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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2022/01/13 23:23
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
言語:共通語(生まれ)、天上語(生まれ)、地獄語(生まれ)、奈落語(生まれ)、竜語(生まれ)、地下共通語(生まれ)、アクロ語(言語学)、火界語(言語学)、水界語(言語学)、土界語(言語学)、風界語(言語学)、森語(言語学)、アズラント語(言語学)、古オシーリオン語(言語学)、サーシロン語(ヘッドバンド)
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
8+2,5+2,5+2,5+2,5+2,5+2,5+2,5+2,5+2,27
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
===キャンペーン特徴=== 〔二人で一人〕 君はいつも互いにやり取りができる2つの異なる精神を持つ。君はあらゆる意志セーヴィング・スローに+4の種族ボーナスを得る。更に1日3回、疑似次元界『アカシック・レコード』の図書館の「閲覧室」にアクセスする超常能力を持つ。これによって全ての知識判定に+10の状況ボーナスを得る。加えてレベルが上がると、1日1回、意志セーヴを行わねばならないときはいつでも、セーヴィング・スローを2回ロールし、そのうち良い方を実際のセーヴィング・スローの結果として用いることができる。 ===社会特徴=== 〔本の虫〕 〈知識〉技能を1つ選択する。煩わされているときでも、脅されているときであっても選択した〈知識〉技能は出目10を常に選択することができる。 〈知識:次元界〉を選択。 ===特技=== 《イニシアチブ強化》/1lv 《技能熟練:知覚》/1lv(種族) 《早抜き》/3lv 《インヴェスティゲーターの技追加》/5lv 痕跡分析(変則)/Perceptive Tracking:インヴェスティゲーターは足跡を見つけるためと追跡するために、〈生存〉ではなく〈知覚〉を使用することができる。難易度は〈生存〉技能(Core Rulebook107ページ)に記載されている値を用いる。〈知覚〉に少なくとも1ランク割り振っていなければ、インヴェスティゲーターはこの技を選択することはできない。 《インヴェスティゲーターの技追加》/7lv 暗黒街の閃き(変則)/Underworld Inspiration:インヴェスティゲーターは〈威圧〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉、〈変装〉に閃きを使用する際、閃きの使用回数を消費しない。この効果を得るには、インヴェスティゲーターはその技能に少なくとも1ランクを割り振っていなければならない。 《技能熟練:魔法装置使用》/8lv(種族) 《インヴェスティゲーターの技追加》/9lv 魔法装置の技(変則)/Device Talent:インヴェスティゲーターは未修得であっても〈魔法装置使用〉技能を使用することができる。インヴェスティゲーターが〈魔法装置使用〉に1ランクでも割り振っていれば、インヴェスティゲーターは閃きの使用回数を消費することなく、この技能に閃き能力を使用することができる。
特殊能力
===人間=== 能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。 集中訓練/Focused Study:全ての人間は器用だ。しかし何にでも対応できるというよりも、わずかな技能に専門化することを好むものもいる。1レベル、8レベル、16レベルの時点で、そのような人間は選択した技能に対する《技能熟練》をボーナス特技として獲得する。この種族的特徴はボーナス特技の特性と置き換える。 熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。 言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 ===インヴェスティゲーター=== 武器と防具の習熟:インヴェスティゲーターが単純武器と、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。彼らは軽装鎧にも習熟しているが、盾には習熟していない。 探偵の幸運(変則)/Sleuth's Luck:1レベルの時点で、探偵は変動する幸運の蓄積を得る。これは困難な状況から抜け出す能力の尺度である。毎日開始時に、探偵は【魅力】修正値(最低1)に等しい幸運ポイントを持つ。幸運は1日の間に増減するが、通常【魅力】修正値(最低1)を超えることはできない。しかし、気概ポイントもしくは心意気ポイントを与える特技、魔法のアイテム、呪文は、同様に探偵にも気概ポイントもしくは心意気ポイントと同量の幸運ポイントを与える。探偵は幸運を消費して発露(後述)を使用する。幸運は以下の方法で回復する。 〈知識〉判定もしくは〈真意看破〉判定で出目20をロールする:捜査の間、探偵は秘密を暴くことで幸運を回復する。捜査を行っている間に行う技能判定で出目20をロールすると、探偵は幸運ポイントを1ポイント回復する。ずっとありふれた理由(通常の調査や、通常の取引の間に情報を得るためや賭博で用いる〈真意看破〉など)で行われた技能判定では、探偵が幸運を回復することはない。どの技能判定が条件を満たすかは、GMが決定する。 閃きロールで6以上の目をロールする:捜査の間に探偵が閃きダイスをロールし6以上の目が出ると、1幸運ポイントを回復する。(一度に複数の閃きダイスをロールした場合、出目の合計が6以上ならば1幸運ポイントを回復する。)適切な技能判定における出目20で幸運を回復する場合と同様、ありふれた理由で行われた判定に閃きを使用しても、幸運は回復しない。どのロールが条件を満たすかの最終的な判断は、GMに委ねられる。適切な技能判定で出目20をロールし、行われた閃きロールが6以上ならば、探偵が同じ技能判定で2幸運ポイントを回復することもあり得る。 これと以下の1レベルの発露は、錬金術を置き換える。探偵はアルケミストの発見及び、錬金術に効果を及ぼすインヴェスティゲーターの技を修得することはできない。 発露/Deeds:探偵は幸運ポイントを消費して発露を使用する。ほとんどの発露は探偵に瞬間的なボーナスや効果を与えてくれるが、長く持続する効果を与えてくれるものもある。1幸運ポイント以上保持している限り、探偵に効果を及ぼし続ける発露も存在する。 1レベルの時点で、探偵は以下の発露を得る。 4レベルの時点で、探偵は以下の発露を得る。この能力は即行錬金術と置き換える。 閃き(変則)/Inspiration:インヴェスティゲーターは単に博識で腕が立つだけではない――他の人を圧倒する鋭い観察眼と推理力を備えている。インヴェスティゲーターはこの力を調査の一助とすることが多いが、他の状況でもこの手の閃きを用いることができる。 インヴェスティゲーターはその素晴らしい閃きを用いて、技能判定と能力判定を高める能力を持つ。インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値(最低1)に等しい閃きプールを持つ。インヴェスティゲーターの閃きプールは毎日、通常夜に有益な睡眠を得た後に回復する。フリー・アクションとして、インヴェスティゲーターはプールから閃きを1回分消費することで、その判定に1d6を加えることができる。この判定において、インヴェスティゲーターは出目10や出目20を選択していてもよい。この選択は判定がロールされた後に行ってもよいが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。インヴェスティゲーターは判定及びロール毎に、1回だけ閃きを使用することができる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。 閃きは攻撃ロールとセーヴィング・スローにも使用することができるが、この場合、インヴェスティゲーターの閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。 罠探し/Trapfinding:インヴェスティゲーターは罠の在処を見つけるための〈知覚〉技能判定と、〈装置無力化〉判定にレベルの半分(最低1)を加える。インヴェスティゲーターは〈装置無力化〉を用いて魔法の罠を解除することができる。 毒の知識(変則)/Poison Lore:インヴェスティゲーターは毒に関する深い知識を持ち、その性質を理解している。2レベルの時点で、インヴェスティゲーターは毒を武器に塗布する際、誤って自分を毒で侵すことがなくなる。インヴェスティゲーターが毒を1分間研究すれば、その毒を識別しようと試みることができる。その毒が自然の毒の場合には〈知識:自然〉、魔法の毒の場合には〈知識:神秘学〉を用いる(難易度=毒のセーヴィング・スロー難易度)。最後に、毒を識別すれば、インヴェスティゲーターは1分かけて〈製作:錬金術〉判定を行い、その毒を1服分解毒することができる(難易度=毒のセーヴィング・スロー難易度)。成功すればその毒は無害なものとなる。インヴェスティゲーターは研究や解毒の試みにおいても、誤って自分を毒で侵すことはない。 毒に対する抵抗(変則)/Poison Resistance:2レベルの時点で、インヴェスティゲーターは毒に対する全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4に、8レベルの時点で+6に増加する。11レベルの時点で、インヴェスティゲーターは毒に対して完全耐性を得る。 インヴェスティゲーターの技(変則または超常)/Investigator Talent:3レベルの時点と以後2レベルごとに、インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーターの技を1つ修得する。特記無い限り、それぞれのインヴェスティゲーターの技は1回だけ修得することができる。 閃き拡張(変則)/Expanded Inspiration:インヴェスティゲーターは閃き能力を〈交渉〉、〈職能〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈治療〉判定を試みるときに使用する場合、これらの技能に1ランクでも割り振っていれば、閃きの使用回数を消費しない。 即行調査(変則)/Quick Study:インヴェスティゲーターは移動アクションではなく即行アクションとして調査戦闘を使用することができる。 卓越した閃き(変則)/Amazing Inspiration:閃きを使用する際、インヴェスティゲーターはd6ではなくd8をロールする。20レベルの時点で、インヴェスティゲーターは2d8をロールし、両方の出目を結果に加える。少なくとも7レベルなければ、インヴェスティゲーターはこの技を修得することはできない。 戦場の閃き(変則)/Combat Inspiration:インヴェスティゲーターが攻撃ロールやセーヴィング・スローで閃きを使用する際、2回分ではなく1回分だけ閃きの使用回数を消費する。少なくとも9レベルなければ、インヴェスティゲーターはこの技を修得することができない。 目端/Keen Recollection:3レベルの時点で、インヴェスティゲーターは全ての〈知識〉技能判定を未修得でも行うことができるようになる。 罠感知(変則)/Trap Sense:3レベルの時点で、インヴェスティゲーターは罠による危険を警戒する直感力を得る。これにより、罠を避けるための反応セーヴィング・スローに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。6レベルの時点と以降3レベルごとに、これらのボーナスは1ずつ増加する(18レベルの時点で、最大の+6)。 調査戦闘(変則)/Studied Combat:鋭い目と計算高い精神を用いて、インヴェスティゲーターは敵の気質を評価し、技量と訓練から生じた隔たりの盲点を突くことができる。4レベルの時点で、インヴェスティゲーターは移動アクションとして、自分が見ることのできる敵1体を調査することができる。そのようにするなら、インヴェスティゲーターはそのクリーチャーに対して、近接攻撃ロールにインヴェスティゲーター・レベルの半分に等しい洞察ボーナスを、ダメージ・ロールに同じ値のボーナスを得る。この効果はインヴェスティゲーターの【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドが経過するか、インヴェスティゲーターが調査打撃を使用するか、いずれかが生じるまで持続する。ダメージ・ロールへのボーナスは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。 インヴェスティゲーターが調査戦闘で同時に目標にできるのは1体だけである。一度インヴェスティゲーターが調査戦闘で目標としたクリーチャーは、以降24時間の間、同じインヴェスティゲーターからの調査戦闘の目標にはならない。ただし、そのインヴェスティゲーターが移動アクションでこの能力を使用する際に、閃きを1回分消費すればこの制限を外すことができる。 調査打撃(変則)/Studied Strike:4レベルの時点で、インヴェスティゲーターは、調査戦闘の目標に近接攻撃を命中させた際、フリー・アクションで、調査打撃を使用し、対象に追加ダメージを与えることが出来る。4レベルの時点で追加ダメージは1d6であり、以後2レベルごとに1d6ずつ増加する(最大で20レベルの時点の9d6)。調査打撃のダメージは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、調査打撃にも完全耐性を持つ。 攻撃に非致傷ダメージを与える武器(ウィップ、サップ、素手打撃など)を用いていた場合、インヴェスティゲーターは調査打撃による追加ダメージを、致傷ダメージではなく非致傷ダメージとしてもよい。致傷ダメージを与える武器による攻撃で(通常通り−4のペナルティを受けて)非致傷ダメージを与えることにした場合、調査打撃による追加ダメージも非致傷ダメージとなる。 インヴェスティゲーターは目標の急所をしっかりと見ることができねばならず、急所に手が届かなければならない。視認困難を持つクリーチャーに対して、インヴェスティゲーターは調査打撃を行うことができない。
経験点
次のレベル
呪文
幸運:5/5 閃き:16/16 ===発露=== 大胆(変則)/Daring:1レベルの時点で、探偵は〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1幸運ポイントを消費することで、d6をロールし判定の結果に加えることができる。探偵はロール後にこのダイスを加えるかどうかを判断することができる。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加でd6をロールし、結果に加える。出目6が出続ける限りこの処理を続けるが、最大でも【知力】修正値(最低1)に等しい回数までに限られる。 漸時の身かわし(変則)/Opportunistic Evasion:1レベルの時点で、セーヴに成功してもダメージを受ける効果に対する反応セーヴィング・スローに成功したなら、探偵は割り込みアクションとして1幸運ポイントを消費してその効果から一切のダメージを受けないようにすることができる。 探偵のイニシアチブ(変則)/Sleuth's Initiative:1レベルの時点で、1幸運ポイント以上を保持している限り、探偵はイニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を修得しており、手に何も持っておらず拘束されてもなく、武器が隠されていなければ、イニシアチブ判定の一部として軽い武器もしくは片手近接武器1つを準備することができる。(スワッシュバックラーの発露とは異なり、刺突武器である必要はない。) 大切な刹那(変則)/Make It Count:調査打撃を使用する際、探偵は1幸運ポイントを消費することで、まだ修得していない調査打撃に効果を及ぼすインヴェスティゲーターの技を1つ、その調査打撃に適用することができる。その技の前提条件は満たしていなければならない。 修羅場の一駆け(変則)/Run Like Hell:4レベルの時点で、探偵は1幸運ポイントを消費することで、1分の間移動速度に+20フィートのボーナスを得る。さらに、このボーナスの効果を受けている間、そのラウンドに通常の移動速度を超えて移動したならば、探偵の次のターンの開始時まで、アーマー・クラスに+4のボーナスを得る。 二度目の正直(変則)/Second Chance:4レベルの時点で、閃きダイスをロールするか大胆の発露を使用する際、探偵は1幸運ポイントを消費することで、閃きダイスもしくは大胆のダイスを再ロールすることができる。再ロールの出目が6以上であったとしても、探偵は幸運ポイントを回復することはない。また、いずれのロールであっても、出目が低くなった場合でも再ロールした結果を用いること。 ===ワンド=== 〇ワンド・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ/49 〇ワンド・オヴ・ハイトゥンド・アウェアネス/25 〇ワンド・オヴ・シールド/25 ===スクロール=== 〇スクロール・オヴ・ブルズ・ストレングス×2 〇スクロール・オヴ・シー・インヴィジビリティ×2 〇スクロール・オヴ・ヘイスト×6 〇スクロール・オヴ・ヒロイズム×14 〇スクロール・オヴ・タンズ×2 〇スクロール・オヴ・マス・エンラージ・パースン ===ポーション/オイル=== 〇オイル・オヴ・デイライト
設定など
能力値:【筋】14(5pt)/【敏】13(3pt)/【耐】14(5pt)/【知】14+2(5pt)/【判】12(2pt)/【魅力】14(5pt) 成長:【知】+1(4lv)/【知】+1(8lv) 冒険技能ポイント:【知】+6+1 背景技能ポイント:2 適正クラスボーナス 技能+1:1lv,2lv,3lv,4lv,5lv,6lv,7lv,8lv,9lv 仮面パスファインダーW 「アブサロムを泣かせる奴は許さねぇ!」 「さぁ、お前の罪を数えろ!」 ===翻訳=== Pathfinder Chronicle Adventurer's Guide pg. 147 Numerous volumes and editions of the Pathfinder Chronicles exist. When used as a reference (an action that takes 1d4 full rounds of searching the text), a Pathfinder Chronicle grants a +2 circumstance bonus on a specific Knowledge check. Each Pathfinder Chronicle grants this bonus to a different type of Knowledge. Regardless of which type that particular chronicle is focused on, the cost of the book remains the same. パスファインダークロニクルには多数のボリュームとエディションが存在します。パスファインダークロニクルは、参照(1d4回の全力アクション)すると、特定の知識判定に+2の状況ボーナスを付与します。各パスファインダークロニクルは異なるタイプの知識にボーナスを与えます。その特定のクロニクルがどのタイプに焦点を合わせているかに関係なく、本のコストは変わりません。 ===設定=== アブサラムで探偵の助手をしていた青年。 ある日、探偵のおやっさんと謎の施設に潜入するも、見つかってしまい、おやっさんは命を落としてしまう。 そんなとき、施設で出会ったティーフリングの少年からこう問われる。 「悪魔と相乗りする勇気、ある?」と……。 その時から、探偵として、そして仮面パスファインダーWとしてアブサロムの平和を守ることになったのだ!
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