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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2019/08/03 02:39
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
■ハーフエルフボーナス特技:適応能力 技能を1つ選ぶ[※知識:宗教で適用済]。君は特にその技能に精通している。 利益:選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。 特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取る度、新しい技能に適用する。 ■LV1取得:呪術追加 追加の呪術を1回得る。 ■LV3取得:戦闘発動 君は防御的発動時、および組みつき状態で呪文や擬似呪文能力を発動するための精神集中判定に+4のボーナスを得る。 ■LV5取得:追加hp[※HP+5] *使い魔 グリーンスティング・スコーピオン 脅威度1/4Greensting Scorpion N/超小型サイズの蟲 イニシアチブ+3;感覚:暗視60フィート;〈知覚〉+4 防御データ AC21、接触15、立ちすくみ15(+3【敏】、+3[+3(ウィッチLV5)]外皮、+2サイズ) hp26 頑健+2(+1)、反応+3(+1)、意志+0(+4) 完全耐性[精神作用]効果 攻撃データ 移動速度30フィート 近接針=+5(1d2−4、加えて“毒”) 攻撃ボーナス=[基本攻撃ボーナス2]+[敏捷3]+[サイズ修正値2]=7 接敵面2-1/2フィート;間合い0フィート 特殊攻撃毒 一般データ 【筋】3、【敏】16、【耐】10、【知】[8(ウィッチLV5)]、【判】10、【魅】2 基本攻撃+0;CMB+1;CMD7(対足払い19) 特技《武器の妙技》B 技能〈登攀〉+7、〈知覚〉+4、〈隠密〉+15;種族修正+4〈登攀〉、+4〈知覚〉、+4〈隠密〉 生態 出現環境温暖および暑熱/砂漠、森林、平地、あるいは地下 編成単体、群れ(3〜6) 宝物なし 特殊能力 毒(変則)針・致傷型;セーヴ頑健DC10;頻度=1回/ラウンド(6ラウンド間);効果=不調状態1ラウンド;治癒=1回のセーヴ成功。 [※主人にイニシアチブ+4を与える] □鋭敏感覚(変則) 使い魔が手の届くところにいる間、使い魔の主人は《鋭敏感覚:すべての〈知覚〉及び〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる》の特技を得る。 □身かわし強化(変則 反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合に、使い魔はセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすみ、セーヴィング・スローに失敗してもダメージを半減させることができる。 □呪文共有 ウィザードは目標が“自身”の呪文を、自身の代わりに自分の使い魔に対して(距離が接触の呪文として)発動することができる。ウィザードはまた、通常であれば使い魔の種別(魔獣)に効果を発揮しないものであっても自身の使い魔に対して呪文を発動できる。 □共感的リンク(超常) 使い魔の主人と使い魔は1マイルまでの共感的なリンクを持っている。使い魔の主人は使い魔の眼を通して見ることはできないが、共感によって意思疎通をすることができる。このリンクの限定的な特性のため、伝えることのできるのは大まかな感情のみである。使い魔の主人は使い魔と同じアイテムや場所に対する繋がりを持つことができる。 □接触呪文伝達(超常) 使い魔の主人のクラス・レベルが3以上ならば、使い魔は接触呪文を伝達することができる。使い魔の主人と使い魔が接触している時に主人が接触呪文を発動した場合、使い魔の主人は使い魔を“接触者”に指名することができる。指名された使い魔はあたかも使い魔の主人が接触したかの様に、接触呪文を伝達することができる。通常の場合と同様、接触呪文が伝達される前に使い魔の主人が別の呪文を発動した場合、接触呪文は消滅してしまう。 □主人との会話(変則) 使い魔の主人のクラス・レベルが5以上ならば、使い魔と使い魔の主人は、あたかも共通語で会話しているかの様に言葉で意思疎通を行なうことができる。他のクリーチャーは魔法的な助けがない限り、この会話を理解することはできない。
特殊能力
●初期能力値10,12,17,16,12,8 ・LV4成長[※耐久力+1] ●背景技能 〈職能:高級娼婦〉2 〈製作:錬金術〉2 〈製作:彫刻〉1 〈知識:地域〉5 ●能力値1つに+2[※知力+2] ●適性クラス[※HP+5] ●夜目 ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 ●適応能力 ハーフエルフは1レベルの時点で《技能熟練》をボーナス特技として得る。 ●エルフの血 ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。 ●エルフの耐性 ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 ●鋭き五感 ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 ●多才 ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。適性クラスの詳細についてはクラスの章で確認すること。 ●言語 開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 共通語、エルフ語、ゴブリン語、オーク語、ノーム語、森語、天上語 ○社会特徴:捜索者 君はいつも良い物にも危険にも目を光らせている。君は〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知覚〉は常に君のクラス技能となる。 ○戦闘特徴:対応者 君は子供の時にしばしばいじめられていたが、決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。 ◆武器と鎧の習熟 ウィッチはすべての単純武器に習熟している。しかしながらあらゆる鎧や盾に習熟していない。鎧はウィッチの動きを阻害し、動作要素のある呪文を失敗させる可能性がある。 ◆呪文 ウィッチはウィッチ呪文リストに書かれている呪文を秘術呪文として発動する。ウィッチは事前に呪文を選び準備しなければならない。 呪文を学び発動するために、ウィッチは【知力】能力値が最低でも10+その呪文レベルなければならない。ウィッチの呪文へのセーヴィング・スローの難易度は10+その呪文レベル+ウィッチの【知力】修正値である。 ウィッチはそれぞれの呪文レベルについて1日に決まった数の呪文を発動できる。通常使用することのできる呪文数は「表:ウィッチ」に示されている。加えて、高い【知力】修正値を持っている場合、ウィッチは1日毎の呪文数にボーナスを得る(Pathfinder RPG Core Rulebookの表1‐3参照)。 ウィッチは好きな数の呪文を修得できる。ウィッチは呪文を選び準備するには、事前に8時間睡眠し、使い魔との霊的交感に1時間を費やさなければならない。対話している間に、ウィッチはどの呪文を準備するかを決定する。 ◆キャントリップ ウィッチは「表:ウィッチ」の“1日の呪文数”に書かれている数のキャントリップ(0レベル呪文)を毎日準備できる。これらの呪文はほかの呪文と同様に発動されるが、そのときに消費されず再び使用できる。呪文修正特技を使うなどして、ほかの呪文スロットを使って準備されたキャントリップは通常通り消費される。 ◆呪術 ウィッチは呪術と呼ばれる、敵を弱体化させ自身を強化させるいくつかの魔法の業を学ぶ。1レベルの時点で、ウィッチは呪術を1つ選んで得る。ウィッチは2レベルおよび以降2レベル毎に追加の呪術を表2‐10にあるとおり得る。ウィッチは1つの呪術を複数回選択できない。 特記ない限り、呪術の使用は機会攻撃を誘発しない標準アクションである。呪術へ抵抗するためのセーヴは10+ウィッチ・レベルの1/2+ウィッチの【知力】修正値である。 ◆ ウィッチの使い魔(変則) 1レベルの時点で、ウィッチは自身に魔法を教えるとともに、その道程を助け導く使い魔と緊密な絆を結ぶ。また、使い魔はウィッチを技能ボーナス、追加呪文、そしていくつかの種類の魔法で手助けする。これはウィザードの秘術の絆のクラス特徴と同様に機能するが、ウィッチの使い魔の項目に違いが書いてある。 ウィッチは毎日呪文を用意するために使い魔と交信しなければならない。使い魔はウィッチの修得している呪文を全て蓄えていて、ウィッチは使い魔に蓄えられていない呪文を準備できない。ウィッチの使い魔はすべての0レベル・ウィッチ呪文に加え、ウィッチの選んだ3つの1レベル呪文を蓄えてゲームを開始する。ウィッチはまた【知力】修正値に等しい数の1レベル呪文を追加で選び、使い魔に蓄えさせてよい。新たなウィッチ・レベル毎に、ウィッチは自身が(新しいウィッチ・レベルに基づいて)発動できる好きな組み合わせの呪文レベルに、新しい2つの呪文をウィッチの使い魔に加える。ウィッチはまた特別な儀式を通して使い魔に追加の呪文を加えてよい。 [※使い魔:センチピード:隠密+3] https://www29.atwiki.jp/prdj/pages/280.html ◆呪文蓄積 1レベルの時点で、ウィッチの使い魔はウィッチが修得している呪文のすべてを蓄えている。このことにより、使い魔がこれらの呪文の発動や呪文起動型や呪文完成型の魔法のアイテムを使用できるようにはならない。2レベルの時点および以降2レベル毎に、ウィッチの使い魔はウィッチの守護者に基づいて新しいボーナス呪文をウィッチの呪文リストに加える。これらの呪文は自動的に使い魔に蓄積され、一度得たら通常通り準備できるようになる。 ◆接触呪文伝達(超常) ウィッチが3レベル以上になると、使い魔は接触呪文および接触して発動する呪術を伝達できるようになる。ウィッチと使い魔が接触している時に主人が接触呪文を発動した場合、ウィッチは使い魔を“接触者”に指定できる。使い魔はあたかもウィッチが接触したかのように接触呪文を伝達できる。通常の場合と同様、接触呪文が伝達される前に使い魔の主人が別の呪文を発動した場合、接触呪文は消滅してしまう。ウィッチが呪術を使用した場合、その使い魔を接触を行うために使用することができる。ウィッチはこの能力を使用する際、使い魔と接触している必要は無い。 ◆守護者呪文 1レベルの時点で、ウィッチは自身の使い魔を得るとき守護者も選択しなければならない。この守護者とはおぼろげで神秘的な力であり、ウィッチには完全には理解できない理由によってウィッチに力を与える。2レベルの時点および以降2レベル毎に、ウィッチの守護者は新しい呪文をウィッチの呪文修得リストに加える。これらの呪文はまた自動的に使い魔に蓄えられた呪文のリストにも加えられる。このアスタリスク(*)の印のついた呪文はこの本の5章に掲載されている。得られる呪文は選ばれた守護者に依る。守護者それぞれはその主題によって一覧化されている。守護者の本当の名前はGMとウィッチによって決定される。 [※前兆]
経験点
次のレベル
呪文
▲呪術追加:幸運(超常) ウィッチは30フィート以内のクリーチャー1体に、1ラウンドの間わずかな幸運ボーナスを与える。その目標は1ラウンドにつき1回この幸運を呼び起こすことができ、それによりいずれかの能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定を振り直し、より良い結果を選択することができる。彼は最初のロールをする前にこの能力を使用するかを決定しなければならない。8レベルおよび16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンド延長する。1回クリーチャーが幸運の呪術から利益を受けたら、そのクリーチャーは以降24時間、この利益を得られない。 ▲LV1取得:まどろみ(超常) ウィッチは30フィート以内のクリーチャー1体をスリープ呪文と同様に、深い魔法的な睡眠へと落とせる。そのクリーチャーは意志セーヴによってこの効果を無効化できる。セーヴが失敗したら、そのクリーチャーはウィッチ・レベルに等しいラウンド眠りに落ちる。この呪術はどのHDのクリーチャーにも作用する。そのクリーチャーは騒音や光では起きないが、他人が標準アクションを使って起こすことはできる。この呪術はそのクリーチャーがダメージを受けたら即座に終了する。セーヴの成否に拘わらず、そのクリーチャーは1日の間再びこの呪術の目標にならない。 ▲LV2取得:不運(超常) ウィッチは1ラウンドの間、30フィート以内のクリーチャー1体に重大な不運を与えられる。クリーチャーが能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定をするとき、2回振って悪い結果を選ばなければならない。意志セーヴに成功すれば、この呪術を無効化できる。8レベルと16レベルの時点で、この呪術の持続時間は1ラウンドずつ延長される。この呪術は持続している限り目標のすべてのロールに影響する。セーヴの成否に拘わらず、そのクリーチャーは1日の間再びこの呪術の目標にならない。 ▲LV4取得:魔女笑い(超常) ウィッチは移動アクションで狂ったように哄笑できる。30フィート以内の、苦悩、幸運、邪眼、不運、魅了の呪術の影響下にある1体以上の任意のクリーチャーを指定し、これらの呪術の持続時間を1ラウンド延長させる。 ★キャントリップ@:リード・マジック 占術|1標準アクション|音声、動作、焦点(透明な水晶か鉱石のプリズム)|自身|10分 術者は書物や巻物、武器などの物体に書き込まれた、他の手段では理解できない魔法の文書を読むことができる。この呪文によって解読しても、普通はその文書に含まれている魔法が作動してしまうことはない。ただし、呪われた巻物や罠を仕掛けられた巻物の場合は作動してしまうことがある。さらに、一度この呪文を発動して魔法の文書を読んだなら、術者はそれ以降、その文書についてはリード・マジックに頼ることなく読むことができるようになる。術者は1分につき1ページ(日本語で750文字程度)の速度で読むことができる。この呪文によって、術者はDC13の〈呪文学〉判定に成功すればグリフ・オヴ・ウォーディングを、DC16の〈呪文学〉判定に成功すればグレーター・グリフ・オヴ・ウォーディングを、また、〈呪文学〉判定(DC10+呪文レベル)に成功すればシンボル系呪文を識別することができる。 リード・マジックはパーマネンシイ呪文で永続化させることができる。 ★キャントリップA:ディテクト・マジック 占術|1標準アクション|音声、動作|60ft|精神集中、1分/レベルまで(解除可) 術者は魔法のオーラを感知する。明らかになる情報の量は、術者がどれだけ長い間、特定の範囲や対象を観察するかによる。 1ラウンド目:魔法のオーラが存在するかしないか。 2ラウンド目:異なる魔法のオーラの数と、その中で最も強いオーラの強度。 3ラウンド目:各オーラの強度と位置。オーラをまとったアイテムやクリーチャーが術者の視線内にあれば、術者はそれぞれのオーラに関わる魔法の系統を識別するために〈知識:神秘学〉判定を行なうことができる(オーラ1つごとに1回の判定を行なうこと。DCは15+呪文レベルか、呪文以外の効果の場合、15+術者レベルの半分である)。アイテムよりオーラが発せられている場合、アイテムの特性を識別しようとすることが可能になる(〈呪文学〉参照)。魔法的なエリアや複数の種類の魔法、強力かつ局所的な魔法の放射によって、弱いオーラが歪められたり、隠されてしまうこともある。 ★キャントリップB:タッチ・オヴ・ファティーグ 死霊術|1標準アクション|音声、動作、物質(一滴の汗)|接触|1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー頑健・無効;呪文抵抗可 術者は接触によって負のエネルギーを注入し、目標を疲労させる。目標に命中させるには接触攻撃に成功する必要がある。対象は即刻、疲労状態になり、その効果は呪文の持続時間の間続く。 この呪文はすでに疲労状態のクリーチャーには何の効果もない。通常の疲労と違って、この呪文の効果は呪文の持続時間が終わると同時に終わる。 ★キャントリップC:ガイダンス 占術|1標準アクション|音声、動作|接触|1分あるいはチャージ消費(効果発揮)するまで セーヴィング・スロー意志・無効(無害);呪文抵抗可 この呪文は対象にほんの小さな信仰の導きを与える。対象のクリーチャーは1回だけ攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定のいずれかに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスを付けるかどうかは、必ずロールを行なう前に宣言すること。 ★1レベル@:メイジ・アーマー 召喚術(創造)[力場]|1標準アクション|音声、動作、焦点(保存処置を施した革一切れ)|接触|1時間/レベル(解除可) セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:不可 不可視だが実体のある力場がメイジ・アーマーの対象を取り巻き、ACに+4の鎧ボーナスを与える。 魔法によらない鎧とは異なり、メイジ・アーマーには防具による判定ペナルティも秘術呪文失敗確率もなく、移動速度も低下しない。メイジ・アーマーは力場でできているため、非実体クリーチャーは通常の鎧の場合のように素通りすることはできない。 ★1レベルA:メイジ・アーマー ★1レベルB:メイジ・アーマー ★1レベルC:イル・オーメン 心術(強制)[精神作用]|1標準アクション|音声、動作、物質(黒猫の毛髪)|近距離(25フィート+5フィート/2レベル)|1ラウンド/レベルあるいはチャージ消費まで セーヴィング・スロー:不可;呪文抵抗:可 術者は目標を不運に見舞わせる。目標が行う次のd20ロールは2回振りより好ましくない結果を選ばなければならない。術者の持つ5術者レベル毎に、目標は追加で1回のd20ロールに対しても2回振らなければならない(最大で20レベルの時点で5回)。 話すことができ最低で1つの手が自由であり、この呪文とその効果に気づいている目標(発動されたときにこの呪文を識別するための〈呪文学〉判定に成功したなど)は、移動アクションを費やして短時間の祈りか不運を宥める幸運のまじないを口にすることで1回の再ロールを無効化してよい。 ★1レベルD:チャーム・パースン 心術(魅惑)[精神作用]|1標準アクション|音声、動作|近距離(25フィート+5フィート/2レベル)|人物生物1体|1時間/レベル この魅惑呪文は人型生物1体に、術者を信頼できる友人や仲間であると思わせる(この目標の態度は友好的であると見なすこと)。そのクリーチャーが術者やその仲間によって現在脅かされたり攻撃されたりしている最中なら、セーヴィング・スローには+5のボーナスがつく。 この呪文は、術者がチャームした人物をロボットのように操れるようにするものではない。しかしその人物は術者の言葉や行動を最も好意的な見方で解釈する。術者は対象に命令しようとすることはできるが、その人物が通常しないであろうことをさせるためには【魅力】の対抗判定に勝利しなければならない(再挑戦はできない)。作用を受けたクリーチャーは自殺的だったり明らかに危害を受けるような命令には従わない。しかし、チャームされたファイターに、たとえば、突進してくるレッド・ドラゴンを“ほんの数秒”食い止めてくれなければ術者が生き残る可能性はないと信じさせることはできるだろう。いかなるものであれ、術者と術者の仲間であることが明らかな者たちがチャームされた人物を脅かす行動をとった場合、呪文は破れてしまう。術者が命令を伝えるためには、その人物が知っている言葉を話せるか、さもなくば身ぶり手ぶりに熟達していなければならない。 ★2レベル@:フォールス・ライフ 死霊術|1標準アクション |音声、動作、物質(一滴の血液)|自身|術者|1時間/レベルあるいはチャージ消費まで 術者は反生命の力を操り、死を回避する限定的な能力を得る。この呪文が効果を及ぼしている間、術者は1d10+術者レベル(最大+10)の一時的ヒット・ポイントを得る。 ★2レベルA:フォールス・ライフ ★2レベルB:グリッターダスト 召喚術(創造)|1標準アクション|音声、動作、物質(雲母の粉末)|中距離(100フィート+10フィート/レベル)|10フィート拡散内のクリーチャーや物体|1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(盲目効果のみ);呪文抵抗:不可 金色の微塵が雲となって効果範囲内のあらゆる者と物を覆い、持続時間中はクリーチャーを盲目状態にし、また不可視のものの輪郭を目に見えるようにする。範囲内のあらゆるものはこの塵に覆われる。この塵は取り除けず、呪文が切れるまではきらきらと光りつづける。毎ラウンド、盲目状態のクリーチャーのターンの終わりに、盲目効果を終了させる新たなセーヴィング・スローを試みることができる。 この塵に覆われたクリーチャーは〈隠密〉の判定に−40のペナルティを負う。 ★3レベル@:ヒロイズム(LV5) 心術(強制)[精神作用]|1標準アクション|音声、動作|接触|10分/レベル セーヴィング・スロー意志・無効(無害);呪文抵抗可(無害) この呪文は1体のクリーチャーに戦場での偉大な勇気と高い士気を与える。目標クリーチャーは攻撃ロール、セーヴ、技能判定に+2の士気ボーナスを得る。 ★3レベルA:ヒロイズム(LV5) ★スクロール:コンプリヘンド・ランゲージズ 占術|1標準アクション|音声、動作、物質/信仰(ひとつまみの塩と煤)|自身|術者|10分/レベル 術者はクリーチャーが話す言葉を理解するか、理解できない言語で書かれた文を読むことができる。読む能力が授かったからといっても、それはただ字義通りの意味がわかるだけであって、必ずしも内容に関する洞察を授けてくれるわけではない。この呪文によって、術者は未知の言語を理解ないし読解できるようになるが、話したり書いたりできるようにはならない。 文書は1分につき1ページ(日本語で750文字)の速さで読むことができる。魔法の文書は、それが魔法的なものであることだけはわかるが、読むことはできない。この呪文はある種の防護魔法(イリューソリイ・スクリプトやシークレット・ページ呪文など)により妨げられることがある。呪文は暗号を解読したり、一見普通の文章の中に隠されたメッセージを明らかにしてくれるわけではない。 コンプリヘンド・ランゲージズはパーマネンシイ呪文で永続化させることができる。 ★スクロール:エンラージ・パースン 変成術|1ラウンド|音声、動作、物質(鉄粉)|近距離(25フィート+5フィート/2レベル)|人型生物1体|1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー頑健・無効;呪文抵抗可 この呪文は人型生物1体を即座に拡大し、身長を2倍、体重を8倍にする。こうして拡大することで、そのクリーチャーのサイズ分類は1段階大きなものとなる。目標はサイズの増加によって、【筋力】に+2サイズ・ボーナスを得、【敏捷力】に−2サイズ・ペナルティ(最低でも1まで)、攻撃ロールとACに−1のペナルティを受ける。 大型サイズになった人型生物は、接敵面10フィート、生来の間合い10フィートとなる。この呪文によって、目標の移動速度が変化することはない。 望むだけの拡大に充分な空間がない場合、クリーチャーはその空間で広がれる最も大きなサイズになり、その過程で周囲を取り囲む物質を突き破るために(上昇後の【筋力】を使用して)【筋力】判定を行なうことができる。この判定に失敗した場合、周囲を取り囲む物質によって害を受けることなく閉じ込められる―この呪文を使い、クリーチャーを巨大化させて潰すことはできないのだ。 クリーチャーが着用するか運搬しているすべての装備もこの呪文によって拡大される。この呪文の作用を受けた近接武器はダメージが上昇する(『表:Tiny and Large Weapon Damage』を参照)。その他の魔法的な特質には、この呪文は作用しない。巨大化したクリーチャーの身から離れた巨大化したアイテム(矢弾や投擲武器を含む)は即座に本来のサイズに戻る。従って、投擲武器や射出武器は通常通りのダメージを与えるというわけである。 サイズを拡大する複数の魔法効果は累積しない。 エンラージ・パースンはリデュース・パースンを相殺し、解呪する。 エンラージ・パースンはパーマネンシイ呪文で永続化させることができる。 ★スクロール:グリッターダスト(LV3) 召喚術(創造)|1標準アクション|音声、動作、物質(雲母の粉末)|中距離(100フィート+10フィート/レベル)|10フィート拡散内のクリーチャーや物体|1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(盲目効果のみ);呪文抵抗:不可 金色の微塵が雲となって効果範囲内のあらゆる者と物を覆い、持続時間中はクリーチャーを盲目状態にし、また不可視のものの輪郭を目に見えるようにする。範囲内のあらゆるものはこの塵に覆われる。この塵は取り除けず、呪文が切れるまではきらきらと光りつづける。毎ラウンド、盲目状態のクリーチャーのターンの終わりに、盲目効果を終了させる新たなセーヴィング・スローを試みることができる。 この塵に覆われたクリーチャーは〈隠密〉の判定に−40のペナルティを負う。 ★スクロール:グリッターダスト(LV3) 召喚術(創造)|1標準アクション|音声、動作、物質(雲母の粉末)|中距離(100フィート+10フィート/レベル)|10フィート拡散内のクリーチャーや物体|1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(盲目効果のみ);呪文抵抗:不可 金色の微塵が雲となって効果範囲内のあらゆる者と物を覆い、持続時間中はクリーチャーを盲目状態にし、また不可視のものの輪郭を目に見えるようにする。範囲内のあらゆるものはこの塵に覆われる。この塵は取り除けず、呪文が切れるまではきらきらと光りつづける。毎ラウンド、盲目状態のクリーチャーのターンの終わりに、盲目効果を終了させる新たなセーヴィング・スローを試みることができる。 この塵に覆われたクリーチャーは〈隠密〉の判定に−40のペナルティを負う。 ★スクロール:リムーヴ・カース 防御術|1標準アクション |音声、動作|接触|瞬間 セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) リムーヴ・カースは1つの物体や1体のクリーチャーにかけられたすべての呪いを即座に取り除く。対象がクリーチャーならば、対象にかかっている呪いそれぞれのDCに対して術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行なう。成功したならばその呪いは取り除かれる。この呪文は呪われた盾、武器、鎧から呪いを取り除くことはないが、術者レベル判定に成功することで、そうした呪われたアイテムに取りつかれたクリーチャーが呪われたアイテムを取り外し、そのアイテムから逃れることができるようにしてくれる。特殊な呪いの中には、この呪文では相殺できなかったり、あるレベル以上の術者によってしか相殺できなかったりするものもある。 リムーヴ・カースはビストウ・カースを相殺し、解呪する。 ★スクロール:リムーヴ・カース ★スクロール:シー・インヴィジビリティ 占術|1標準アクション|音声、動作、物質(滑石と銀粉)|自身|10分/レベル(解除可) 術者は自分の視覚範囲内にあるすべての不可視状態の物体や存在を、エーテル状態のものも含めて、それらがあたかも通常通り可視状態であるかのように見ることができる。そうしたクリーチャーは、術者にとって半透明の姿として見え、可視状態のクリーチャー、不可視状態のクリーチャー、エーテル状態のクリーチャーの違いは簡単に識別できる。 この呪文では、不可視状態になるために用いた手段を知ることはできない。幻術を見破ったり、不透明な物体を透かして見ることはできない。単に隠れていたり、視認困難であったり、その他の理由で見るのが難しいクリーチャーを発見することもできない。 シー・インヴィジビリティはパーマネンシイ呪文によって永続化できる。 ★ポーション:レッサー・レストレーション 召喚術(治癒)|3ラウンド|音声、動作|接触|瞬問 セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) レッサー・レストレーションは対象の能力値の1つを下げる魔法効果(レイ・オヴ・エンフィーブルメントなど)を何でも解呪するか、対象の能力値の1つへの能力値ダメージ(シャドウの接触や毒によるものなど)を1d4ポイント癒す。また、この呪文はキャラクターが疲労状態になっていればそれも取り除き、過労状態であれば疲労状態へと回復させる。恒久的能力値吸収を回復させることはない。 * * * リソース管理用メモ ▲呪術追加:幸運(超常)→ディビューク ▲呪術追加:幸運(超常)→ココレー ▲呪術追加:幸運(超常)→ミー ▲呪術追加:幸運(超常)→ラピスラズリ ▲呪術追加:幸運(超常)→バロット ★1レベル@:メイジ・アーマー ★1レベルA:メイジ・アーマー ★1レベルB:メイジ・アーマー ★1レベルC:イル・オーメン ★1レベルD:チャーム・パースン ★2レベル@:フォールス・ライフ ★2レベルA:フォールス・ライフ ★2レベルB:グリッターダスト ★3レベル@:ヒロイズム ★3レベルA:ヒロイズム ★スクロール・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズ ★スクロール・オヴ・エンラージ・パースン ★スクロール・オヴ・グリッターダスト ★スクロール・オヴ・グリッターダスト ★スクロール・オヴ・リムーヴ・カース ★スクロール・オヴ・リムーヴ・カース ↓↓セッション中追加↓↓ ★スクロール・オヴ・メイジ・アーマー ★スクロール・オヴ・メイジ・アーマー ★スクロール・オヴ・メイジ・アーマー ★スクロール・オヴ・メイジ・アーマー ★スクロール・オヴ・シー・インヴィジビリティ ★ポーション・オヴ・レッサー・レストレーション
設定など
エルフのような華麗さは無く、人間として生きるには奇異なる耳を持つ、どちらの世界でも生きられない、双方の爪弾き。 イルヴィア・ダーヤニに言わせれば、ハーフエルフという種族そのものが、自身の人生の汚点の一つであった。 子は、必ずしも祝福されるべき存在とは限らない。 少なくともイルヴィアは歓迎された生命では無かったし、その幼少期は、彼女を己の出自と種族を憎む少女へと育てるには最大限に効果的な環境であった。 やがて成人した彼女は、卑下ばかりの矮小な存在となった。 家族もない、家もない、誇るべきものも何もない。 ひずみと共に育った彼女の友は、その身に住まう蟲だけであった。 その奇妙で博識な蟲は、常に彼女の体を這いずり、フケや汗、垢、羽虫などを食み、街の愚者どもが誰も知らぬような英知を彼女に授けた。 彼女は呪術という未知へと傾倒していった。 イルヴィアはその呪いを用いて、降りかかる直接的な脅威たちの腹を下し、迫害した人々に小さな不幸を与え、力を持つ者たちを惑わし、ようやく最低限の栖と、娼婦としての職を手に入れた。 それからも、彼女は呪いを重ね続けた。 気に入らぬ相手に不幸を見舞えることに、神のような万能感を覚えた。人を操り、自分を求めさせることに、倒錯した満悦を覚えた。 呪いは彼女にとって力であり、彼女が誇示できる唯一のものだった。 その気になれば、自分は呪術で人を支配することができる。そんな思い上がりにしがみついて、彼女は何とか人の世に生きる気力を絞り出していた。 彼女は、自身がハーフエルフに生まれたことは憎めども、ハーフエルフそのものには無関心であった。 エルフという種族への憧れや嫉妬はあれど、ハーフエルフという種族を嫌ったり蔑んだりという意思はなかった。 それは分別ゆえではなく、自身が見つめる世界の狭さ──言い換えれば、自分以外のハーフエルフがいるという事実への現実感の欠如からくるものであった。 だから、小さな箱庭で小さな不幸をふりかざし、ほくそ笑んでいた彼女が、初めてハーフエルフを見たとき、彼女はひどく衝撃を受けたのだ。 ふらりと村へと流れ着いたそのハーフエルフは、探究心あふれる情熱的な冒険者で、知性と才能と魅力に溢れ、まるでお伽噺の住人のようであった。 同じハーフエルフでも天地の差。現実に住まう脇役である自分と、空想に住まう主役である彼。その差は残酷であった。 そして何よりもショックだったのは、彼が、自身を迫害していたはずの村の人に受け入れられ、暖かな日々を過ごしていた事だった。 彼女は初めて、誰にも愛されず、誰にも気を許さず、呪いなくして誰からも見向きもされない自身の本質と否応なしに向き合わされる事となる。 迫害される理由は全てこの血のせいだと思っていた。 種族という言い訳を取り払って蓋を開けてみれば、そこには、話下手で、世間を知らず、陰気で、卑屈で、人の顔色を伺い、けれど目は合わせず、陰口を叩き、失敗を誤魔化し、薄ら笑いを浮かべ、猫背で、身なりを整えぬ、不潔で卑しい女の姿があった。 彼女の心は自己嫌悪に溢れ、泣いた。その晩は筆舌に尽くしがたい悪夢にうなされ、暗闇の中、目が醒めた。 そしてハーフエルフの冒険者への深い憧憬と、ドス黒い憎しみのような嫉妬に駆られ、冒険者へと呪いをかけてしまった。 さて、その冒険者は、どうなっただろうか? 不幸に見舞われ、哀しい最期を遂げただろうか。それとも本質を見抜いて、彼女を赦しただろうか。 結末は、それとは少し異なった。 彼は、イルヴィアが思っていたほど、物語の主人公の器ではなかったのだ。 冒険者の勘で呪術を見抜いたハーフエルフは、術者であるイルヴィアへとたどり着き、彼女をひどく叩いた。 昼間とは別人のような怒りの形相を顕に、村の人々よりも苛烈に彼女を虐め、蹂躙し、尊厳を奪った。 所持品を奪い、不要なものは破壊した。全てを失い、最後には命。 自分へとナイフが向けられるのを見て、恐怖の裏で、イルヴィアは奇妙な得心を得た。敵対行為への報復──小さな悪戯の代償として、自分は命を失う。自分の生命の価値は、その程度が妥当に思えたからだ。 しかし、振り下ろされるはずの刃は、村人たちの手によって止められた。 最後に彼女の命を救ったのは、自身を迫害し、自身が呪ったはずの人々だった。 彼らは怒り、ハーフエルフの冒険者を村から追い出していった。 その時になってようやく、彼女は人の価値を上下で推し量る自身の狭量を自覚した。 人としての魅力では、あの冒険者には決して叶う事はない。 けれど、落ちるところまで落ち、腐りきったと思っていた自身の心は、あの冒険者よりも、ある意味では良識が残っていた。 村の人々は腐っていると思ったけれど、本質は違った。今も昔も、彼らは村の平穏を脅かす異物を嫌い、安寧を願う人々の集まりであった。 彼らはイルヴィアを嫌いで、イルヴィアも彼らを嫌い。その事実は変わらないけれど、この一件が、お互いを憎み合うだけの不毛な日々を終わらせたのだ。 彼女は今でも、あの下衆な冒険者に憧れている。 紳士的な仮面も、優しい態度も全て嘘だったけれど、心惹かれる冒険譚や冒険者の知恵、バッグに詰まった宝物は、彼らが本物の好奇心と探究心を持ち合わせていないと得られないものだったから。 今や、憎しみすらなかった。奇妙な事だが、彼が幻想を打ち破り、醜い姿を晒してくれた事こそが、彼女にとっての救いだった。彼が美しいままであれば、彼女は今でもあの冒険者を嫉妬の炎と共に憎み続けていただろう。 彼女は時折、自身を組み敷くあの冒険者の形相を思い出す。それは悪夢でもあり、彼女を酔わす甘い毒でもあった。 彼女は、彼を切っ掛けに、自身の中に溢れる、冒険者としての探究心を自覚した。 家も財産もなくなった。帰りを待つ人もいない。 だから、彼女はすぐに旅立った。 イルヴィア・ダーヤニは、冒険者であり、呪術を使う魔女であり、異端のハーフエルフであり── ──自己嫌悪と自己愛に塗れた、一人の卑しい女である。
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