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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2023/09/13 00:51
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
適正クラスボーナス(パラディン):3-6LV技能+1 言語:共通語 派閥:白銀十字軍 40PP/61FP 能力値:16+2+1+1/13+1/14/7/7-2/16+2 HD:10→8→10*10 Skill:2→6→(1+1)*4→1*6
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
HD1:《迎え討ち》 Blr1:《技能熟練(威圧)》→8LV時再訓練《技能熟練(生存)》 Rog[PU]1:《武器の妙技》 HD3:《腕力による威圧》 HD5:《強打》 HD7:《コルヌゴンの一撃/Cornugon Smash[Cheliax:EoD]》 HD9:《秘術の遺産(Orc[Orcs of Golarion])》激怒の接触(疑呪):命中ロールとダメージロールに士気ボーナス+7/+7、意志セーヴに士気ボーナス+2、8回/日、1+2ラウンド HD11:《秘術の遺産強化(Orc[Orcs of Golarion])》 アイテム:《素手打撃強化》 《コルヌゴンの一撃》 前提:《強打》、〈威圧〉6ランク。 利益:君が《強打》を使って敵にダメージを与えた際、即座にフリー・アクションで〈威圧〉判定を行って君の敵の士気をくじこうと試みてよい。 いつか取りたい―神聖なる戦闘技術 アイオーメディの鼓舞の剣/Iomedae's Inspiring Sword[WMH] アイオーメディはロングソードを輝ける希望の標に変える術を示す。 置き換えオプション:アイオーメディを信仰するパラディンは、もしその前提条件を満たしていなくても、慈悲一つとこの第一の利益を置き換えられる。 第一の利益:ロングソードを扱っている際、君は全ラウンドアクションで堂々たる演武を行える。1+君の基本攻撃ボーナス5点につき1ラウンドのあいだ、30フィート以内の君の演武を見られる仲間は、+2の神聖ボーナスを攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定に得る。 (高レベルは略)
特殊能力
◎サンソウル R 能力値修正:+2【筋力】、+2【魅力】、−2【判断力】。 R ほとんど人間:人型生物(人間)かつ来訪者(原住)。 R 暗視:イフリットは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 R イフリートの魔法[ARG]:イフリートの祖先が持つクリーチャーのサイズを変える魔法の能力を受け継いだイフリットもいる。彼らは1日1回、エンラージ・パースンもしくはリデュース・パースンのいずれかを擬似呪文能力として使用することができる(術者レベルはイフリットのレベルに等しい)。イフリットは他のイフリットが人型生物クリーチャーであるかのようにこの能力を使用することができる。 R:火の如し[ARG]:この特性を持つイフリットは燃え上がる山火事のように素早く危険な存在だ。彼らはイニシアチブ判定に+4の種族ボーナスを得る。 R:火の洞察[ARG]:この種族特性を持つイフリットはメフィットの回復能力を模して、[火炎]ダメージを受けている限り([火炎]ダメージが[火炎]に対する抵抗を超えたかどうかに関わらず)1ラウンドの間高速治癒2を得る。イフリットはこの能力で1日にレベルごとに2ヒット・ポイントまで回復することができ、その後この機能は失われる。 ◎ブラッドレイジャー(イド・レイジャー) 1 始原の化身、感情の傾倒(憤怒):《技能熟練(威圧)》、【筋力】への傾倒:守護霊は【筋力】に+2のボーナスと【敏捷力】に−2のペナルティを得る。スピリチュアリストがレベルを得て守護霊が【敏捷力】にボーナスを得る際、憤怒に傾倒した守護霊は代わりに【筋力】へのボーナスを得る。強力打撃(変則):この感情の傾倒を持つ守護霊は、叩きつけ攻撃で通常より多くのダメージを与える。守護霊は現在のサイズより1段階大きいものとして叩きつけのダメージを与える。加えて、守護霊はボーナス特技として《強打》を得る。 1 血の激怒(超常):ブラッドレイジャーの内なる力の源が血の激怒の能力を与えてくれる。1レベルの時点で、ブラッドレイジャーは1日に4+自身の【耐久力】修正値に等しいラウンド数だけ血の激怒を行うことができる。1レベル以降レベルを得る毎に、1日毎に追加で2ラウンド、血の激怒を行うことができる。(血の激怒やベアズ・エンデュランスのような呪文により得られたものなど)【耐久力】の一時的な増加では、ブラッドレイジャーが1日に血の激怒を行えるラウンド数は増加しない。1日に血の激怒を行うことのできるラウンド数合計は8時間休憩した後に回復するが、この休憩時間は連続している必要はない。 ブラッドレイジャーはフリー・アクションで血の激怒に入ることができる。血の激怒に入っている間、ブラッドレイジャーは【筋力】と【耐久力】に+4の士気ボーナス、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。更に、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。【耐久力】の増加に伴い、ブラッドレイジャーはヒット・ダイス毎に2ヒット・ポイントを得るが、血の激怒終了後にこのヒット・ポイントは失われる。一時的ヒット・ポイントとは異なり、この追加ヒット・ポイントは優先的に失われない。血の激怒の間、ブラッドレイジャーは【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能を使用することはできない(ただし〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)し、忍耐や精神集中を要する能力を使用することもできない。 ブラッドレイジャーはフリー・アクションで血の激怒を終了させることができる。血の激怒が終了すると、血の激怒を行っていたラウンド数の2倍に等しいラウンドだけ疲労状態となる。ブラッドレイジャーは疲労状態や過労状態の間、新たに血の激怒に入ることはできない。しかし、1回の遭遇もしくは戦闘の間に複数回血の激怒を行うことはできる。ブラッドレイジャーが気絶状態となると、血の激怒は直ちに終了し、ブラッドレイジャーは死に瀕することとなる。 血の激怒は、特技の前提条件、特技の能力、魔法のアイテムの能力、呪文の効果を考慮する際、バーバリアンの激怒クラス特徴として扱われる 1 高速移動(変則):ブラッドレイジャーの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合に適用される。このボーナスは、荷重や着用している鎧の種類でブラッドレイジャーの移動速度を修正する前に適用しておくこと。このボーナスはブラッドレイジャーの地上移動速度に関するすべての他のボーナスに累積する。 ◎特徴 〔ギラギラした目付き〕(種族)Fiery Glare[BoG] 〔仲間志向〕(地域)Community-minded[PoS] ◎ローグ(アンチェインド)[PU]/暴漢[APG] 1 妙技訓練:1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。 1 急所攻撃:ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。 目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。 非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。 ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。 1 恫喝(変則)/Frightening:暴漢がクリーチャーの士気をくじくための〈威圧〉判定に成功した場合はいつでも、怯え状態の持続時間は1ラウンド増加する。加えて、目標の怯え状態が4ラウンド以上になる場合は、暴漢は代わりに目標を1ラウンドの間、恐れ状態にすることを選択することができる。この能力は“罠探し”の代替能力である。 ◎パラディン/幽霊狩り[OA]、復讐[UM]の誓約 1 善のオーラ(変則):パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。 1 ディテクト・イーヴル(擬呪):パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。 1 悪を討つ一撃(超常):1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。 加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、ACに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。 悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能力の使用を回復するまで持続する。4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回、パラディンは1日に使用できる悪を討つ一撃の回数を増やすことができる。19レベルで最大7回使用できる。 幽霊を討つ一撃(超常):幽霊狩りの悪を討つ一撃能力は自動的にDRを無視しない(DR/善を除く)。しかし、悪を討つ一撃の目標に対して、幽霊狩りの武器はゴースト・タッチ武器として機能する。幽霊狩りは悪属性の来訪者や悪属性の竜に対して、最初の攻撃において追加ダメージを与えない。しかしアンデッド・クリーチャーに対しては、最初の攻撃においてパラディン・レベル毎に(2ポイントではなく)3ポイントの追加ダメージを与える。この能力は悪を討つ一撃を変更する。 2 信仰の恩寵(超常):2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。 2 癒しの手(超常):2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる。 治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。 3 勇気のオーラ(超常)/Aura of Courage:3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。 3 頑健なる肉体(変則)/Divine Health:3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。 3 慈悲(超常)/Mercy:3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。3レベルの時点で、パラディンは以下の初級慈悲リストから、選択することができる。疲労状態/Fatigued:対象を疲労状態でなくす。 4 呪文 ◎誓約の聖騎士[UM] すべてのパラディンは騎士団で教えられたか、神によって伝えられたか、あるいは個人的な信念から喚起された自らの行動規範を持っており、誓約の聖騎士はこれらと同様に自らを捧げ、追加の力を授けられるが、守らねばならない戒律もまた与えられる。誓約の聖騎士はある種の悪を根絶する誓いを立てる。この力強い誓約は新しい呪文への接触を与え、パラディンの能力を加えるか変更する。 誓約の聖騎士は複数の誓約を立てることができるが、誓約が置き換えるか変更するべきパラディンのクラス特徴か別のクラスから与えられた同名のクラス特徴を持たない場合にはその誓約を立てることができない。例えば、共に勇気のオーラのクラス特徴を置き換えるため、パラディンは異形に対する誓約と巨竜に対する誓約を両方立てることはできない。 1つの誓約を立てたパラディンは自らの神または神殿との神聖な約束を具体的に示し、誓約に関連した果たすべき行動を授けられる。例えば、復讐の誓約を立てた誓約の聖騎士はその故郷を壊滅させたオークの将軍を殺さねばならず、巨竜に対する誓約を立てたパラディンは竜の家族からの安全と不可侵を保証せねばならない。誓約が実現するか、自ら誓約を破棄するなどして、パラディンが神聖な約束を終了すると、パラディンは別の誓約を選択するか、標準または別アーキタイプのパラディンになってよい。 パラディンが誓約の行動規範を逸脱した場合、その誓約に関連するクラス能力は贖罪するまで失われる。パラディンの行動規範を逸脱した場合には、他のパラディン能力と同様に誓約の能力も失われる。 誓約の聖騎士のクラス特徴は以下の通り。 *神格:いくつかの誓約はここに示されている神格への信仰と特に両立する。同様に他の神格がこれらの誓約を許してもよい。唯一確かなことは、神格はその教えに反する誓約を許さないことだ。 *行動規範:誓約の聖騎士は誓約に記載された主義に加えて神の行動規範の詳細を守らねばならない。いくつかの場合、神格か聖騎士団の規範は誓約の主義と衝突する。多くの場合、この衝突はその神格や騎士団のパラディンにとって、その誓約が不適切である(善の竜の神格を崇拝するか騎竜の騎士団のパラディンによる巨竜に対する誓約のような)ことを意味し、パラディンはそのような選択をできない。 *誓約呪文:パラディンの誓約はパラディンに執行できる魔法に影響する。誓約の聖騎士は発動できる各レベルのパラディン呪文リストに1つの呪文を加える(与えられるボーナス呪文の呪文レベルに【魅力】が満たず、1日の呪文数を得ただけであろう場合の呪文レベルも含む)。どの呪文を呪文リストに加えるかは誓約により決まる。パラディンが複数の誓約を持つ場合、いずれの誓約からの呪文も呪文リストに追加される。 誓約の聖騎士が1つより多い誓約を持つ場合、(クレリックが2つの領域呪文から1つを選んで領域呪文スロットに準備するのと同様に)そのうちの1つの呪文しか呪文スロットに準備できない。 復讐の誓約 *復讐の放出(超常):4レベルに達した誓約の聖騎士は、1日に使用できる癒しの手の回数を2回使うごとに、悪を討つ一撃の回数が1回増える。この能力は悪を討つ一撃能力を持たないパラディンには何の効果もない。この能力は正のエネルギー放出と置き換える。 *行動規範:程度の劣る悪によって、君の復讐の追求が散漫になってはならない。 *誓約呪文:1レベル―ラス、2レベル―コンフェス、3レベル―ブレッシング・オヴ・ファーヴァー、4レベル―オーダーズ・ラス。 ◎ヘルナイト 1 秩序のオーラ(変則) 1 ディテクト・ケイオス(擬呪) 1 騎士団:釘 1 混沌を討つ一撃1/日(超常) 2 ヘルナイトの鎧1(変則) 3 最初の鍛錬:猛攻(変則) 3 意志の力1:[強制](変則) 4 混沌を撃つ一撃2/日 5 ヘルナイトの鎧2 6 第二の鍛錬:秩序のしもべ召喚(擬呪) 6 意志の力2:[魅惑] ―私訳― サンソウル(ソーラー・イフリット)Sunsoul/Solar Ifrit[PHH] 心身ともに強靭なサンソウル・イフリットは、救いがたい楽観主義者で、物事を好転させるエージェントなのだ。 *典型的な属性:秩序にして善 *能力値修正:+2【筋力】、+2【魅力】、−2【判断力】。 *代替疑似呪文能力:サンソウルは疑似呪文能力としてサン・メタル(UC)を得る。 *ソーラーの親和性:この種族特性は、基本のイフリットの火の親和性と同じように機能し、また置き換えられるが、ただしながら至高天の血脈のソーサラーと太陽の領域を持つ術者に利益を与える点では異なる。 ほとんど人間Mostly human[ISR] イフリット、オレイアス、スリ、シルフ、ウンディーネの一部はその人間の祖先にかなり似た外見を持っている、実際彼らは自分の真の種族をわかっていないことさえありうる。そういったジーニーキンは、あるいは普通でない目の色のような些細な特徴があることを除き、人間に見え、そしてあらゆる意味(たとえばチャーム・パースンやエンラージ・パースンのように呪文で人型生物に作用するものなど)で、来訪者(原住民)であるのと同様に人型生物(人間)としても扱う。これらのジーニーキンは自動的に関連する元素語を獲得しない(が【知力】が十分に高ければボーナス言語として選択できる)。この能力はジーニーキンの種別・副種別・言語を変更する。 〔ギラギラした目付き〕(種族)Fiery Glare[BoG] 前提条件:イフリット。 君はこの世のものならぬその性質を他人を脅すために使える。君はいつでも〈威圧〉判定に出目10ができる。たとえ戦闘中であっても。 〔仲間志向〕Community-minded[PoS] 前提条件:ラハドゥーム 神々に慈悲や繁栄を祈るものもいる一方、君は別の道を取る。君はコミュニティの仲間と自分の努力および真面目な仕事を通して周りの皆の暮らしを良くすることこそが大切だと思っているのだ。頑張りを通じた君の陶冶と言葉の率直さは、接した皆に響く。君が自身の能力や呪文によって仲間に与える士気ボーナスは、2ラウンド追加で持続する。 イド・レイジャーId Rager[OO] イド・レイジャーは超自然的な血の汚れを欠き、代わりに純粋な感情から力を引き出す。 *始原の化身(超常):イド・レイジャーは自身の核を規定する感情の傾倒一つを選ぶ。憤怒、専念、絶望、恐怖、嫌悪、嫉妬、熱狂。1LVの時点でその始原の傾倒に関連する技能についての《技能熟練》をボーナス特技として獲得する。 憤怒:〈威圧〉か〈生存〉。 専念:〈交渉〉か〈真意看破〉。 絶望:〈威圧〉か〈隠密〉。 恐怖:〈威圧〉か〈隠密〉。 嫌悪:〈運動〉か〈知覚〉。 嫉妬:〈鑑定〉か〈はったり〉。 熱狂:〈運動〉か〈生存〉。 イド・レイジャーは血の激怒に入った際、まるで彼が始原の化身で選んだ感情の傾倒を有する守護霊(『パスファインダーRPG オカルト・アドベンチャー』78ページを参照)であるかのように追加の能力を得る。専念の守護霊の忠義の打撃のような、その効果が守護霊とスピリチュアリストとの両方を参照する能力のためには、彼は守護霊とスピリチュアリストとの両方としてみなされ、その能力やセーヴ難易度を決定する際には、彼のブラッドレイジャーレベルをスピリチュアリストのレベルと守護霊のヒットダイスの両方として扱う。この能力はイド・レイジャーに非実体になることを許すものではない。 4LVの時点で、イド・レイジャーは《神速の反応》《大いなる頑健》《鋼の意思》のいずれかをボーナス特技として獲得する。 8LVの時点で、イド・レイジャーは1時間瞑想することによってその始原の傾倒を変更することができる。それは24時間あるいはフリー・アクションによって自身の永続的な始原の傾倒に戻ると決定するまでのあいだのことである。彼がその系統を変更した際は、《技能熟練》特技と4LVで獲得した特技へのアクセスを失い、スピリチュアリストとしてのレベルおよび守護霊としてのHDがそれぞれ3低いものとして感情の傾倒能力を行使する。 12LVの時点でイド・レイジャーはその感情の傾倒に関わりを持つ技能の両方について《技能熟練》を得る。片方の《技能熟練》特技を失う環境下において、彼はその両方を失う。 この能力は血脈、全ての血脈呪文、全ての血脈の力を置き換える。 *高レベル能力は省略 *PFSにおける明確化:イド・レイジャーが得るのは守護霊の感情の傾倒能力だけであって守護霊の基本能力(例えば叩きつけや鎧ボーナス)などではない。 ヘルナイトHellknight[ISWG] 1 秩序のオーラ(変則):ヘルナイトの秩序のオーラ(ディテクト・ローの呪文を見よ)は、ヘルナイトのキャラクター・レベルに等しいレベルのクレリックと同様に機能する。 1 ディテクト・ケイオス(擬呪):この能力は、ディテクト・ケイオスの利用を提供することを除き、パラディンのクラス特徴、ディテクト・イーヴルと同様に機能する。 1 騎士団:キャラクターは1レベルの時点で加入するヘルナイト騎士団を一つ選ばなければならない。この騎士団の選択は、後でどのディシプリンにそのキャラクターがアクセスできるかを決定する。→釘騎士団 1 混沌を討つ一撃 1回/日:この能力は、パラディンのクラス特徴、悪を討つ一撃と同様に機能するが、混沌属性のクリーチャーに対するものである。この能力は、混沌の服種別を持つ来訪者、混沌属性の異形、それにフェイに対して二倍有効である。 2 ディサーン・ライズ(擬呪):2レベルの時点でヘルナイトは、3+【魅力】修正値に等しい回数だけ、そのキャラクター・レベルに等しい術者レベルで、ディサーン・ライズを疑似呪文能力として使用できる。 3 ヘルナイトの鎧(変則):2レベルの時点で、ヘルナイトは、速度を減らさないヘルナイト・プレートを着用する権利を得る。この鎧を着用しているあいだ、ヘルナイトはその判定ペナルティを 1減らし、【敏】ボーナス上限を1上昇させる。5レベルの時点で、これらの補正は2に上昇する。8レベルの時点でこれらの補正は3に上昇する。 3 鍛錬:3レベルの時点で、ヘルナイトは最初の鍛錬に手が届く。彼の属する特定の騎士団に関わりのあるもの1つを選ぶ。6レベルの時点で、ヘルナイトは「どの騎士団でも」利用可能なものとしてリスト上にあるものを選び、第二の鍛錬を獲得する。9レベルの時点で、ヘルナイトは下記の好きな鍛錬の中から1つを選び、第三の鍛錬を獲得する。五芒星の信仰を例外として、他の騎士団のものでもよい。該当する場合、鍛錬に耐えるためのセーヴ難易度は10+ヘルナイトのレベル+ヘルナイトの【魅力】修正値になる。ヘルナイトは鍛錬いずれか1つにつき、ヘルナイトが利用可能な鍛錬の総数に等しい回数、毎日使用できる。したがって3レベルの時点でヘルナイトは鍛錬を1日1回使用できる。6レベルの時点で、ヘルナイトは2つの鍛錬を1日あたりそれぞれ2回づつ使用できる。9レベルの時点で、ヘルナイトは鍛錬全3種類を1日あたり3回づつ使用できる。 3 猛攻Onslaught(超常、釘騎士団[AG]):1日1回フリー・アクションで、1ラウンドのあいだヘルナイトは基本移動速度を+10フィート上昇させ【筋力】に+4ボーナスを得る。もしヘルナイトが騎乗している場合、これらのボーナスは乗騎にも適用される。 6 秩序のしもべ召喚(擬呪、共通[PoH]):ヘルナイトは自信を助けるために、サモン・モンスター呪文を使ったかのようにクリーチャーを召喚できる。3レベルの時点で、1d3体のヘルハウンドを召喚できる。6レベルの時点で1d3体のヘルハウンドか1体のアクシオマイトを召喚できる。9レベルの時点で、1d4+1体のヘルハウンドか、1d3体のアクシオマイトか、1体のゼレフート・イネヴィタブルを召喚できる。 3 意志の力(変則):3レベルの時点で、ヘルナイトは以下の副系統または補足説明のいずれか1つを持つを持つ呪文に対する意志セーヴに+2のボーナスを得る。[魅惑]、[強制]、[幻覚]、[恐怖]、[虚像]、[紋様]、[惑乱]。6レベルの時点で、ヘルナイトはまた別の副系統か補足説明をリストから選び、そのタイプの呪文に対する意志セーヴに+2を得て、最初の選択によるボーナスは+4に上昇する。9レベルの時点で、またリストから選び、先に選んだ両方は2上昇する。そうなるとヘルナイトはそれぞれ+6、+4、+2のボーナスを異なるグループの呪文に対して得ることになる。 4 混沌を討つ一撃 2回/日
経験点
次のレベル
呪文
パラディン1 2/day Litany of Duty[DD]*1 グレイス*1 年代記シート慈悲:毒 5/day 年代記シート特典#003:認定フィールド・エージェント: 最終試験を無事にこなし、報告書を提出したならば、3人の師匠のうち、1人から、公式にフィールド・エージェントとして認められ、君の名と試験合格の日付が彫り込まれた、ウェイファインダーを授与される。もし、君(PL)が初めてこの恩恵を受けるのならば、このウェイファインダーを無償で受け取る。そうでない場合は、1威信ポイントを消費し、獲得することが出来る。さらに、0XPで、このクロニクル・シートを記入(つまり、初めての冒険)したのであれば、この ウェイファインダーを強化する、何らかのVanityを選択した場合、威信ポイントのコストを1下げる(最低1)ことが出来る。(Vanityについては、Society Field Guideを参照) 年代記シート特典#008:盗まれた証文:君はラズミールの要塞からいくらかの盗まれた証文を回収した。自分のためにとっておくのであれば、この書類で盗まれた財産を容易に確保できることがわかる。そうではなく正しい所有者に返却するために可能な手を採るのであれば、よい同胞としての名声を博する。いずれにせよ、アブサロムで財産を購入する際、通常よりもコストが1PP安くなる(最低1)。 キャラヴァン(vanity[PSFG])〈威圧〉で日当判定
設定など
「俺の名前はソランガス・アルバス、ソラって呼んでください!」 「俺、ぜってぇ負けねぇんで! 最強っすから!」 海峡を挟んだシェリアックスの南の前線、カーリで育つ。 母親はこの地を守る壁騎士団のヘルナイトである。スルーン家に楯突いた貴族の出身だったため、シェリアックス本土に戻れず、辺境に土着した家柄である。 とはいえこの母親、貴族としてのプライドが高く、仕事に対する責任感が強く実力者として一目置かれる一方、流れ者の多いカーリに居ついた連中の間ではお高く留まった振る舞いをして、地元民にも気を許さなかった。言い寄る男も、貴族の私にはふさわしくない、と振り続けた。そんな中、ラハドゥームの砂漠をモンスター退治のために探索している最中に魔法のランプを見つけて、イフリートを呼び出すことになった。願いを叶えてやろうと言われ「私よりずっと家柄の良い男性と結ばれたい!」と叫ぶ。その結果、黄銅城のスルタンの息子であったそのイフリートの子供を宿すことになった。魔神に願い事をする際には注意が必要だという、典型的な例である。 屈折した母親の愛情を受け止めながらも、素直な気質を持った息子は、曲がったことが大嫌い、地元大好き、仲間大好きの、明るく元気な子に育つ。要するに、ヤンキーである。 本人としては地元で壁騎士団に入り、地元で結婚するつもりでいたが、色々と諦めきれない母親から、都会で修行してこい、身分の高いシェリアックス貴族の娘を嫁に見つけてこい、と厳命されて家を追い出される。地元を離れるのはつらいけれども、マザコンで負けず嫌いなので、言うことを聞いてアブサロムに出て、パスファインダー協会に入る。 その後、釘騎士団の不祥事を片付ける過程で、そちらでも修行することになる。
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