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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2024/06/26 21:55
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
HP:4+(hd6+2)*4 技能24:(4+2)*4
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
ブラッドレイジャー(Id Rager)1lvb 《技能熟練:交渉》 《鋼の意志》(激怒時のみ) 1lv《迎え撃ち》 利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。 ブローラー1lvb《素手打撃強化》 3lv《強打》 ブローラー2Lvb《特殊武器習熟:ダブルチェインドカマ》 (ブローラー5lv特技入替《攻防一体》予定) ===以降未取得==== 5lv《激怒時間追加》 君は1日に6ラウンド追加で激怒を使用できる。 ブローラー5Lvb《裏技強化》 7lv《迅速な裏技》 9lv 《技能熟練:UMD》 ブローラー8Lvb《発動妨害》 11lv《幻惑強襲》
特殊能力
▼能力値 15+2.14.14.14.12.7 4lv:str+1 ▼ハーフエルフ ・二重の精神/Dual Minded: 意志セーヴに+2のボーナスを獲得する。この種族特性は適応能力の種族特性と置き換える。 ・不似合いな特徴/Mismatched: 反応セーヴに−2のペナルティを受けるが、イニシアチブ判定に+4の種族ボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感および夜目を置き換える。 ・エルフの耐性/Elven Immunities:魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 ・多才(ブローラー、ブラッドレイジャー) ・エルフの血 ▼言語 (種族)共通語、エルフ語 (知力)ダークフォーク語、地下共通語 (言語学)アズラント語 ▼適性クラスボーナス ・ブラッドレイジャー1lv: 1日に血の激怒を行えるラウンド数が1ラウンド増加する。 ・ブローラー1-3lv: ブローラーは戦技を2つ選択する。 選択した戦技に抵抗する際、ブローラーの戦技防御値に+1のボーナスを得る。 組み付きcmd+3 足払いcmd+3 ▼特徴 〔霊感〕/Inspired: 1日に1回、フリー・アクションで、技能あるいは能力値判定で2回ロールしてより良い結果を選択する。 〔実用的な起動者〕/Pragmatic Activator:〈魔法装置使用〉判定を【魅力】修正値の代わりに【知力】修正値を使って行っても良い。 ▼ブラッドレイジャー(Id Rager/Urban Bloodrager) http://prd.qga.me/extras/class-options/bloodrager.html 武器と防具の習熟:ブラッドレイジャーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧に習熟している。Urban Bloodragerは盾の習熟度を得ない。 クラス技能:urban bloodragerはクラス技能として交渉、知識(地域)、言語学、職能を追加し、動物使い、知識(自然)、生存を得ない。 血の激怒(超常)/Bloodrage: 1レベルの時点で、ブラッドレイジャーは1日に4+自身の【耐久力】修正値に等しいラウンド数だけ血の激怒を行うことができる。1レベル以降レベルを得る毎に、1日毎に追加で2ラウンド、血の激怒を行うことができる。 Controlled Bloodrage:Urban Bloodragerが激怒したとき、彼女は通常の利益を得られない。その代わり、自分の耐久力、敏捷、筋力のいずれかに+4の士気ボーナスを適用することができる。Controlled Bloodrageを使用しているとき、意志セーヴにボーナスを得ず、アーマー・クラスにペナルティを受けず、カリスマ・敏捷・知力に基づくスキルを使用することができる。Controlled Bloodrageは、あらゆる呪文、特技、その他の効果において、依然として血の激怒としてカウントされる。この能力は血の激怒を変化させる。 Atavistic Avatar(超常)/Atavistic Avatar:Id Ragerは、感情(怒り、専念、絶望、恐怖、憎悪、嫉妬、後悔、熱狂)を1つ選ぶことができる。レベル1では、その感情に関連した技能のボーナス特技として、技能熟練を獲得する。 >専念/交渉 Id Ragerはブラッドレイジに入ると、自分が選んだ感情のフォーカスをAtavistic Avatarとして持つ守護霊のような追加パワーを得ることができる。(鋼の意志を選択) この能力は、血脈、すべての血脈呪文、すべての血脈パワーの代わりとなる。 高速移動(変則)/Fast Movement:ブラッドレイジャーの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。 ▼ブローラー(舞闘家) 武器と防具の習熟:ブローラーは全ての単純武器と、ハンドアックス、ショート・ソード、ファイター武器グループにおける近距離武器の全てに習熟している。ブローラーは軽装鎧に習熟している。舞闘家は盾に習熟を持たない。 クラス技能:舞闘家は、クラス技能として〈知識:ダンジョン探検〉の代わりに、〈芸能:すべて〉を得る。 踊り手の抜け目なさ(変則)/Dancer’s Cunning:舞闘家は、戦闘特技の前提条件を満たすために、【魅力】値を【知力】値として扱うことができる。加えて、〈はったり〉判定の代わりに〈芸能:舞踏〉判定を試みて戦闘でフェイントを行うことができ、素手打撃は演武武器の特殊な特性を持っているとみなされる。 これは抜け目ないと置き換える。 多様なる武術(変則)/Martial Flexibility:ブローラーは移動アクションで、保持していない戦闘特技1つの利益を得ることができる。この効果は1分間持続する。ブローラーはこの特技の前提条件を満たしていなければならない。ブローラーはこの能力を、1日に3+ブローラー・レベルの半分(最低1)に等しい回数だけ使用することができる。 ブローラーは持続時間が過ぎ去る前に再度使用することで、以前に選択した戦闘特技を別のものに置き換えることができる。 《朦朧化打撃》など、戦闘特技に1日の使用回数制限がある場合、この能力を使用している間の使用回数は、この戦闘特技の1日の使用回数制限に従う。 6レベルの時点で、ブローラーはこの能力を使用して、同時に2つの戦闘特技の利益を得ることができるようになる。ブローラーは即行アクションとして特技1つの利益を得るか、移動アクションとして特技2つの利益を得るかを選択することができる。ブローラーはこれらの特技の1つにより、2つ目の特技の前提条件を満たしてもよい。このようにする場合、それがなければ前提条件を満たせなくなる戦闘特技を置き換えることなく、前提条件となっている特技を置き換えることはできない。それぞれの特技はこの能力の1日の使用回数に数えられる。 10レベルの時点で、ブローラーはこの能力を使用して同時に3つの戦闘特技の利益を得ることができるようになる。ブローラーはフリー・アクションとして特技1つの利益を得るか、即行アクションとして特技2つの利益を得るか、移動アクションとして特技3つの利益を得るかを選択することができる。ブローラーはこれらの特技の1つで2つ目と3つ目の特技の前提条件を満たし、2つ目の特技で3つ目の特技の前提条件を満たすことができる。それぞれの特技はこの能力の1日の使用回数に数えられる。 12レベルの時点で、ブローラーはこの能力を使用して、割り込みアクションで戦闘特技1つの利益を得たり、即行アクションで特技3つの利益を得ることができるようになる。それぞれの特技はこの能力の1日の使用回数に数えられる。 20レベルの時点で、ブローラーは即行アクションとしてこの能力を使用し、戦闘特技をいくつでも選びその利益を得ることができるようになる。それぞれの特技はこの能力の1日の使用回数に数えられる。 武術訓練(変則)/Martial Training:1レベルの時点で、ブローラーは特技の前提条件を考慮する際、合計ブローラー・レベルをファイター・レベルとしてもモンク・レベルとしても扱うことができるようになる。ブローラーはどのクラス・レベルを保持しているかに応じて効果が変わる(《朦朧化打撃》やモンクス・ローブなどの)特技や魔法のアイテムにおいて、ファイターでもモンクでもあるものとして扱われる。この能力はファイターやモンクが通常ならばクラス・レベルに従って得られる、《朦朧化打撃》などの特技を自動的に得られるわけではない。 素手打撃/Unarmed Strike:1レベルの時点で、ブローラーは《素手打撃強化》をボーナス特技として得る。 ボーナス戦闘特技:2レベルの時点と以降3レベルごとに、ブローラーは通常の成長で得られる特技に加えて、ボーナス戦闘特技を得る。ボーナス特技は自分の防御や近接攻撃に効果を及ぼすか、これらを強化するものでなければならない。ブローラーは選択したボーナス戦闘特技の前提条件を満たしていなければならない。 5レベルに到達した時と以降3レベルごとにおいて、ブローラーは既に修得しているボーナス戦闘特技1つを、新しいボーナス戦闘特技と置き換えて修得してもよい。 ブローラーの連撃(変則)/Brawler's Flurry:2レベルの開始時に、ブローラーは全力攻撃アクションとして、ブローラーの連撃を行うことができるようになる。そのようにするなら、ブローラーは素手打撃、近距離武器のファイター武器グループに属する武器、“モンク用”の特殊機能を持つ武器を用いる際に、《二刀流》特技を持つ。この能力を使用する際、異なる武器2つを使用する必要はない。 ブローラーはブローラーの連撃による全ての攻撃におけるダメージ・ロールに、【筋力】修正値そのままの値を適用する。これは利き手でない手で使用している武器であっても、両手で持つ武器であっても同様である。ブローラーはブローラーの連撃の一部として、素手打撃を用いて武器落とし、武器破壊、足払いの戦技を行うことができる。肉体武器を持つブローラーはブローラーの連撃の一部としてこれらを使用することはできないし、ブローラーの連撃に追加して肉体武器攻撃を行うこともできない。 8レベルの時点で、ブローラーはブローラーの連撃を使用する際、《二刀流強化》を使用することができるようになる。15レベルの時点で、ブローラーはブローラーの連撃を使用する際、《上級二刀流》を使用することができるようになる。 回転の疾風(変則)/Rolling Flurry:舞闘家がブローラーの連撃を使用するとき、各近接攻撃または戦技判定の前に5フィート移動しなければならない。5フィート移動できない場合は、それ以上の攻撃や戦技を試みることはできない。最大移動速度を超えることはできない。この移動は、ブローラーが通常通り5フィート・ステップを行える場合は機会攻撃を誘発しない; できない場合(移動困難な地形にいるなど)、適切な〈軽業〉判定に成功しない限り、この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この能力を使用している間も、攻撃の前後に通常の5フィート・ステップを行うことはできる。 これはブローラーの連撃を変更する。 機会攻撃を避けるための〈軽業〉についてFAQ http://prd.qga.me/extras/faq/core-rulebook.html#v5748eaic9nic 戦技訓練(変則)/Maneuver Training:3レベルの時点で、ブローラーは戦技1つを選択し、さらなる訓練を受けることができる。ブローラーは選択した戦技を試みる際に行う戦技判定に+1のボーナスと、選択した戦技から身を守る際の戦技防御値に+1のボーナスを得る。 7レベルの時点と以降4レベル毎に、ブローラーは別の戦技1つにさらに修練を積み、上述の通り、戦技判定と戦技防御値に+1のボーナスを得る。加えて、既に修得していた戦技訓練におけるボーナスが1だけ増加する(例えば、ブローラーが3レベルの時点で組みつき、7レベルの時点で武器破壊を選択した場合、組みつきにおけるボーナスは+2、武器破壊におけるボーナスは+1となる。その後、11レベルの時点で突き飛ばしを選択すると、組みつきにおけるボーナスは+3、武器破壊におけるボーナスは+2、突き飛ばしにおけるボーナスは+1となる)。 裏技+1 ===以降未取得==== 舞踏回避(変則)/Dancing Dodge:4レベルの時点で、相手が舞闘家に対して近接攻撃を試みると、舞闘家は5フィート移動するために割り込みアクションとして機会攻撃の1回の使用回数を費やすことができ、トリガーとなった攻撃に対して、【魅力】修正に等しいアーマー・クラスへの回避ボーナスを与える(最小0)。舞闘家の移動によってトリガーとなった攻撃の間合いから離れても、攻撃は依然として通常通り解決される。この移動は5フィート・ステップではなく、この能力をトリガーしたクリーチャー以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発するが、舞闘家は攻撃を誘発しないように〈軽業〉判定を試みることができる。舞闘家はこの能力を1日に自身のレベルの半分に等しい回数だけ使用できる。この能力を使用できるのは、軽装鎧を着ているまたは鎧を着ておらず、中荷重以上ではないときである。 これはアーマー・クラス・ボーナスと置き換える。 スパーリング・パートナー(変則)/Sparring Partners:4レベルの時点で、舞闘家が回転の疾風能力を使用しているときに攻撃で挟撃ボーナスを得ると、1日1回、挟撃を提供している味方は、舞闘家が側面の位置から移動した場合でも、その相手に対する次の攻撃で挟撃ボーナスを得る。 敵または味方のいずれかが味方の攻撃の前に5フィート以上移動した場合、挟撃ボーナスは失われる。この能力は、舞闘家の攻撃中に味方が相手の反対側にいる場合にのみ機能し、《団結挟撃》などの他の方法で挟撃ボーナスを得ている場合には機能しない。舞闘家は、この能力を10レベルと16レベルの時点で1日1回追加で使用できる。 これは気絶打撃と置き換える。 ブローラーの打撃(変則)/Brawler's Strike:5レベルの時点で、ブローラーの素手攻撃はダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われる。9レベルの時点で、ブローラーの素手攻撃は、ダメージ減少を考慮する際、冷たい鉄および銀製の武器としても扱われるようになる。12レベルの時点で、ブローラーは悪、混沌、善、秩序から属性を1つ選択する。ブローラーの素手打撃は、ダメージ減少を考慮する際、この属性の武器としても扱われる。この属性要素は、ブローラーの実際の属性と対抗する属性であってはならない。例えば、善属性のブローラーは悪の打撃を選択することはできない)。17レベルの時点で、ブローラーの素手打撃はダメージ減少と硬度を考慮する際、アダマンティン製の武器としても扱われるようになる。 近距離武器体得(変則)/Close Weapon Mastery:5レベルの時点で、ブローラーが近距離武器で与えるダメージは増加する。近距離武器を使用する際、ブローラーはこの武器の基本ダメージの代わりに、4レベル低いブローラーの素手打撃のダメージを用いる(例えば、5レベルの中型ブローラーがパンチング・ダガーを装備している場合、この武器で通常用いる1d4ではなく、1d6ポイントのダメージを与える)。その武器が通常この値よりも多くのダメージを与える場合、そのダメージは変化しない。この能力は武器の別の要素には影響を及ぼさない。ブローラーは調整された素手打撃ダメージを使うかどうかを選択することができる――この選択は、攻撃ロールを行う前に宣言されなければならない。 ※セスタスは近距離武器グループである http://prd.qga.me/extras/paizo-blog/weapon-trainingand-so-many-weapons.html
経験点
次のレベル
呪文
Tシャツ 回転の疾風:[ブローラーの連撃/全力Act]時@各近接攻撃または戦技判定の前に5ftの移動が必要Aこの移動は最大移動速度を超えない。B5ftステップを行える場合、この移動は機会攻撃を誘発しない; できない場合(移動困難な地形にいるなど)、適切な〈軽業〉判定に成功しない限り機会攻撃を誘発する。通常通り攻撃の前後に5ftステップ可能。 落としたダブルチェインド・カマの一方を取り戻す[フリー] 多様なる武術[移動Act] 4回/日 Controlled Bloodrage(str+4,Iron Will) [フリー]7R/日 〔霊感〕[フリー]1日に1回、技能あるいは能力値判定で2回ロールしてより良い結果を選択する。 Speed sheath(ワンド、ブレードラッシュ)[即効→標準] Speed sheath(ワンド、シールド)[即効→標準] 我慢強き学者:1回の冒険につき、呪文に対するSTをロールする前に、+2(1+完遂した目標の半分の値) Controlled Bloodrage(str+4,Iron Will) [フリー] ▼多様なる武術 候補 《Dedicated Adversary》 Dirty Tactics Toolbox 《足止め》 《Ghostslayer》Haunted Heroes Handbook 《Rat Catcher》Heroes of the Streets 《無視界戦闘》 ▼成長計画 @ブローラー(舞闘家)1《迎え撃ち》 素手打撃、多様なる武術、踊り手の抜け目なさ、武術訓練 >ダークリーフ革製ラメラー MWKセスタス Aブラッドレイジャー(Id Rager/Urban Bloodrager)1 Atavistic Avatar(専念)、Controlled Bloodrage、高速移動 B舞闘家2 回転の疾風、b《強打》《攻防一体》 >+1セスタス2305gp C舞闘家3 戦技訓練1 FP9>Magenta Prism (Cracked)Ioun Stone 800 gp クローク・オブ・レジスタンス 1000gp ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+2:4000gp D舞闘家4《激怒時間追加》 舞踏回避、スパーリング・パートナー Opalescent White Pyramid (Cracked) Ioun Stone(Seekers of Secrets)1500gp ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+2:4000gp E舞闘家5 b《裏技強化》 近距離武器体得、ブローラーの打撃(魔法) F舞闘家6 多様なる武術(即行アクション)《迅速な裏技》 FP31>スピード・ブーツ:12000gp ベインボールドリック:10000gp セスタス+1フューリアス:8305gp G舞闘家7 戦技訓練2 影の束縛(惨めな苦痛、不気味な知覚) FP22>Incandescent Blue Sphere (Normal) Ioun Stone8,000 gp(無視界戦闘) H舞闘家8 《技能熟練:UMD》 FP36>セスタス+1フューリアス、ブローリング:18,305gp エプロン・オブ・ケアフル・ケミスト:5,200gp FP13>Knight-Inheritor's Ring3,000 gp(Inner Sea Gods pg. 258) モンクス・ローブ13,000gp ブローラーの連撃、b《発動妨害》 I舞闘家9 ブローラーの打撃(銀および冷たい鉄) J舞闘家10《上級裏技》多様なる武術(フリー・アクション) ▼年代記 #0a 期の探索者(2〜3期):任意のキャラクターでプレイした、あるいはGMとして運営したりして、その過程で1XPを獲得したパスファインダー協会の各シナリオにチェックを入れること。10シナリオ以上にチェックを入れたなら、この恩恵が割り当てられたキャラクターは、そのシーズンに関連する基本恩恵報酬を獲得する。また、シナリオを20本以上チェックした場合は、精鋭恩恵報酬を獲得する。 #02 Earth Affinity: □□□Ungrounded Veteran: この恩恵の前にあるボックスにチェックを入れると、次の技能判定のいずれかに+2状況ボーナスを与える: 狭い場所や滑りやすい場所でバランスをとるための軽業判定、登攀判定、クリーチャーやその弱点を識別するための知識(次元界)判定、職能(軍人)判定。 その技能の訓練を受けていない場合、代わりにチェックボックスをチェックして、その技能の訓練を受けているものとして扱うことができる。このボーナスを適用するかどうかは、ロールする前に選択しなければならない。最後のチェックボックスを判定したら、この恩恵をあなたの年代記シートから削除する。 #03 探索、報告、協力 :フリーアクションまたは割込アクションとして、あなたが挙げた特定の行動(例えば、敵を鎮圧するが 殺さない、NPC と仲良くする、特定のアイテムを回収するなど)がパスファインダーソサエティー の目標を実現するのに役立つかどうかを検討することができます。次にGMは、その行動の影響力がプラス(シナリオの第二の成功条件を満たすことに貢献する)、 マイナス(第二の成功条件に反対する)、無視できる(第二の成功条件に貢献も反対もしない)のいずれか をあなたに知らせます。これら3つの選択肢のどれもが、PCの第二の成功条件の達成に与える影響を正確に反映していない場合、GMは5文字以内のフレーズで回答しても構いません。このブーンを使用したら、あなたのクロニクルシートから消してください。 ジャニラ・ガビックスの友人: 協会本部にいる間に試みた知識のチェックに+1ボーナス #05 Legacy of a Princess:君は1分間持続する即行アクションとして宋瑞の献身を呼び出すことができる。この間、毎ラウンド、君がクリーチャーに近接攻撃を初めて命中させたとき、次のターンの開始時まで、君はそのクリーチャーに対する君のACに+2のボーナスを得る。このボーナスを使用する場合、君のクロニクル・シートのこのボーナスを消す。 □□□Sun Shogun Talismans: talisman of freedomOA (900 gp), talisman of good fortuneOA (1,680 gp), or talisman of warrior’s courageOA (450 gp).を購入することができる。この方法でタリスマンを購入した場合は、それがSun Shogunのタリスマンであることを明記し、1つのボックスに印をつける。Sun Shogunのタリスマンは通常通り機能するが、割込アクションとして、タリスマンが発動するはずのときにその発動を阻止し、その魔力を後にとっておくことができる。太陽将軍のお守りを種類を問わず合計3個購入したら、この恩恵をクロニクル・シートから消す。 #06 Kassen’s Blessing: 君は攻撃ロール、セーヴィング・スロー、スキル・チェックのいずれかを1回だけ、ロールが行なわれた後でその結果が明らかになる前にリロールすることができる。たとえ結果が悪くても、君は2回目のロールの結果を採用しなければならない。この能力を使用したら、その能力をクロニクルから消す。
設定など
兄弟子の協会加入を知り、押しかけて来た地雷メンヘラ男子。 そのままスリルと暴力と厨二病と自己承認欲求への飢えを満たすため暗黒保管局へ加入した。 肌荒れや嫌なことがあると世界の破滅を祈る程度に、ロヴァググをファッション崇拝している。 ロヴァググの邪印らしいものを身に着けているが原型がなくなるほどデコっているためパッと見、分からず、当然機能しない。 錬金術をかじっているのは手製の化粧品や美容用品、日頃のODによるもの。 回転の疾風で移動しながら連撃し遊撃役と ダブルチェインドカマの迎え撃ちで前衛をこなす。
パスワード