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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2023/09/10 10:58
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
言語:共通語(種)、ティエン語(種)、ミンカイ語(ヘッドバンド)、オシーリオン語(知)、古代オシーリオン語(技)|出典:ARG,ACG,UE,UCam 筋13、敏14+2、耐14、知12、判10、魅14
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
HP:(10+6×9)+(3×10) (HD+修正値) 技能ポイント:(4×10)+(1×10)+(1×10)+(1×10)+(1×10) (固定+修正値+熟練+適正+ヘッドバンド)
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
種族(人間) 《特殊武器習熟》カタナ→《影への打撃》 クラス 《習熟:単純・軍用/軽装・バックラー》 ・スワッシュバックラー Lv1:《武器の妙技》軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を使用時 Lv4:《武器開眼》カタナ Lv5:《クリティカル強化》軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を使用時 Lv8:《上級武器熟練》カタナ ========================= Lv1:《武器熟練》→《早抜き》 Lv3:《斬撃の優美》カタナ Lv5:迎え討ち Lv7:心意気追加 Lv9:後の先取り 目標が強打を使用した攻撃を野送りし、反撃を行った際、目標が使うはずだった強打ダメージが追加される ========================= ・アイテム Opalescent White Pyramid (Normal) Ioun Stone 《特殊武器習熟》カタナ 《武器熟練》カタナ
特殊能力
・種族 能力値:敏捷 ボーナス特技:《特殊武器習熟》カタナ 熟練:毎レベル+1技能ポイント ========================= ・適正:スワッシュバックラー 1(技能)2(技能)3(技能)4(技能)5(技能)6(技能)7(技能)8(技能)9(技能)10(技能) ・能力値成長 Lv4:敏捷力 Lv8:敏捷力 ========================= ・クラス(スワッシュバックラー) 心意気(変則):3+2+1 毎日のはじめに、【魅力】修正値に等しい心意気ポイント(最低1)を得る。心意気は一日の中で増減するが、【魅力】修正値(最低1)を超えることはない。以下の方法で心意気を回復する。キャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスしか持たないクリーチャーの相手には、心意気を回復することはできない。 クリティカルヒット とどめ 発露--------------------------------------- ・武勇伝(変則):〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費する 1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。 d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加え、出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値(最低1)に等しい回数までである。 ・回避の心意気(変則):敵が近接攻撃を試みる際、割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費する 5フィートだけ移動することができ、起動条件となった攻撃に対するAC、自分の【魅力】修正値(最低0)に等しい回避ボーナスを得る。この移動は攻撃を無効化することはなく、元のマスから移動していないかのように解決される。この移動は5フィート・ステップでは無く、この発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。 軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状態で、かつ軽荷重より重い荷物を持っていない場合にのみ、この発露を使用することができる。 ・野送り(変則):敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費する この攻撃を受け流そうと試みることができる。機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズが1段階大きい毎に−2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。クリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。 攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。 この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない。 跳ね起き(変則):少なくとも1心意気ポイントを有していれば、移動アクションにより、機会攻撃を誘発することなく飛び起きることができる。 1心意気ポイントを消費すれば、代わりに即行アクションで起き上がることができる。 威圧剣舞(変則):少なくとも1心意気ポイントを有していれば、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵に攻撃を命中させたとき、標準アクションではなく即行アクションとして、敵の士気をくじくために〈威圧〉を使用することができる。 精密打撃(変則):1心意気ポイント以上を持つ間、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器(肉体武器攻撃は除く)で精密な攻撃を行い、スワッシュバックラー・レベルを与えるダメージに加える能力を得る。 この発露を使用するには、スワッシュバックラーはもう一方の手に別の武器を持っていたり、バックラー以外の盾を持っていてはならない。 軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を投擲する際にも使用できるが、目標は30フィート以内にいなければならない。 急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、精密打撃による追加ダメージにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、精密打撃による追加ダメージにも同様の防護を提供する。 クリティカル・ヒットにおいて増加しない。 即行アクションとして、1心意気ポイントを消費することで、次の攻撃における精密打撃によるダメージへのボーナスを2倍にすることができる。 この利益はターンの終わりまでに使用しなければならず、使用しない場合は失われる。 発露のコストとなる心意気ポイントの総量を減少させる能力や効果を持ってしても、この発露のコストを減少させることはできない。 スワッシュバックラーのイニシアチブ(変則):1心意気ポイント以上を持つ間、イニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。 《早抜き》特技を修得しており、両手に何も持っておらず拘束もされていない状態で、かつ隠されていない軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を持っているならば、イニシアチブ判定の一部としてその武器を準備することができる。 Dodging Dance (変則):高度フェイントと置き換える スワッシュバックラーは相手の攻撃を避けて移動し、相手に攻撃の隙を与えます。7レベルになると、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して、移動アクションとして自分の移動速度の半分まで移動することができる。この移動によってクリーチャーが彼女に対して機会攻撃を行った場合、彼女は攻撃したクリーチャーのCMDに等しいDCの軽業判定を試みることができる。成功した場合、機会攻撃は失敗となり、代わりにその攻撃したクリーチャーに対して機会攻撃を行うことができる。この移動中に複数の機会攻撃を回避しようとすることは可能だが、軽業判定のDCは、この移動中に自分に対して機会攻撃を行う相手が1人増えるごとに2ずつ増加する。スワッシュバックラーが追加の機会攻撃を付与する能力を持っている場合、その能力を使って、複数の機会攻撃の失敗に自分の攻撃で対応することができます。この発露は優雅なる剣闘士の発露と他の7レベルの発露1つに置き換わるものである。 部位狙い(変則):全ラウンド・アクションとして、1心意気ポイントを消費する。目標の身体の部位を選択する。攻撃が成功すると、攻撃による通常のダメージに加えて、目標は標的となった身体の部位に基づく効果(下記)の効果を受ける。クリーチャーが記載されている身体の部位を持たない、急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャー、同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、効果を受けない。 腕:この攻撃からダメージを受けないが、運んでいるアイテムを1つ落としてしまう。両手で手にしているものでも選択できる。ただしロックト・ガントレットで固定されているアイテムを選択することはできない。 頭:1ラウンドの間混乱状態となる。これは[精神作用]効果である。 脚:伏せ状態となる。4本以上の脚や、足払い攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に完全耐性を持つ。 胴体もしくは翼:1ラウンドの間よろめき状態となる。 --------------------------------------- スワッシュバックラーの妙技(変則) 軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を使用している間、《武器の妙技》特技の利益を得る。 戦闘特技の前提条件として、【知力】の代わりに【魅力】を用いることができる。この能力は特技の前提条件を満たすかどうか確認する際、《武器の妙技》特技と見なされる。 不死身(変則):5回/日、セーヴィング・スローを試みる前に行う割り込みアクション セーヴの結果に【魅力】修正値を加える事ができる。ロールを行う前に使用するかどうかを選択すること。 軽快(変則):軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない間、アーマー・クラスに+1回避ボーナスを得る。 どのような理由であれ、スワッシュバックラーがアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失われる。 ボーナス特技:戦闘特技の前提条件を考慮する際、スワッシュバックラー・レベルはファイター・レベルとして扱われる。 加えて、4レベルの時点と以後4レベルごとに、スワッシュバックラーは既に修得しているボーナス特技1つを、新しいボーナス特技1つに置き換えて修得することもできる。 スワッシュバックラー武器訓練(変則):軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。この武器を装備している間、スワッシュバックラーは《クリティカル強化》特技の利益を得る。 ========================= Sihedron Medallion 全セーブ+1抵抗ボーナス 1日1回フォールスライフ(CL5)が可能 着用者の死体にジェントル・リポウズを付与 Dusty Rose Prism (Cracked) Ioun Stone イニシアチブ判定+1技量ボーナス Opalescent White Pyramid (Normal) Ioun Stone:カタナ 選択した武器に対する習熟を得る。 共鳴効果:選択した武器の《武器熟練》得る。 盗賊道具(高品質):装置無力化+2状況ボーナス 職人道具(高品質):製作+2状況ボーナス ケープ・オヴ・デアリング・ディーズ:全ラウンド・アクションを消費して集中することで、この短い絹製のケープの色を変え、どのような衣装や雰囲気にも合うものにすることができる。全ST+2抵抗ボーナス。不死身を使用する毎に、+4ボーナスに増加する。武勇伝を使用する際、出目を5か6か出る限り追加でダイスをロールできる。 ソードマスターズ・フレアー(青いマフラー) 使用者は1心意気ポイントを消費することで、印に関連した特別な能力を使用することができる。1日1回、使用者はこの印を使用して、心意気を消費することなく、印の利益を全て得ることができる。 青いマフラー:即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、軽い武器もしくは片手武器に属する近接刺突武器の間合いを、1分の間5フィート伸ばすことができる。 フォーリーフ・クローヴァー 1日3回、フリーアクション(自分のターンでなくても)、セーヴ・技能判定・能力値判定に+2幸運ボーナス ========================= ・特徴 〔剣客〕:君の両親が雇った家庭教師からフェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれないし、犯罪者の生活に戻った、権利を奪われた剣士の下で鍛えられたのかもしれないが、君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 ・派閥特徴 〔黄金の指〕:装置無力化 君の家系は長い間、誇りある伝統として強盗と窃盗を生業としている。君はその伝統の結実である。君は〈装置無力化〉と〈手先の早業〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。また、これらの技能のいずれか1つ(君が選択する)は君のクラス技能となる。
経験点
次のレベル
呪文
設定など
ニンジャの家系である陣光流派の一人息子として生まれ、後継ぎとして鍛錬を重ねていた。しかしニンジャたちの一致団結し幕府へ反抗した戦争によって両親は殉死してしまった。その時期も悪く、流派の目玉であった剣術の鍛錬を修める前であった。 この血筋と伝統を絶たれぬようニンジャの身分を忍ぶために、浪人の侍と偽り、海を越えて、己の道を開いた。 一人前を目指す中で両親から、ニンジャは、遥か遠い海を越えた先にあるオシーリオンという異国から、ニンジャは伝わってきたのだと教えられ、旅の寄り道がてらその謎に興味を持っている。 普段は地元の子供の遊び道具である、ノダマ(野球)人形を作って生計を立てている 陣光流派とは、数あるニンジャの家柄の中では三下の部類で、忍ぶ点に関しては大きく胸を張れるものではないが、その剣術は名うてのニンジャの流派たちも目を見張るほどの技術を持つとされる。
パスワード