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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2019/10/05 09:04
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
lv4成長:魅力+1 ●習得言語:(種族)共通語、ノーム語、森語、(知力)竜語(言語学)アクロ語、ヴァリシア語、エルフ語、奈落語、地獄語 ●感覚:夜目
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
HP:8+5*4+3*5+3=46 技能:4*5+1*5=25
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
[1lv]Phantom Ally Source Haunted Heroes Handbook pg. 4 前提:守護霊クラス特徴 守護霊の能力は、あなたが4クラスレベル高いかのように計算され、効果を及ぼす最大スピリチュアリスト・レベルの上限はキャラクター・レベルに等しい [3lv]確固たる個性 [精神作用]セーヴに判断の代わりに魅力を使用 [5lv]選択的エネルギー放出 魅力修正値の数の対象を放出の範囲から除外できる [EX]技能熟練:威圧 [EX]技能熟練:生存
特殊能力
---クラス特徴--- ▼オラクル ・呪文 ・オリソン(0lv呪文) ・神秘:生命 ・啓示/呪文欄参照 ・呪い/呪文欄参照 ・クラス技能/Class Skills:魂の導き役は全ての〈知識〉をクラス技能に加える。これはオラクルの神秘から得られるボーナス・クラス技能を置き換える。 絆の霊(超常)/Bonded Spirit:3レベルの時点で、魂の導き役は霊と一時的な絆を結ぶ。これはシャーマンの浮遊霊クラス特徴(37ページ参照)として扱う。魂の導き役は毎日、呪文を回復する際に浮遊霊を選択しなければならない。魂の導き役は属性、信念、神秘に合致しない霊と絆を結ぶことはできない(GMが判断する)。 魂の導き手は選択した霊の呪術の一覧から選択し、呪術を1つ選択することができる。魂の導き手は呪術の効果を決定する際、シャーマン・レベルとしてオラクル・レベルを使用し、【判断力】と【魅力】とを互いに入れ替える。 この能力は3レベル、7レベル、15レベルの時点で得られる啓示を置き換える。 ▼スピリチュアリスト ・ほとんどのスピリチュアリストはその精神に死者の魂を宿らせる。しかし少数ながら――砕けた心と呼ばれる――極めて強力な感情に共振する、自分の魂の断片から力を引き出すものもいる。このようなスピリチュアリストの守護霊は霊的な仲間ではなく、砕けた心の内なる思考や感情の延長である。 感情的呪文発動/Emotional Spellcasting:砕けた心の呪文発動能力は霊界へのつながりからではなく、自分の魂の力から得られたものだ。そのため、発動できる最高の呪文レベル、発動した呪文のセーヴィング・スロー難易度、1日のボーナス呪文を決定する際、砕けた心は【判断力】ではなく【魅力】を用いる。この能力は呪文発動能力を変更する。 ・技巧(0lv呪文) ・守護霊/Phantom:スピリチュアリストは強力で多様性を持つ霊的存在、守護霊の助力を得た状態でゲームを開始する。守護霊はスピリチュアリストとのつながりを持ち、スピリチュアリストの意識の中に住まうクリーチャーあるいは心霊体ないし非実体の存在として発現する。守護霊はスピリチュアリストと同じ属性を持ち、スピリチュアリストが話すことのできる全ての言語を話すことができる。スピリチュアリストは自分の意識の中に守護霊を住まわせるか(意識共有を参照)、部分的に発現させるか(発現の絆を参照)、完全に発現させるかすることができる。完全に発現した守護霊はエーテル界から招来されたクリーチャーとして扱うが、ヒット・ポイントが【耐久力】の負の値に減少するまでエーテル界には帰らない。 スピリチュアリストは執行に1分かかる儀式により、守護霊を完全に発現することができる。守護霊が完全に発現すると、スピリチュアリストは守護霊の発現する姿を(心霊体か非実体のいずれかに)変更することができる。この変更は機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションである。守護霊が発現する際、守護霊が死亡していたり、エーテル界に帰ったりしていない限り、そのヒット・ポイントは以前に発現した時から変化していない。死亡したりエーテル界に帰ったりしている場合、守護霊は最大ヒット・ポイントの半分のヒット・ポイントを持って発現する。守護霊は自然回復せず、心霊体として完全に発現している間に魔法で回復するか〈治療〉技能で回復されるかした場合にのみ回復する。守護霊はスピリチュアリストの意識の中に帰る(標準アクション)か、エーテル界へ追放されるまで完全に発現し続ける。守護霊がエーテル界へ追放されると、以降24時間の間スピリチュアリストの意識に戻ることも再び発現することもできない。 完全に発現している間、守護霊はディスペル・マジックの効果でエーテル界に帰ることはないが、ディスミサルやバニッシュメントのような呪文は通常通り機能する。スピリチュアリストが気絶状態になったり眠ったりした時、守護霊はすぐにスピリチュアリストの意識へと帰る。スピリチュアリストが死亡すると、守護霊はエーテル界に帰り、スピリチュアリストが生き返った後24時間が経過するまで、スピリチュアリストの意識へと帰ることはできない。スピリチュアリストの意識の力によって守られているため、スピリチュアリストの意識の中にいる間、守護霊は(呪文や他の効果によって)放逐されたり追放されたりすることはない。 完全に発現した守護霊は、形態に適した魔法のアイテムを身につけることもアイテムを使用することもできる(ただし武器は使用できない)。守護霊が身につけたり運んだり手にしているアイテムは、守護霊がスピリチュアリストの意識に戻ると地面に落ちるため、次に完全に発現した際にそれらを使用したいと守護霊が願うなら、回収して新しく身につけさせなければならない。 守護霊は自己陶酔的で嫉妬深いクリーチャーであり、他の招来された仲間と協調することはない。守護霊は主が招来した幻獣やシャドウがいると、発現を拒む(完全な発現も発現の絆の一部としても。発現の絆を参照)。また、守護霊が発現しているときにそのようなクリーチャーを招来すると、守護霊は直ちにスピリチュアリストの意識の中に逃れ、幻獣やシャドウが放逐されるまで再び発現することはない。 完全に発現した守護霊の能力、特技、ヒット・ダイス、セーヴィング・スロー、技能はスピリチュアリストのクラス・レベルによって決定され、スピリチュアリストがレベルを得るたびに成長する。 意識共有(超常)/Shared Consciousness:1レベルの時点で、守護霊がスピリチュアリストの意識の中に留まっている(完全に発現していたり、エーテル界に追放されたりしていない)ならば、スピリチュアリストは守護霊の感情の傾倒で決まる技能2つに対して《技能熟練》を得る(既に有していない場合)。また、その守護霊はスピリチュアリストの[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに対して、+4のボーナスも得る。12レベルの時点で、このボーナスは+8に増加する。最後に、1日1回、スピリチュアリストが[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに失敗した際、割り込みアクションとして、スピリチュアリストはこの効果を意識の中にある守護霊の領域に押し込むことができる。そのようにすると、スピリチュアリストは[精神作用]効果の効果を受けない。しかしその効果の通常の持続時間の間、スピリチュアリストは守護霊から得られた[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローと《技能熟練》を失い、この能力を使用して[精神作用]効果を守護霊の意識に転嫁する能力と守護霊を発現させる能力を使用できなくなる。[精神作用]効果が守護霊の意識に送り込まれている間、その効果の持続時間を終了させるために、スピリチュアリストを目標としたディスペル・マジックやブレイク・エンチャントメントのような呪文を使用することができる。これはちょうど、スピリチュアリストがその[精神作用]効果の影響を受けているかのように扱う。 エーテル拘束(超常)/Etheric Tether:1レベルの時点で、スピリチュアリストは守護霊の意識をエーテル的要素の帳を通して押しやることで、自分の周りの範囲に発現するよう強制することができる。これにより、守護霊は心霊体か非実体のいずれかの形態で、完全に発現する。発現した守護霊がエーテル界に戻るほどのダメージを受けると、そのダメージに反応して、スピリチュアリストは自分のヒット・ポイントを消費することができる(アクションは不要)。こうしてヒット・ポイントを1ポイント消費する毎に、守護霊が受けるダメージを1ポイント減少させる。これにより、守護霊がエーテル界に戻らないようにすることができる。 この拘束は限定的だ。守護霊が完全に発現している間、スピリチュアリストが殆ど意識せずとも守護霊の発現が安定し続けるようにするには、守護霊とスピリチュアリストとの間は50フィート以内でなければならない。守護霊が心霊体の場合、スピリチュアリストはこの拘束を引き延ばすことができる。スピリチュアリストが心霊体の守護霊から50フィートを超えて(100フィートまで)離れた状態で自分のターンを開始したなら、スピリチュアリストは全ラウンド・アクションとしてつながりに対して精神集中を行わねばならない。この行動は機会攻撃を誘発する。そうしなければ、心霊体の守護霊は直ちにエーテル界に戻り、以降24時間の間現在の次元界へと招来することはできない。この精神集中は呪文であるかのように妨害することができる。この効果の呪文レベルは1+守護霊とスピリチュアリストの間の距離が50フィートより10フィート遠のくごとに1(最大の呪文レベルは6)である。判定が失敗して拘束が妨げられると、守護霊は直ちにスピリチュアリストの意識へと戻っていく。 心霊体の守護霊がスピリチュアリストから100フィートより離れるか、非実体の守護霊がスピリチュアリストから50フィートより離れるかスピリチュアリストの効果線からスピリチュアリスト・レベル毎に1ラウンドを超えて外れるかすると、この拘束は自動的に壊れてしまう。守護霊は直ちにエーテル界に戻り、以降24時間の間現在の次元界に招来することはできない。 ---種族特徴--- +2【耐久力】、+2【魅力】、−2【筋力】:ノームは肉体的に脆弱だが、驚くべきことに頑丈である。彼らは生来の愛想の良さを持っている。 小型:ノームは小型のクリーチャーであり、アーマー・クラスと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 遅い速度/Slow Speed:ノームは20フィートの基本移動速度を持つ。 夜目:ノームは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 永遠の希望/Eternal Hope:ノームは滅多に希望を失わず、絶望的な状況であっても切り抜けることができると確信している。この種族特性を有するノームは[恐怖]と[絶望]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。1日1回、d20ロールで1が出た場合、ノームは振り直して2回目の結果を使うことができる。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。 恐ろしき魔法/Fell Magic:ノームの発動する死霊術の呪文に対するいずれのセーヴィング・スロー 難易度 にも+1を加える。【判断力】が11以上あるノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―ブリード、チル・タッチ、ディテクト・ポイズン、タッチ・オヴ・ファティーグ。これらの効果の術者レベルはノームのレベルに等しい。これらの呪文の難易度は10+呪文レベル+ノームの【判断力】修正値である。この種族特性はノームの魔法と置き換える。 幻術抵抗/Illusion Resistance:ノームは幻術呪文と幻術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 鋭き五感/Keen Senses:ノームは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 Nosophobia Source Legacy of the First World pg. 12 Gnomes are humanoid, rather than fey, and are therefore not particularly susceptible to the Darkblight contagion afflicting the fey of the Fangwood. Nevertheless, many gnomes grow up fearing its taint and are obsessive about training their bodies to stave off illness of all kinds. These gnomes gain a +4 bonus on Fortitude saves against disease and poison, including magical diseases. This racial trait replaces obsessive. Fey Fortitude Source Heroes from the Fringe pg. 16 Gnomes with this racial trait are infused with a connection to life. They gain a +2 racial bonus on saves to resist death effects. This replaces weapon familiarity 言語:ノームは共通語とノーム語と森語を開始時に修得している。高い【知力】を持つノームは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、竜語。 ---キャラクター特徴--- ・興奮 イニシアチヴ+2 ・魔法のコツ(オラクル) 術者lv2(最大キャラレベルまで) ---適正クラスボーナス--- 1lv:オラクルの呪いの能力の効果を決定する目的において、オラクルのレベルに+1/2を加える。 3-4lv:hp+1 ---背景技能--- 1-5lv:言語学、知識(地理)
経験点
次のレベル
呪文
---オラクル呪文(死霊術DC+1)--- 0lv:DC16(無限回) ガイダンス スパーク ディテクト・ポイズン ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク ライト クリエイト・ウォーター 1lvDC17(1日8回) CLW(自動取得) バーニング・ハンズ(呪い) ディテクト・アンデッド(神秘) リムーヴ・フィアー リベレイティング・コマンド マーダラス・コマンド アンブレイカブル・ハート 2lv:DC18(1日5回) CMW(自動取得) スコーチング・レイ(呪い) フレイミング・スフィアー(呪い) レッサー・レストレーション(神秘) ボーン・シェイカー カーム・スピリット ---スピリチュアリスト呪文(死霊術DC+1)--- 0lv:DC16(無限回) ディテクト・マジック オープン/クローズ メッセージ メイジ・ハンド 1lv:DC17(1日3回) シールド フェザー・フォール ■浮遊霊:伝承 判断力の恩恵(変則)/Benefit of Wisdom:シャーマンは知識を修得し覚えるために、知性よりも判断力に頼る。全ての【知力】に基づく技能判定において、シャーマンは【知力】修正値の代わりに【判断力】修正値を用いる。 ★魅力 ■呪い Blackened (Blood of Angels pg. 26): Your hands and forearms are shriveled and blackened, as if you had plunged your arms into a blazing fire, and your thin, papery skin is sensitive to the touch. You take a -4 penalty on weapon attack rolls, but you add burning hands to your list of spells known. At 5th level, add scorching ray and flaming sphere to your list of spells known. 手と前腕はしわが寄って黒くなります。まるで腕を燃えさかる炎に突っ込んだかのように、薄くて紙のような肌は触覚に敏感です。 武器の攻撃ロールに-4ペナルティを受けるが、習得済み呪文のリストにバーニング・ハンズを追加します。 5レベルで、スコーチング・レイとフレイミング・スフィアーを習得済み呪文のリストに追加します。 ■神秘(生命)、啓示 [1lv]放出(超常)/Channel:君はクレリックと同様の正のエネルギーを放出でき、治癒する(あるいはアンデッドに与える)ダメージ量の決定に際し君のオラクル・レベルを有効クレリック・レベルとして使用する。君はこの能力を1日に1+君の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。 ★2d6/一日7回 ◆魔法装置 ---巻物--- リムーヴ・パラリシスx2 300gp リムーヴ・シックネスx2 50gp リムーヴ・ブラインドネス/デフネスx1 375gp アライン・ウェポンx2 300gp デイライトx1 375gp ---ワンド--- CLW(CL1)50/50Ch 750gp メイジアーマー(CL1)25/25Ch 375gp ---ポーション---
設定など
ドーピーには6人の兄弟がおり、共に森から森を渡り歩きながら暮らしていた。 ある日彼らの元にやってきた美しい人間の娘と仲良くなった彼らは娘を旅の仲間に迎えてやり、毎日を楽しく過ごしていた。 しかし娘は実はある土地を支配する豪族の娘であり、彼女を疎んじた継母の魔女から逃げ出したのだ 旅の中で魔女の手先が頻繁に現れるようになり、ついに娘は魔女自らが扮した老婆からもらった毒林檎を食べてしまい、息絶える。 悲しみに暮れた兄弟たちは娘をガラスの棺に入れて埋葬し、彼女の仇を取るため数年の旅の後に魔女のいる城へ向かい、死闘の末に魔女を殺したが一番若いドーピーを除く兄弟たちはみな魔女の魔法と配下の刃で死んでしまった。 せめて娘の墓を守ろうと兄弟の遺骨と共に戻ったドーピーの目の前には掘り返され、暴かれた墓の跡があるのみだった。 娘の遺体はアンデッドとして黄泉がえさせられたのだ。それはドーピーたちと娘が出会う前に娘に一目ぼれした男、娘の故郷に接する領国の末の王子が娘の死を知った後に死霊術を修め、ついに娘を我が物としたのだ。 ドーピーは自身が全てを失ったことを理解した時、その心は砕けた 砕けた心は兄弟の遺骨と交じり合い形をなし、ドーピーは自らの"怒り"が囁く言葉を聞いた。 「王子と娘を探し出し、今度こそすべてにケリをつけろ」と 心から"色"を失ったドーピーはその体からも色を失い、髪は白く染まってしまった 自身の心を取り戻すため、彼女は今日も王子と娘を探し続ける。 ※4lvの7人PTで10lvウィッチ+配下たちと戦ったことでものすごい激戦の後に生き残ってトドメを刺したのが彼女だった。そして帰ってきた時にスピリチュアリストが生えた
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