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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2022/06/10 14:08
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
■初期能力20ptBuy(筋16+2(+10) 敏14(+5) 耐14(+5) 知10(+0) 判10-2(+0) 魅10+2(+0)) 4Lv上昇:耐+1⇒筋+1(再訓練) 8Lv上昇:筋+1 ■言語:共通語、火界語、エルフ語、竜語 ■暗黒保管局 ※Scaled Fist=Legacy of Dragons記載
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
(10+3+1)+3(6+3+1)+(5+3)+4(7+3)
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
LV1:《武器熟練》【再訓練】 選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 ⇒爪 を選択 Lv3:《激怒時間追加》 君は1日に6ラウンド追加で激怒を使用できる。 Lv4クラスボーナス:《物質要素省略》 君は価格が1GP以下の物質要素を必要とする呪文を、それなしで発動できる(呪文の発動は通常通り機会攻撃を誘発する)。1GPよりも高価な物質要素を必要とする呪文を発動するには、通常通り物質要素を手に持っていなければならない。 Lv5:《激怒による活力》 “激怒”時、【耐久力】への士気ボーナスが+2上昇する。君の“激怒”状態は気絶状態になっても終了しない。ただし気絶状態の間、君は1日の“激怒”ラウンド数を使用し続けなければならない。 Lv5クラスボーナス:《素手打撃強化》 君は素手の時でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。 Lv5クラスボーナス:《竜の型》 君がこのスタイルを使用している間、君は睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマスを通過して突撃を行うことができる。さらに君はラウンドにおける君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。 Lv5クラスボーナス:《朦朧化打撃》 君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手に難易度10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特殊を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体のクリーチャーと、クリティカル・ヒットの効果を受けないクリーチャーは朦朧状態になることはない。 特殊:モンクは《朦朧化打撃》を1レベルの時にボーナス特技として得る(前提条件を満たしている必要はない)。さらに、モンクは1日にモンク・レベル回+モンク以外のレベル4レベルにつき1回まで《朦朧化打撃》を試みることができる。 ※Scaled Fistのクラス特徴より【魅力】修正値を基準に算出。 7Lv:《野性的な戦闘訓練》 君の肉体武器を1つ選択すること。選択した肉体武器を使用する間、君は《素手打撃強化》を前提条件に持つ特技の効果を同時に適用することができる。 ⇒爪を選択 7Lv血脈:《強打》 すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。 9Lv:《竜の蛮行》 《竜の型》を使用している間、君は素手打撃のダメージ・ロールにおける【筋力】ボーナスを、追加で【筋力】ボーナスの半分だけ増加させる。これにより、【筋力】ボーナスは最初の攻撃において【筋力】ボーナスの2倍、他の攻撃において【筋力】ボーナスの1.5倍になる。このスタイルを使用している間、君が相手に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させた時に、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド相手を怯え状態にする。 共鳴:《無視界戦闘》 近接戦闘で視認困難のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。 不可視状態の攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際にボーナスを得ることはない。つまり、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うことはなく、攻撃側は通常の+2のボーナスを得られない。ただし遠隔攻撃の場合には、攻撃者が不可視状態であることによるボーナスが適用される。 君は目が見えない時に全力で移動するための〈軽業〉判定を行う必要がない。 きらめく青のアイウーン・ストーンと共鳴。 Pathfinder Chronicles: Seekers of Secrets記載
特殊能力
■種族特徴:イフリット(Sunsoul) Plane-Hopper's Handbook記載 ◇能力値:+2 Str, +2 Cha, -2 Wis(+2【筋力】、+2【魅力】、−2【判断力】 ◇原住の来訪者:イフリットは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 ◇中型:イフリットは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 ◇普通の移動速度:イフリットは30フィートの基本移動速度を持つ。 ◇暗視:イフリットは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 ◇擬似呪文能力:Sunsouls gain sun metal as a spell-like ability.(サンソウルは、サン・メタルの擬似呪文能力を得る。)術者レベルは、イフリットのレベルに等しい。 ◇火の如し/Wildfire Heart:この特性を持つイフリットは燃え上がる山火事のように素早く危険な存在だ。彼らはイニシアチブ判定に+4の種族ボーナスを得る。この種族特性はエネルギー抵抗と置き換える。 ◇砂漠の蜃気楼/Desert Mirage:イフリットは世界の砂漠で繁栄した。この地では彼らの鋭い直感と熱に対する抵抗が、他のものよりも大きな利点となったのだ。この種族特性を持つものは、砂漠環境における〈隠密〉判定と、飢えや乾きを我慢するための+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は火の親和性と置き換える。 ◇言語:イフリットはプレイ開始時に共通語および火界語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つイフリットは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、風界語、地界語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、および水界語。 適正クラス:ブラッドレイジャー LV1:HP+1 LV2:HP+1 LV3:HP+1 LV4:HP+1 Lv5:なし Lv6:なし Lv7:なし Lv8:なし ■クラス特徴(ブラッドレイジャー) 武器と防具の習熟:ブラッドレイジャーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。ブラッドレイジャーは軽装鎧もしくは中装鎧を身につけていても、秘術呪文失敗確率の影響を受けることなくブラッドレイジャー呪文を発動することができる。だが、他のクラスから得られた秘術呪文に対する秘術呪文失敗確率には適用されない。他の秘術呪文の使い手と同様に、重装鎧や盾を身につけているブラッドレイジャーは、その呪文が動作要素を保つ場合、秘術呪文失敗確率の影響を受ける。 血脈/Bloodline:ブラッドレイジャーは血の激怒、ボーナス特技、ボーナス呪文を与える遺産となる、魔法の源を持っている。この源は強力な存在との遠い血のつながりを表すこともあるし、家族がかつてクリーチャーに会ったといった極端な出来事に巻き込まれたことに由来することもある。その源がなんであれ、この能力はいくつかの形で影響を表す。ブラッドレイジャーは1レベルの時点で、血脈から1つを選択しなければならない。一度選択すると、以後変更することはできない。 血脈を選択する際、ブラッドレイジャーの属性はこの選択に影響を与えない。善属性のブラッドレイジャーが奈落の者の血脈に由来してもよいし、天上の者の血脈から後世に悪属性のブラッドレイジャーが生まれ落ちることもある。地獄の者の血脈が混沌属性であってもよい、などなど。血脈はブラッドレイジャーに力を与えるが、考えや振る舞いを示唆したり制限を与えることはない。 ブラッドレイジャーは血脈の力を1レベル、4レベル、そして以後4レベル毎に得る。ブラッドレイジャーが得る血脈の力は、選択した血脈に記載されている。血脈の力の擬似呪文能力は全て、術者レベルとしてキャラクターのブラッドレイジャー・レベルを用いる。 6レベルの時点と以後3レベル毎に、ブラッドレイジャーは血脈毎に専用の一覧から選択して、ボーナス特技を1つ得る。ブラッドレイジャーはこれらのボーナス特技を得る際、前提条件を満たしていなければならない。 7レベル、10レベル、13レベル、及び16レベルの時点で、ブラッドレイジャーは自らの血脈から与えられる追加の呪文を修得する。この呪文は上記の表で与えられる呪文数に追加で与えられる。これらの呪文はより高いレベルになった際に別の呪文に変更することはできない。 ブラッドレイジャーが血脈を与える他のクラスのレベルを得た場合、例えクラスの血脈を変更することになったとしても、血脈は同じ種別のものでなければならない。GMの決定に従い、ブラッドレイジャーは以前の血脈を適切なものに変更することができる。 ⇒竜(ブラス) 爪(超常)/Claws:1レベルの時点で、君は血の激怒の間に爪が伸びるようになる。爪は肉体武器として扱う。君は全力攻撃として、最大の基本攻撃ボーナスを用いて2回の爪攻撃を行うことができる。それぞれの攻撃は1d6(小型の場合は1d4)ポイント+君の【筋力】修正値に等しいダメージを与える。4レベルの時点で、爪はダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われる。8レベルの時点で、ダメージは1d8(小型の場合は1d6)ポイントに増加する。12レベルの時点で、爪は命中すると追加で1d6ポイントの自身のエネルギー種別のダメージを与えるようになる。 竜の抵抗力(変則)/Draconic Resistance:4レベルの時点で、君は自身のエネルギー種別に対する抵抗5と、アーマー・クラスに対する+1の外皮ボーナスを得る。8レベルの時点で、自身のエネルギー種別に対する抵抗は10に、外皮ボーナスは+2に増加する。16レベルの時点で、外皮ボーナスは+4に増加する。 血の激怒(超常)/Bloodrage:ブラッドレイジャーの内なる力の源が血の激怒の能力を与えてくれる。1レベルの時点で、ブラッドレイジャーは1日に4+自身の【耐久力】修正値に等しいラウンド数だけ血の激怒を行うことができる。1レベル以降レベルを得る毎に、1日毎に追加で2ラウンド、血の激怒を行うことができる。(血の激怒やベアズ・エンデュランスのような呪文により得られたものなど)【耐久力】の一時的な増加では、ブラッドレイジャーが1日に血の激怒を行えるラウンド数は増加しない。1日に血の激怒を行うことのできるラウンド数合計は8時間休憩した後に回復するが、この休憩時間は連続している必要はない。 ブラッドレイジャーはフリー・アクションで血の激怒に入ることができる。血の激怒に入っている間、ブラッドレイジャーは【筋力】と【耐久力】に+4の士気ボーナス、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。更に、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。【耐久力】の増加に伴い、ブラッドレイジャーはヒット・ダイス毎に2ヒット・ポイントを得るが、血の激怒終了後にこのヒット・ポイントは失われる。一時的ヒット・ポイントとは異なり、この追加ヒット・ポイントは優先的に失われない。血の激怒の間、ブラッドレイジャーは【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能を使用することはできない(ただし〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)し、忍耐や精神集中を要する能力を使用することもできない。 ブラッドレイジャーはフリー・アクションで血の激怒を終了させることができる。血の激怒が終了すると、血の激怒を行っていたラウンド数の2倍に等しいラウンドだけ疲労状態となる。ブラッドレイジャーは疲労状態や過労状態の間、新たに血の激怒に入ることはできない。しかし、1回の遭遇もしくは戦闘の間に複数回血の激怒を行うことはできる。ブラッドレイジャーが気絶状態となると、血の激怒は直ちに終了し、ブラッドレイジャーは死に瀕することとなる。 血の激怒は、特技の前提条件、特技の能力、魔法のアイテムの能力、呪文の効果を考慮する際、バーバリアンの激怒クラス特徴として扱われる。 高速移動(変則)/Fast Movement:ブラッドレイジャーの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合に適用される。このボーナスは、荷重や着用している鎧の種類でブラッドレイジャーの移動速度を修正する前に適用しておくこと。このボーナスはブラッドレイジャーの地上移動速度に関するすべての他のボーナスに累積する。 直感回避(変則)/Uncanny Dodge:2レベルの時点で、ブラッドレイジャーは通常であれば察知できないような危険に反応する能力を得る。ブラッドレイジャーは立ちすくみ状態になることも、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うこともなくなる。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また、この能力を有するブラッドレイジャーでも、敵がブラッドレイジャーに対してフェイントを成功させた場合は、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。 ブラッドレイジャーがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合は、代わりに直感回避強化(後述)を自動的に獲得する。 獣の相(超常)/Bestial Aspect:4レベルの時点で、変身激怒者が(ポリモーフ)呪文を用いて肉体攻撃を得たなら、その肉体攻撃で与えるダメージをダイス1つだけ増加することができる。その呪文で複数の肉体攻撃を得た場合、変身激怒者は選択したいずれか1種類だけをこの能力で強化することができる。9レベルの時点で、変身激怒者が変身した姿が新しい移動種別を与えたなら、その移動種別の基本移動速度は10フィートだけ増加する。これは強化ボーナスである。変身激怒者の血の激怒の力が既に肉体攻撃や追加の移動種別を与える場合、獣の相で与えられるボーナスは血の激怒の力にも適用される。この能力は血の庇護を置き換える。 血の呪文発動(超常)/Blood Casting:4レベルの時点で、ブラッドレイジャーは血の激怒の最中でさえ呪文を発動する能力を得る。ブラッドレイジャーは血の激怒中であっても、防御的呪文発動を行うことも呪文のために精神集中判定を行うこともできる。血の激怒の間、ブラッドレイジャーが呪文を発動し精神集中できるのはブラッドレイジャー呪文(後述)のみである。他のクラスから得られた呪文は血の激怒中に発動することができない。 《物質要素省略》/Eschew Materials:4レベルの時点で、ブラッドレイジャーはボーナス特技として《物質要素省略》を得る。 呪文:4レベルの開始時に、ブラッドレイジャーはブラッドレイジャー呪文リストから秘術呪文をわずかながら発動する能力を得る。呪文を修得し発動するには、ブラッドレイジャーには10+呪文レベルに等しい【魅力】能力値が無ければならない。ブラッドレイジャーは修得している呪文を発動する際、前もって呪文を準備する必要がない。ブラッドレイジャーの呪文に対するセーヴィング・スロー難易度は、10+呪文レベル+ブラッドレイジャーの【魅力】修正値である。 他の呪文の使い手と同様、ブラッドレイジャーは1日に使用できる呪文の数が呪文レベルごとに決まっている。上述の表にブラッドレイジャーが使用できる呪文数の基準値が記されている。加えてブラッドレイジャーは【魅力】が高ければ、1日毎にボーナス呪文を得る。ブラッドレイジャーはあらかじめ呪文を準備する必要はない。ブラッドレイジャーはいつでも、修得している呪文であればどれでも発動することができる。ただし、呪文レベル毎に1日に決められた呪文数を超えて使用することはできない。 ブラッドレイジャーの呪文選択には制限がある。4レベルの時点で、ブラッドレイジャーは1レベル呪文から自分で選択した2つの呪文を修得している。上述の表に記載されている通り、ブラッドレイジャーはレベルが上昇する際にさらに呪文を得る。1日の呪文数とは異なり、ブラッドレイジャーが修得している呪文数は【魅力】能力値の影響を受けない。ただし、血脈から得られるボーナス呪文の影響は受ける。 8レベルの時点と以降3レベル毎に、ブラッドレイジャーは修得済みの呪文の1つを新しい呪文1つに置き換えることができる。この入れ替えは、ソーサラーの同様のルールに全て従う。 ■クラス特徴(モンク) 武器と防具の習熟:モンクは、カマ、クオータースタッフ、クラブ、クロスボウ(ライト、ヘヴィ)、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックスに習熟している。 モンクはいかなる鎧にも盾にも習熟していない。 鎧を着用している時、あるいは盾を使用している時、あるいは中荷重もしくは重荷重の時に、モンクはアーマー・クラス・ボーナスと高速移動と連打の能力を失う。 Draconic Might : Any of the scaled fist’s class abilities that make calculations based on her Wisdom (including bonus feats with DCs or uses per day, such as Stunning Fist, but not Wisdom-based skills or Will saving throws) are instead based on her Charisma. 【以下私訳】 彼女の判断力に基づいて算出されるscaled fistのクラス特徴(ボーナス特技のDCや、朦朧化打撃などの1日あたりの使用回数について。これらに判断力ベースのスキルやセーヴィングスローは含まない)は、代わりに彼女の魅力に基づいて算出されます。 アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をアーマー・クラスと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20の+5) このアーマー・クラス・ボーナスは、接触攻撃や、モンクが立ちすくみ状態にある時にも適用される。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失ってしまう。 連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの開始時において、モンクは全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができる。連打を行なうモンクは、《二刀流》の特技を使用しているかのように、すべての攻撃ロールに−2のペナルティを受けて、追加で1回の攻撃ができる。これらの攻撃には素手打撃と特別なモンク武器を好きなように組み合わせて使用してよい(この能力を使用するのに2つの武器を使用する必要はない)。連打攻撃を行なうにあたっては、モンクがモンクのクラス・レベルから得る基本攻撃ボーナスは自身のモンク・レベルに等しいものとして扱う。しかし、それ以外のあらゆる面(特技や上級クラスの前提条件など)ではモンクは通常の基本攻撃ボーナスを使用する。 8レベルにおいて、モンクは連打を行なう際に《二刀流強化》の特技を使用したかのように2回の追加攻撃ができるようになる(この特技の前提条件を満たしている必要はない)。 モンクは15レベルにおいて、連打を行なう際に《上級二刀流》の特技を使用したかのように3回の追加攻撃ができるようになる(この特技の前提条件を満たしている必要はない)。 モンクは連打攻撃を使用して命中させたすべての攻撃のダメージに【筋力】ボーナスと同じ値を加える(利き手でないほうの手で行なった攻撃や、両手で持った武器による攻撃の場合であっても)。モンクは連打攻撃の一部として行なわれる1回の素手攻撃の代わりに、武器落とし、武器破壊、そして足払いの戦技を使用することができる。モンクは連打の一部として素手打撃や特別なモンク武器以外の武器を用いることはできない。肉体武器を持つモンクは、連打の一部として肉体武器を用いることはできないし、連打に加えて肉体武器を用いた攻撃を行なうこともできない。 素手打撃/Unarmed Strike:1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。 通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。 モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。 モンクが素手打撃によって与えるダメージは、通常人よりも大きい(下表参照)。「表:モンク」に示す素手ダメージは中型サイズのモンクのものである。小型モンクの素手打撃が与えるダメージはこれより小さく、大型サイズのモンクならダメージはこれより大きい。詳しくは、下の「表:小型および大型サイズのモンクの素手打撃ダメージ」を参照のこと。 ボーナス特技/Bonus Feat:1レベル、2レベル、さらにその後4レベルごとに、モンクはボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない。すなわち、《代用武器の巧み》、《迎え討ち》、《矢止め》、《回避》、《組みつき強化》、《蠍の型》、《万能投擲術》である。6レベルにおいて、リストには以下の特技が追加される。《ゴルゴンの拳》、《突き飛ばし強化》、《武器落とし強化》、《フェイント強化》、《足払い強化》、《強行突破》。10レベルにおいて、以下の特技が追加される。《クリティカル強化》、《メドゥサの怒り》、《矢つかみ》、《一撃離脱》。 モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。 Bonus Feats: A scaled fist adds Dragon StyleUC and Intimidating Prowess to her list of bonus feats at 1st level. At 6th level, she adds Dazzling Display and Dragon FerocityUC. At 10th level, she adds Disheartening DisplayACG, Dragon RoarUC and Shatter Defenses. This ability modifies bonus feats. 【以下私訳】 scaled fistは、1レベルのボーナス特技のリストに《竜の型》と《腕力による威圧》を加える。 6レベルにおいて、リストに《威圧演舞》と《竜の蛮行》が追加される。 10レベルにおいて、リストに《喪心演舞》と《竜の咆哮》が追加される。 ⇒1Lvで《竜の型》を選択。 朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベルにおいて、ボーナス特技として《朦朧化打撃》を得る。この際、前提条件を満たしている必要はない。モンクは4レベルと以降の4レベルごとに、朦朧化打撃の標的を異なる状態に陥れることができるようになる。この状態は標的を1ラウンド朦朧化する効果と置き換えられるが、頑健セーヴで無効化できる点は朦朧化と同様である。4レベルでは、標的を疲労状態にする。8レベルでは、標的を1分の間不調状態にする。12レベルでは、標的を1d6+1ラウンドよろめき状態にする。16レベルでは、標的を永久的に盲目状態または聴覚喪失状態にする。20レベルでは、標的を1d6+1ラウンド麻痺状態にする。モンクは攻撃ロールを行なう前に標的をどの状態にするのかを選択しなければならない。朦朧化打撃による同種の状態異常は累積しない(朦朧化打撃によって不調状態になったクリーチャーが、再度朦朧化打撃を受けることで吐き気がする状態になったりはしない)。だが、二度目以降の同種の状態を与える朦朧化打撃は、その状態の持続時間を増加させる。 ■クラス特徴(ドラゴン・ディサイプル) 武器と防具の習熟:ドラゴン・ディサイプルはどんな武器にも防具にも習熟していない。 1日の呪文数/Spells per Day:指示されたレベルの時点で、ドラゴン・ディサイプルはこの上級クラスに就く前に属していた秘術呪文発動能力のあるクラスのレベルが上がったかのように、1日に使える呪文数が増える。しかし、追加の1日の呪文数、追加修得呪文数(準備しない呪文の使い手の場合)、呪文を発動する際の有効レベルの上昇以外に、そのクラスのレベルが上がっていたなら得られたはずの他の利益を得ることはない。キャラクターがドラゴン・ディサイプルになる前に複数の呪文発動能力のあるクラスをとっていたなら、レベルの上昇があるたび、その新たなレベルをどのクラスに、1日の呪文数を決定するために適用するか決めなければならない。 竜の血/Blood of Dragons:ドラゴン・ディサイプルは、自分の血脈から得るパワーを決定する際に、ドラゴン・ディサイプル・レベルをソーサラー・レベルに加える。ドラゴン・ディサイプルがソーサラー・レベルを持っていなければ、ドラゴン・ディサイプルは代わりに自分のドラゴン・ディサイプル・レベルをソーサラー・レベルとして使用してどのボーナスが得られるか決定して、竜の血脈の血脈パワーを獲得する。ドラゴン・ディサイプルはこのクラスの最初のレベルを得る際にドラゴンの種類を選択しなければならず、かつその種類は自分のソーサラーの種類と同じでなければならない。この能力は、ドラゴン・ディサイプルが適切なレベルの呪文スロットを持っていない限り、ソーサラーへのボーナス呪文を授けることはない。得られなかったボーナス呪文は、ソーサラーがその呪文の呪文スロットを得た場合、自動的に授けられる。 外皮上昇(変則)/Natural Armor Increase:その肌が厚くなっていくにつれて、ドラゴン・ディサイプルはますます自分の先祖の外見に近づいていく。1、4、7レベルに達するたびに、ドラゴン・ディサイプルはキャラクターの既存の外皮ボーナス(あれば)を『ドラゴン・ディサイプル』表に示されたように上昇させる。この外皮ボーナスは累積する。 能力値向上(変則)/Ability Boost:ドラゴン・ディサイプルは、この上級クラスのレベルを得ていくにつれ『ドラゴン・ディサイプル』表に示したとおり、能力値が向上する。この向上する数値は累積し、レベル上昇によって得られる数値と同様に得られる。 血脈特技/Bloodline Feat:2レベルに到達した際、および以降の3レベルごとに、ドラゴン・ディサイプルは竜の血脈のボーナス特技リストから選択したボーナス特技を得る。 ⇒2Lv:《強打》を取得。 竜の噛みつき(変則)/Dragon Bite:2レベルに達すると、ドラゴン・ディサイプルが自分の血脈を使用して爪を伸ばす場合はいつでも、ドラゴン・ディサイプルは噛みつき攻撃も得る。これは主要肉体武器で、1d6(ドラゴン・ディサイプルが小型だったら 1d4)+【筋力】修正値の 1.5 倍のダメージを与える。 6レベルに到達した際、この噛みつきは1d6ポイントのエネルギー・ダメージも与える。与えるダメージの種類はドラゴン・ディサイプルの血脈によって決まる。 ブレス攻撃(超常)/Breath Weapon:3レベルに達したドラゴン・ディサイプルは、たとえ自分のレベルがこのパワーをまだ授けない場合であっても、ブレス攻撃の血脈パワーを得る。ドラゴン・ディサイプルのレベルが血脈を通じてこのパワーを得られるほどに高くなったら、ドラゴン・ディサイプルは1日ごとのブレス攻撃使用回数を追加で1回ぶん得る。ブレス攻撃の種類および形状は、竜のソーサラーの血脈の解説の記述通り、ドラゴン・ディサイプルが選んだドラゴンの種類に応じる。 ⇒ブラス[火炎]60フィートの直線状 8d6 DC反応16 ■キャラクター特徴 〔養子〕/Adopted:君は自分の種族とは異なる人に君自身のものとは異なる社会で養子として育てられた。結果として君は育て親と社会から種族特徴を受け継いでいて、君はすぐに育て親の人種から種族特徴を1つ選択してもよい。 ⇒〔古強者〕/Warrior of Old:幼少のみぎり、戦闘訓練を何時間も過ごし、時の流れはこの訓練の記憶をおぼろげなものにしてもトラブルに素早く対応するコツはまだ残っている。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 〔専念する門弟〕/Focused Disciple:惰弱な精神がたじろぐ時も、君の精神は明瞭なままだ。君は(魅惑)と(強制)効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。
経験点
次のレベル
呪文
1Lv:4つ、2回 バーニング・ハンズ ロング・アーム マジック・ミサイル シールド 2Lv:2つ、2回 ミラー・イメージ シー・インヴィジビリティ 術者Lv7
設定など
人間の両親より産まれたイフリット。 産まれる直前に部族の占術師が凶兆を予見した為に忌み子として捨てられる事になるが、砂漠エルフに拾われ生き長らえる。 ただ火の元素が血に混じっただけであれば、ここで終わったかも知れない物語は、更に混ざった血に拠って流転する。 彼女の中で脈打つ竜の血は日毎に力を増し、その日――遥か彼方を飛ぶ竜の姿を見たその日から、怒りと共に荒れ狂う様になったのだ。 彼女は、身に宿る竜の力を制すべくパスファインダーへの道を選ぶ。それは、知識の獲得にせよ、心身の鍛錬にせよ適切な選択だと信じた結果であったが。 面白い話と燃やす事が好き。
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