 私訳 「指定した都市(アブサロム等)にいる間、その都市での情報収集のための交渉と知識(地域)判定に+4の状況ボーナスを与える。これは1PPを支払って得ることの出来るスキルボーナスと重ならない。」 Dayfinder (10 PP) 1日に1回、1分間持続するデイライトを使える。
経験点
次のレベル
呪文
武勇伝(変則)/Derring-Do:〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費することで、1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加える。スワッシュバックラーは出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値(最低1)に等しい回数までである。 回避の心意気(変則)/Dodging Panache:敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を試みる際、割り込みアクション,1心意気ポイント消費,5フィート移動。ACに【魅力】修正値の回避ボーナス。この移動は攻撃を無効化することはなく、スワッシュバックラーが元のマスから移動していないかのように解決される。この移動は5フィート・ステップでは無く、この発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。軽装鎧or鎧無かつ軽荷重でのみこの発露を使用することができる。 野送り(変則)/Opportune Parry and Riposte:敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに−2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない。 跳ね起き(変則)/Kip-Up:少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーは移動アクションにより、機会攻撃を誘発することなく飛び起きることができる。1心意気ポイントを消費すれば、代わりに即行アクションで起き上がることができる。 威圧剣舞(変則)/Menacing Swordplay:少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーが軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵に攻撃を命中させたとき、標準アクションではなく即行アクションとして、敵の士気をくじくために〈威圧〉を使用することができる。 精密打撃(変則)/Precise Strike:1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器(肉体武器攻撃は除く)で精密な攻撃を行い、スワッシュバックラー・レベルを与えるダメージに加える能力を得る。この発露を使用するには、スワッシュバックラーはもう一方の手に別の武器を持っていたり、バックラー以外の盾を持っていてはならない。スワッシュバックラーはこの能力を軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を投擲する際にも使用できるが、目標はスワッシュバックラーの30フィート以内にいなければならない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、精密打撃による追加ダメージにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、精密打撃による追加ダメージにも同様の防護を提供する。この追加ダメージは精密さに基づくダメージのため、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。 即行アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、次の攻撃における精密打撃によるダメージへのボーナスを2倍にすることができる。この利益はターンの終わりまでに使用しなければならず、使用しない場合は失われる。発露のコストとなる心意気ポイントの総量を減少させる(《二つ名たる発露》などの)能力や効果を持ってしても、この発露のコストを減少させることはできない。 スワッシュバックラーのイニシアチブ(変則)/Swashbuckler Initiative:スワッシュバックラーは1心意気ポイント以上を持つ間、イニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を修得しており、両手に何も持っておらず拘束もされていない状態で、かつ隠されていない軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を持っているならば、イニシアチブ判定の一部としてその武器を準備することができる。 優雅なる剣闘士(変則)/Swashbuckler's Grace:7レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは移動速度まで移動しても、機会攻撃範囲や敵の接敵面を通過しようと試みる際に行う〈軽業〉判定にペナルティを受けなくなる。 高度フェイント(変則)/Superior Feint:7レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つスワッシュバックラーは、標準アクションとして、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で近接攻撃を行うことのできるクリーチャー1体に対し、わざと攻撃を外すことができる。そのようにするなら、そのクリーチャーはスワッシュバックラーの次のターンの開始まで、アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 部位狙い(変則)/Targeted Strike:7レベルの時点で、全ラウンド・アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を用いて1回の攻撃を行い、敵の身体の一部をえぐり取ろうとすることができるようになる。スワッシュバックラーは目標の身体の部位を選択する。攻撃が成功すると、攻撃による通常のダメージに加えて、目標は標的となった身体の部位に基づく効果(下記)の効果を受ける。クリーチャーが記載されている身体の部位を持たない場合、その部位を標的とすることはできない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、部位狙いにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、部位狙いにも同様の防護を提供する。 腕:目標はこの攻撃からダメージを受けないが、運んでいるアイテムを1つスワッシュバックラーが選び、それを落としてしまう。そのアイテムが両手で手にしているものでも選択することができる。ただしロックト・ガントレットで固定されているアイテムを選択することはできない。 頭:目標は1ラウンドの間混乱状態となる。これは[精神作用]効果である。 脚:目標は倒れて伏せ状態となる。4本以上の脚を持つか、足払い攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対して完全耐性を持つ。 胴体もしくは翼:目標は1ラウンドの間よろめき状態となる。 鬼才の刺突(変則)/Inspired Strike:11レベルの時点で、レイピアによる攻撃を行う際、鬼才の剣士は1心意気ポイントを消費することで、攻撃ロールに【知力】修正値(最低+1)に等しいボーナスを得る。鬼才の刺突を用いた攻撃を命中させたなら、鬼才の剣士は追加で1心意気ポイントを消費することで、この攻撃をクリティカル可能状態とすることができる。ただしこの能力を使用すること、クリティカル・ヒットが確定しても心意気ポイントは回復しない。この発露の心意気ポイント消費は、《二つ名たる発露》のような能力で減少することができない。この能力は出血性の傷を置き換える。 飄々(変則)/Evasive:11レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持っている限り、スワッシュバックラーは身かわし、直感回避、直感回避強化のローグのクラス能力を得る。スワッシュバックラーは直感回避強化において、自身のスワッシュバックラー・レベルをローグ・レベルとして用いる。 繊細なる刀術(変則)/Subtle Blade:11レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持っている限り、スワッシュバックラーは武器落とし、盗み取り、武器破壊の戦技に完全耐性を得る。ただしこれらは、スワッシュバックラーが身につけている、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器にのみ適用される。 ■年代記シート ・ファルコンズ・ホロウの模範:アンドーラン市民に対する魅力基準の技能、能力値判定に+1の状況ボーナスを得る ・君は死の危険からダークウッドの森を救った。その結果。1度だけフェイに対する魅力基準の判定に自動成功する事ができる。フェイは忘れっぽいのでこの恩恵を得たらこの文に斜線を引く事。 ・Piercing the Veil この恩恵は全て使い切りました。 ・A Torch in the Dark[Legacy] Pathfinder RPG 2nd EditonのOrganized Playキャンペーンでの特典に向けこの年代記シートを保管してください。 ・危機回避 (Crisis Averted): 君は、ドワーフの使者を救出し、危機的状況に陥ることを緩和した。パスファインダー協会による遠征(訳注: ワールドウーンズへの侵攻)が終われば、協会は、君達の貢献に報いるだ ろう。 ・You be Goblin(お前らゴブリン!):貴方はゴブリンに対するはったり、交渉、威圧、真意看破判定に+2のボーナスを得ます ・罠への洞察/Trap Intuition:君が罠を避けるために反応セーヴを行った時、その結果の成否が分かる前ならば、君はこの恩恵を使ってそのセーヴを再ロールできる。再ロールには、キャラクター・レベルの半分(端数切り捨て)のボーナスを得る。た とえ結果が悪いものになろうとも、君はこの結果を使用しなければならない。この恩恵を使用したなら、年代記シートからこの恩恵を削除すること。 ・公平なる調査員:危険な汚職警備兵を捕まえた事で、君たち勇気と知恵は法の中で並ならぬ敬意を得た。君はアブサロムの衛兵や役人と対話するときの〈交渉〉に+2の状況ボーナスを得る。 ・You Rescued the Minotaur Prince(ミノタウロスの王子を救出した):アブサロムにいる間に行われた【知力】または【魅力】ベースの判定には、永久的な+1状況ボーナスが与えられる。 ・Champion of the Farheavens: (3/3) 標準アクションをとして、小さな羽毛の熊を招来できる。(この小さな羽毛の熊はサモン・モンスターUで呼び出されるダイア・バジャーとして扱う。その際、術者レベルはあなたのプレイヤーレベルと等しい) ・ Firebreaker:(2/2) 消火に関わること、[火]ダメージのセーヴィングスローに失敗した場合は、このボタンの前にあるチェックボックスをオンにして、チェックをやり直すことができます。このリロールは、あなたの助けに駆けつけるゴブリンを表しています。 ・アスリンとの面識: アスリンという人物は、君が誰で、サールの研究所でなにをしたかを知っている。これが吉と出るか凶と出るかは、まだ分からない。 ・グレムリンの記念品/Gremlin (4/5) 割り込みアクションとして、1時間の間、呪いに対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 ・ウールフェン人の友/Ulfen (5/5) 冒険の開始時に、3レベル以下のバード呪文の巻物1本を購入することなく獲得し、この恩恵の先頭にあるチェック欄を呪文レベルと同じ数だけ埋める。この巻物は君専用に作られた物であり、この恩恵で獲得した巻物を起動するための〈魔法装置使用〉判定に+5の状況ボーナスを得る。 ・アンバーホロウの囁き:(2/2) 標準アクションとして、この恩恵の先頭にあるチェック欄を埋めることで、『蟲』の種別を持つ全てのクリーチャーに対して1時間の間、『サンクチュアリ』の呪文(難易度15)の利益を得る。 ・解放されしイフリート:君は奴隷となっていたイフリートを解放した。これは協会とそのメンバーにどのような影響をもたらすだろう。この恩恵は2版の協会プレイのためにとっておくこと。 ・アルニザント博物館の後援者: タルドールに関する知識:歴史への恒久的な+1ボーナスを得て、更に、君は博物館から鎧か武器を借りることができる。(レンタル特典は使いきりました) ・昇りゆく者(君主府):君は君主府と、更にはユートロピア皇女のために重大な仕事を行った。彼女は君の仕事の報酬として 、男爵(領土なし)の称号を与える。これによって、君は知識:貴族をクラス技能とする。もし既にクラス技能であるのなら、君は知識:貴族に+1のボーナスを得る。 ・Driven by Glory: タルドール派閥の目標を推し進めるための技能判定に+2のボーナス。 ・Impressive Influence :フィドルモーンの荘園での饗宴の間に、あなたは出席していた一人以上のゲストに感銘を与えた。 ・ヴァレースの知恵 この恩恵は使い切りました。 ■派閥特典シート 手練れの外交官:次の技能のうち1つを丸で囲うこと:<はったり><交渉><変装>または知識<貴族>。君が選択した技能判定を試みる場合、最終的な結果は常に裁定でも10+君が完遂した目標の数になる。 →<変装>を選択(達成値17) 有力な縁故:冒険につき1回、君の存在の証拠を隠す、知識を収集する、上流社会に影響力を振るう、または君主府の目標に直接関与する務めを果たすための技能判定を行う前に、判定に+4のボーナスを得るために知人に助力を求めることが出来る。 熟練の交渉者:君が潜在的に敵対する勢力との遭遇を戦闘に頼らず解決するために〈はったり〉、〈交渉〉、または〈威圧〉を使用する場合、君と君の行動を目撃した味方達は、1時間のあいだ、意志セーヴに君が完遂した目標の半分に等しい士気ボーナス(端数切捨て)を得る。
設定など
詩を詠み、理を学び、剣を教わる。 何一つ不自由の無い暮らし。 幼き日、それらは突如として踏み入った黒衣の集団によって失われた。 旧貴族であるグレーバーズ家に何の咎があったのか、それはライルの知るところではない。 はっきりしていることは、失われたものは必ず取り戻さねばならないということ。 地に墜ちた威信を取り戻すため、彼には何度でも這い上がる覚悟がある。 シェアリックス帝国の反スルーン派貴族。 グレーバーズ家は亡き後もエイローデンを信仰していた旧貴族であり、歴史修正主義を巡りスルーン派と対立、結果として取り潰されることになった。 家臣の献身もありライル本人は辛くも逃れ、以降はウエストクラウンのスラムで育つ。 お家復興に燃える剣士であり、没落以前に師から学んだレイピアを振るい悪意ある手を黙らせてきた。 成長した彼は、グレーバーズ家を復興する力を得るためパスファインダーになることが最も優れた手段であると考え、協会の門を叩いた。 本人は目的のためならどんなことでもすると嘯くが、根が善良なため本当に何でもできるかは定かではない。 剣の師は厳しくも優しいエルフの女剣士であり、ライルの憧れであった。そのため今でもエルフの、特に女性に対しては態度が怪しくなることがある。 スラム上がりの割に素直なところがあり、仲間の悪意無き発言に対して鵜呑みにしてしまうことも。 〜〜最近の出来事〜〜 協会の任務を続ける中、とある任務をきっかけとしてライルはついにタルドールの爵位を得ることとなった。 しかし、これはあくまで名声だけの爵位であり、彼の目的である生家の復興にはほど遠い。 名実共にグレーバーズ家の復興を目指し、土地と民を賜るだけの実績を積むため、まだ当分の間協会の任務をこなす必要がある。 とはいえ、ライル自身協会での任務を気に入っており、気の合う仲間と各地を飛び回ることを楽しんでもいるようだ。かつてのように手柄を焦る姿はなりを潜めている。
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