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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2024/03/31 19:45
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
交易社 13233-5
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
●特技 Lv1 通常再訓練《狂乱集中》 ← 再訓練《迎え討ち》 Lv3 通常《強打》 -4 +8 Lv5 通常《テングの翼》標準A 1日1回 30フィートの飛行移動速度(標準) レベル分 Lv6 クラス 《武器熟練》カタナ Lv7 《Weapon versatility》 Undead Slayer's Handbook pg.25 フリーAでダメージタイプを「殴打」「刺突」「斬撃」に変更できる ※BABが5未満の場合は即行A Lv9 《クリティカル強化》 Lv11 《鋼の意志》 ← 再訓練 《Turbulent Takeoff》 Lv12 《武器開眼:カタナ》 《Turbulent Takeoff》 出典: Blood of the Ancients https://www.aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Turbulent%20Takeoff 飛行速度を使って地上を離れるとき、あなたは爆風を発生させることができる。あなたを脅かす各クリーチャーは、反射セーヴ(DC = 10 + あなたの飛行技能ランク + あなたの敏捷修正)に成功しない限り、あなたが離れても機会攻撃を行うことができない。この反射セーヴに10以上の差で失敗したクリーチャーは伏せ状態になる。この能力を使用するには、地面に立って移動アクションを開始する必要がある。 アイテム《無視界戦闘》 出典:Seekers of Secrets Resonant Powers:アイウーン・ストーン(きらめく青) ●特徴 ◎Natural Flyer(戦闘特徴) Blood of the Ancients pg.27 〈飛行〉に+1特徴B 〈飛行〉がクラス技能 ◎Rice Runner(地域特徴) Dragon Empires Primer pg.20 〈軽業〉に+1特徴B 〈軽業〉がクラス技能 ●覚書 〈軽業〉3ランク以上 防御的戦闘 攻撃時宣言 攻撃-4 AC+3回避 防御専念 標準A AC+6回避 1R継続 機会攻撃不可 ※※ 運用覚書 ※※ ・即行Aは割込Aを使った後にはないぞ
特殊能力
●テング:人型生物(副種別:テング) ◎サイズ:中型 ◎移動速度:30ft ◎感覚:夜目 ◎Deft Swords (Inner Sea Races pg. 216):一部のテングは、まばゆいばかりの剣技を習得し、武器を使って戦技から身を守ることができるようになります。彼らは剣のような武器を振り回している間、CMDに+2の回避ボーナスを得る。この種族特徴は、肉体攻撃と忍びを置き換える。 ◎滑空(言語学の才能と置き換え) DC15飛行に成功すると落下ダメージなし 追加でDC15飛行に成功すると20ft落下毎に5ft水平に滑空できる ◎爪による攻撃(剣の訓練と置き換え) ◎言語:共通語、テング語、ティエン語(出身地)、森語(知力B)、アクロ語(技能)、アズラント語(技能)、ジストカ語(技能)、古代オシーリオン語(技能)、サーシロン語(技能) 筋:10P 敏:3P 耐:7P 知:2P 判:-2P 魅:0P Lv4成長 敏捷 Lv8成長 耐久 Lv12成長 耐久 適正クラス:サムライ 適正クラスボーナス:すべてHP ●クラス サムライ アーキタイプ:Sword Saint Source Dragon Empires Primer pg. 22 Sword saints hail from lands where samurai are prevalent, and are often ronin who wander the world seeking new challenges to perfect their intricate style of swordplay called iaijutsu. The following benefits apply only when a sword saint is using a sword and carrying nothing in his other hand. The sword saint is an archetype of the samurai alternate class (Ultimate Combat 18). Iaijutsu Strike (Ex): A sword saint can perform a lightning-quick iaijutsu strike against the target of his challenge to inflict devastating wounds while drawing his sword. After the sword saint has challenged a foe but before he has attacked the target of his challenge, he may choose to use his iaijutsu strike as a full-round action, making an attack roll with his weapon as normal. In order to use this ability, the sword saint’s weapon must be sheathed at the start of his turn. If he successfully hits his opponent with an iaijutsu strike, his attack deals an additional +1d6 points of damage. This bonus damage increases by an additional +1d6 at 3rd level and every two levels thereafter to a maximum of +10d6 damage at 19th level. Any extra damage as a result of a successful iaijutsu strike is not multiplied by a critical hit. After making an iaijutsu strike, a sword saint takes a –4 penalty to his AC until his next turn, but his weapon is now drawn and he may continually to fight normally. Regardless of whether he hits his opponent with the iaijutsu strike, a sword saint cannot use this ability on the same foe more than once per day. At 10th level, a sword saint learns to focus faster and is able to make an iaijutsu strike as a standard action, and the penalty to his AC is reduced to –2. This ability replaces a samurai’s mount. Brutal Slash (Ex): At 3rd level, a sword saint’s iaijutsu strike becomes even more deadly. If a sword saint threatens a critical hit with his iaijutsu strike, he adds a bonus equal to 1/2 his class level to the attack roll to confirm a critical hit. This ability replaces mounted charge. Terrifying Iaijutsu (Ex): At 5th level, a sword saint’s iaijutsu strike devastates the morale of foes that witness it. When a sword saint successfully hits with an iaijutsu strike, all foes within 30 feet must succeed at a Will save (DC 10 + 1/2 the sword saint’s class level + the sword saint’s Cha modifier) or become shaken for 1d4+1 rounds. This ability replaces banner. Roaring Iaijutsu (Ex): At 14th level, a sword saint’s iaijutsu strike deafens foes upon impact. When a sword saint successfully hits with an iaijutsu strike, all foes within 30 feet must succeed at a Fortitude save (DC 10 + 1/2 the sword saint’s class level + the sword saint’s Str modifier) or be deafened for 1d4 minutes. This ability replaces greater banner. 剣聖 ソース ドラゴンエンパイア プライマー pg. 22 刀剣聖者は武士が多い土地の出身で、多くの場合浪人であり、居合術と呼ばれる複雑な剣術を完成させるために新たな挑戦を求めて世界を放浪しています。以下の特典は、剣聖が剣を使い、もう片方の手に何も持っていない場合にのみ適用されます。剣聖はサムライオルタネイトクラス(アルティメットコンバット18)のアーキタイプです。 居合術の一撃(Ex)。剣聖は剣を抜きながら、挑戦した相手に雷のように素早い居合術の一撃を与え、壊滅的な傷を負わせることができる。剣聖は敵を挑発した後、挑発した相手を攻撃する前に、通常通りに武器を使って攻撃を行うことで居合術を使うことができる。この能力を使用するためには、剣聖の武器はターン開始時に鞘にかけられていなければならない。居合術による攻撃に成功した場合、その攻撃は+1d6のダメージを与える。このボーナスダメージは3レベル目から2レベル毎に+1d6ずつ増加し、19レベル目には最大+10d6まで増加する。居合攻撃が成功した場合の追加ダメージはクリティカルには加算されない。 剣聖は居合術を行った後、次のターンまでACに-4のペナルティを受けるが、武器は引き出されているため、通常通りに戦うことができる。剣聖は居合術で相手を殴ったかどうかに関わらず、一日に一度も同じ相手にこの能力を使うことはできない。 10レベルになると、剣聖はより早く集中することを学び、標準的な行動として居合術を行うことができるようになり、ACのペナルティは-2に減少する。 この能力は侍の乗騎の代わりになる。 残忍な斬撃 (Ex). レベル3になると、聖剣士の居合術はさらに致命的なものになる。剣聖は居合術でクリティカルを出した時、攻撃のロールにクラスレベルの1/2に等しいボーナスを加えてクリティカルを確定させる。このアビリティは武器専門化をカタナとワキザシのみに変更する。また、馬上の射手を置き換える。 恐ろしき居合術 (Ex). レベル5の時、聖剣士の居合術の一撃は、それを目撃した敵の士気を荒廃させる。聖剣士の居合術が成功した時、30フィート以内にいる全ての敵はウィル・セーブ(DC10+聖剣士のクラスレベルの1/2+聖剣士のCha修飾度)に成功するか、1d4+1ラウンドの間震撼しなければならない。このアビリティは旗印の代わりになる。 咆哮居合術(Ex). レベル14になると、剣聖の居合術の一撃で相手の耳が聞こえなくなる。剣聖が居合術の攻撃に成功した時、30フィート以内にいる全ての敵は不屈のセーブ(DC10+剣聖のクラスレベルの1/2+剣聖のStr修飾度)に成功しなければ、1d4分間耳が聞こえない状態になる。この能力はグレーターバナーに置き換わる。 ●騎士団 Order of the Green Source Ultimate Wilderness pg. 44, Heroes of the Wild pg. 13 Cavaliers of the order of the Green are dedicated to protecting wild places and creatures, embracing the Green Faith in all its glory and natural wonder. Edicts: The cavalier knows his place in the natural order and strives to defend the balance of nature. He must be willing to allow nature to take its course, and he must stop all those who would do harm to its delicate balance. He will not tolerate aberrant creatures, undead, or the irresponsible and greedy consumption of natural resources. He may be farsighted and seek to establish agreements that lead to lasting protection of the natural world, but resorts to violence if it is the most effective way to enforce such protection. Challenge: An order of the Green cavalier can’t issue a challenge against any creature of the animal or plant type. Whenever he issues a challenge, he receives a +1 morale bonus on attack rolls against the target of his challenge. This bonus increases by 1 for every 4 levels the cavalier has. If the target of his challenge is of the aberration or undead type, each round he can roll his first attack roll against the target creature twice and take the higher result. Skills: An order of the Green cavalier gains Knowledge (nature) and Survival as class skills. In addition, whenever an order of the Green cavalier attempts a Survival check to track foes of the aberration or undead type, he receives a bonus on the check equal to half his cavalier level (minimum +1). Order Abilities: A cavalier belonging to the order of the Green gains the following abilities. Favored Terrain (Ex): At 2nd level, an order of the Green cavalier chooses a favored terrain from the list of ranger favored terrains. He gains this as a favored terrain, as the ranger class feature of the same name. At 8th level and every 6 levels thereafter, he selects another favored terrain. In addition, at each such interval, the skill bonus in any one favored terrain (including the one just selected, if so desired) increases by 2. Cut the Corruption (Su): At 8th level, an order of the Green cavalier can touch a weapon and enhance it as a free action once per day. For 1 minute, the weapon glows with a deep-green light and deals an additional 1d6 points of damage against aberrations and undead. This damage does not stack with the additional damage granted by the bane weapon special ability. At 16th level, the cavalier can use this ability a second time each day. End of the Cycle (Su): At 15th level, things killed by an order of the Green cavalier tends to stay dead. When the cavalier kills a creature, it is treated as if it were killed by a death effect for the purposes of magic that can restore it to life. In addition, it’s placed under the effects of a permanent sanctify corpse effect (using the cavalier’s level as the spell’s caster level). 緑の騎士団の騎兵は、野生の場所と生物を保護することに専念し、緑の信仰のすべての栄光と自然の素晴らしさを受け入れます。 訓令。騎兵は自然の秩序の中での自分の位置を知り、自然のバランスを守るために努力します。彼は自然がその道を歩むことを喜んで許し、自然の微妙なバランスに害を与える者をすべて阻止しなければならない。彼は、異常な生き物やアンデッド、無責任で貪欲な天然資源の消費を容認しない。彼は先見の明があり、自然界の永続的な保護につながる協定を確立しようとするかもしれないが、そのような保護を実施するための最も効果的な方法であれば、暴力に頼ることになる。 挑戦。緑の騎兵の騎士団は動物や植物の種類のクリーチャーに対して挑戦状を発行することができない。挑戦状を発行するたびに、挑戦状を発行した対象に対する攻撃に対 して士気ボーナスを +1 加算する。このボーナスは騎兵のレベルが 4 つ上がるごとに 1 増える。挑戦状の対象が「異常」または「アンデッド」である場合、毎ラウンド、対象のクリーチャーに対する最初の攻撃ロールを2回行い、高い方の結果を得ることができます。 スキル 緑の騎兵団のオーダーはクラススキルとして「知識(自然)」と「生存」を得る。さらに、Order of the Green cavalierが異形やアンデッドタイプの敵を追跡するためにサバイバルチェックを試みるたびに、そのチェックに彼の騎兵レベルの半分(最低+1)に相当するボーナスが与えられる。 騎士団のアビリティ。緑の騎士団に所属する騎兵は以下のアビリティを得る。 得意な地形 (Ex)。レベル2になると、緑の騎士団の騎兵はレンジャーのお気に入りの地形のリストからお気に入りの地形を選ぶ。これは同名のレンジャークラスの特徴であるお気に入りの地形として得られる。8レベルになると、それ以降6レベルごとにもう1つの有利地形を選択します。さらに、そのような間隔を置くたびに、選択した地形のスキルボーナスが2増加する(選択した地形を含む)。 腐敗を断つ (Su)。レベル8になると、緑の騎兵のオーダーは1日1回無料で武器に触れて強化することができる。1分間、その武器は深緑の光を放ち、異形とアンデッドに対して追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージはBane武器の特殊能力によって与えられる追加ダメージとは加算されない。レベル16になると、騎兵は毎日2回この能力を使うことができる。 エンドオブザサイクル (Su). 15レベルでは緑の騎兵の命令で殺されたものは死んだままになる傾向がある。騎兵がクリーチャーを殺したとき、それを生き返らせることができる魔法の目的のために、それは死の効果によって殺されたものと同じように扱われる。さらに、それはパーマネントの聖化死体/Sanctify corpseの効果の下に置かれる(騎兵のレベルを呪文のキャスター・レベルとする)。
経験点
次のレベル
呪文
●メモ ACの変化 ○挑戦時 ・挑戦相手 +2 ・挑戦相手以外 -2 ○居合術ストライク使用時 ・挑戦相手 0 ・挑戦相手以外 -4 ●クラス:サムライ(Sword Saint)Dragon Empires Primer pg.22 ◆武器防具の習熟 単純武器・軍用武器・カタナ・ナギナタ・ワキザシ すべての鎧、盾(タワーシールドを除く) ◆騎士団:緑の騎士団 Order of the Green Ultimate Wilderness pg.44 ◎布告 騎兵は自然の秩序の中での自分の位置を知り、自然のバランスを守るために努力します。彼は自然がその道を歩むことを喜んで許し、自然の微妙なバランスに害を与える者をすべて阻止しなければならない。彼は、異常な生き物やアンデッド、無責任で貪欲な天然資源の消費を容認しない。彼は先見の明があり、自然界の永続的な保護につながる協定を確立しようとするかもしれないが、そのような保護を実施するための最も効果的な方法であれば、暴力に頼ることになる。 ◎挑戦(変則) 緑の騎士団は動物や植物の種類のクリーチャーに対して挑戦を挑むことができない。挑戦を挑むんだ相手に対象する攻撃ロールに+1士気ボーナスを得る。このボーナスはサムライの持つ4レベル毎に+1上昇する。挑戦の対象が「異形」または「アンデッド」である場合、毎ラウンド、対象のクリーチャーに対する最初の攻撃ロールを2回行い、高い方の結果を得ることができます。 ○1日5回 即行アクション 近接攻撃ダメージに+サムライLV 挑戦目標以外からの攻撃に対するAC-2 ・攻撃R+4士気 ・ダメージ+13 ・挑戦相手以外からのAC-2 ◎技能 〈知識:自然〉〈生存〉 異形、アンデッドの追跡を行う〈生存〉判定に+サムライLV/2を加える ◎騎士団能力(変則) ・得意な地形(2Lv)レンジャーの同名の特徴と同じ 2Lv:地下(洞窟とダンジョン)+4 8Lv:都市(建造物、路上、下水道)+2 *イニシアチブ判定、〈隠密〉〈生存〉〈知覚〉〈知識:地理〉の判定 *移動時の痕跡を残さない ・腐敗を断つ(8Lv)1日1回フリーアクションで武器に異形とアンデッドに対して1d6の追加ダメージを与える強化を付与できる(同名のベインとは重ならない)1分間 ◆決意(変則) ○1日5回 挑戦を行った相手を倒すと回復する ・断固たる決意 標準A 疲労状態、怯え状態、不調状態を除去(1時間以上持続する場合は抑止のみ)8Lv以降には過労状態、恐れ状態、吐き気がする状態、よろめき状態を追加 ・不屈の決意 割込A 頑健ST、意志STのロール前に使用 ロールを2回して良い方を選択する ・不退転の決意 割込A HPが0以下で死亡していないとき、自動で容態安定化して意識を保ち、よろめき状態になるが標準Aで瀕死状態にならない ◆上級決意(変則) ・決意を使用してクリティカル・ヒットを通常ヒットに変更できる。また、クリティカル・ヒット時にのみ働く効果は無効になる ◆一所懸命(変則) 1日1回 ・怯え状態、恐れ状態、恐慌状態に完全耐性 ・HPが0未満になっても意識を失わない ・STを決意を消費して振り直せる ・宣言後に逃げ出すと24時間挑戦能力を失う ◆居合術ストライク(変則) 標準アクション 追加ダメージ6d6(クリティカルには加算されない) 居合術を行った次のターンまでAC-2 同じ相手に同じ日に居合術は使えない 発動条件 ・挑戦を挑んでいる相手 ・ターン開始時に武器が鞘に収められている ・挑戦相手に攻撃していない ※サムライの乗騎を置き換える ※10Lvになったことにより全ラウンドAから標準Aに変更 ◆武器専門化(変則) ◎カタナ ・《早抜き》を持っているかのように準備できる ・クリティカル確定ロール+2 ・特定武器に適用される特技のファイターレベルが必要な前提条件をサムライレベルで対応できる ◆残忍な斬撃(変則) レベル3になると、聖剣士の居合術はさらに致命的なものになる。剣聖は居合術でクリティカルを出した時、攻撃ロールにサムライクラスレベルの1/2に等しいボーナスを加えてクリティカルを確定させる。 ※サムライの馬上の射手を置き換える ◆恐ろしき居合術 (変則) レベル5の時、聖剣士の居合術の一撃は、それを目撃した敵の士気を荒廃させる。聖剣士の居合術が成功した時、30フィート以内にいる全ての敵は意志ST(DC10+剣聖のクラスレベルの1/2+魅力ボーナス)に成功するか、1d4+1ラウンドの間怯え状態になる。このアビリティは旗印の代わりになる。 意志ST DC16 ◆高度な挑戦(変則) 挑戦を受けているクリーチャーはサムライの機会攻撃範囲内にいる間、サムライ以外からの攻撃に対するAC-2 ●恩恵 #003 ゴブリンベイン:ゴブリンの副種別の人型生物への〈威圧〉判定+2 #006 ローカルコネクション:ガランド西部の友好的な業者をいくつか知っている。 Mwangi Expanse、Rahadoum、Sargava、Shackles、Sodden Landsにいる間に100gp以下の単品アイテムを購入すると、それらのアイテムのコストを10%下げることができます。この恩恵を利用するには、冒険の少なくとも一部をこれらの国のいずれかで過ごす必要があります。 #009 Defender of Katheer カディーラ出身者に対する交渉判定に+1状況 #011 Crushing Victory:知識:工学と登攀に+1技量B #013 Timelost Chronicler 〈知識:歴史〉に+1 1シナリオに1回 1回のd20ロールに+1士気B(ロール前に宣言) #021 Your Reputation Precedes You レッドマンティスのメンバーが関わる〈威圧〉〈交渉〉〈はったり〉+2
設定など
「拙者、サムライでござる」 「稲妻燕返し!!」 「……終わった」(居合術失敗) まだ産毛が取れたばかりのようなピチピチの若造。 図々しく、抜け目がない。 生まれは米どころのワンショウで、農奴としてこき使われていた。 あるとき役人にボロクソにされていたところを通りがかりの剣聖に助けられ、ヒョイヒョイとついていき勝手に弟子になっていた。 一通り師匠の技を習得できたと思いこんで、早々に一人前宣言をして旅に出たが、先立つものがないので行き倒れているところを協会の交易社メンバーに拾われ、まんまと居付くことに成功。 シルエットが流線型でくちばしが短く、頬と喉が赤いことから自分を燕だと思っている。 アダマンチンカタナの銘は「嚥下痛:Painful Swallowing」 ゴーストタッチカタナの銘は「剣飲み師:Sword-Swallower」 冷たい鉄カタナの銘は「のんき:Swallowing Air」 錬金術銀カタナの銘は「ツバメの巣:Nest of Swallows」 「三刀流でござるよ〜」(使うのは一刀のみ) ワキザシを念のため追加 銘は「燕のような:Swallow-like」
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