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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2022/05/16 21:40
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
16+2、15+1、12、8、15+1、7 hp、10+6*9+5+22+10 技能P44 ACその他内訳、判断+5、回避+1、braAC+2 アーラック/アーケイニスト、ヒヒ/スワッシュバックラー、クジズ/クレリック、グレイス/ブラッドレイジャ、ザデヴィル/バーバリアン
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
人、強打 1、回避 bra2、竜の型 3、亀の型 5、戦闘スタイルの達人 bra5、迎え討ち 7、攻防一体 bra8、組み付き強化 9、武器熟練(素手打撃) 11、肉体の盾 mnk1、竜の蛮行 mnk1、朦朧化打撃 11回DC20 《竜の蛮行》(戦闘) Dragon Ferocity 君は竜の力をもって攻撃する。君の強力な打撃は敵に恐怖を叩き込む。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、《竜の型》、〈軽業〉 5ランク。 利益:《竜の型》を使用している間、君は素手打撃のダメージ・ロールにおける【筋力】ボーナスを、追加で【筋力】ボーナスの半分だけ増加させる。これにより、【筋力】ボーナスは最初の攻撃において【筋力】ボーナスの2倍、他の攻撃において【筋力】ボーナスの1.5倍になる。このスタイルを使用している間、君が相手に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させた時に、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド相手を怯え状態にする。(更新) 《朦朧化打撃》(戦闘) Stunning Fist 君は相手を朦朧とさせるにはどこを殴ったらよいのか理解している。 前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手にDC10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、ACへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにACに−2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特殊を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体のクリーチャーと、クリティカル・ヒットの効果を受けないクリーチャーは朦朧状態になることはない。 特殊:モンクは《朦朧化打撃》を1レベルの時にボーナス特技として得る(前提条件を満たしている必要はない)。さらに、モンクは1日にモンク・レベル回+モンク以外のレベル4レベルにつき1回まで《朦朧化打撃》を試みることができる。 《肉体の盾》(戦闘) Body Shield 君は狡猾な移動によって、攻撃が入って来る軌道に組みついている相手を押し込む。 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:隣接したクリーチャーに対して君が組みついている時に割り込みアクションとして、君は組みついているクリーチャーに対して組みつき戦技判定を行うことができ、成功すれば君は攻撃1つに対する遮蔽を得る。その試みに成功し、かつその攻撃が君に命中しなかった場合、その攻撃は君が遮蔽として使ったクリーチャーを目標とする。その攻撃には同じ攻撃ロールの結果を用いる。君に組みついているクリーチャーに対してこの特技を使うことはできない。遮蔽で妨げられた攻撃が解決された後、君が得た遮蔽は終了する。 〔チュエインの武術家〕(チュエイン) Quain Martial Artist 君はチュエインで育ち、武術のさまざまな流派の下で教えられ、学んだこと全てを自分の戦いの腕前を研ぎ澄ますことに使った。 利益:君は素手攻撃を行う場合のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔家宝の武器〕 Heirloom Weapon 出典 Adventurer's Armory 30ページ あなたは、先祖代々家系に伝わる非高品質の単純または軍用武器を1つ所持している。 利益:その特定の武器を使用時に、1種類の戦技判定に+2の特徴ボーナスを得る。 セスタスと組み付きを選択。
特殊能力
ACボーナス 朦朧化打撃 抜け目ない(変則)/Brawler's Cunning:ブローラーの【知力】能力値が13未満の場合、戦闘特技の前提条件を満たすかどうかを考慮する際、13として扱われる。 多様なる武術(変則)/Martial Flexibility:ブローラーは移動アクションで、保持していない戦闘特技1つの利益を得ることができる。この効果は1分間持続する。ブローラーはこの特技の前提条件を満たしていなければならない。ブローラーはこの能力を、1日に3+ブローラー・レベルの半分(最低1)に等しい回数だけ使用することができる。 ブローラーは持続時間が過ぎ去る前に再度使用することで、以前に選択した戦闘特技を別のものに置き換えることができる。 《朦朧化打撃》など、戦闘特技に1日の使用回数制限がある場合、この能力を使用している間の使用回数は、この戦闘特技の1日の使用回数制限に従う。 6レベルの時点で、ブローラーはこの能力を使用して、同時に2つの戦闘特技の利益を得ることができるようになる。ブローラーは即行アクションとして特技1つの利益を得るか、移動アクションとして特技2つの利益を得るかを選択することができる。ブローラーはこれらの特技の1つにより、2つ目の特技の前提条件を満たしてもよい。このようにする場合、それがなければ前提条件を満たせなくなる戦闘特技を置き換えることなく、前提条件となっている特技を置き換えることはできない。それぞれの特技はこの能力の1日の使用回数に数えられる。 10レベルの時点で、ブローラーはこの能力を使用して同時に3つの戦闘特技の利益を得ることができるようになる。ブローラーはフリー・アクションとして特技1つの利益を得るか、即行アクションとして特技2つの利益を得るか、移動アクションとして特技3つの利益を得るかを選択することができる。ブローラーはこれらの特技の1つで2つ目と3つ目の特技の前提条件を満たし、2つ目の特技で3つ目の特技の前提条件を満たすことができる。それぞれの特技はこの能力の1日の使用回数に数えられる。 武術訓練(変則)/Martial Training:1レベルの時点で、ブローラーは特技の前提条件を考慮する際、合計ブローラー・レベルをファイター・レベルとしてもモンク・レベルとしても扱うことができるようになる。ブローラーはどのクラス・レベルを保持しているかに応じて効果が変わる(《朦朧化打撃》やモンクス・ローブなどの)特技や魔法のアイテムにおいて、ファイターでもモンクでもあるものとして扱われる。この能力はファイターやモンクが通常ならばクラス・レベルに従って得られる、《朦朧化打撃》などの特技を自動的に得られるわけではない。 素手打撃/Unarmed Strike:1レベルの時点で、ブローラーは《素手打撃強化》をボーナス特技として得る。ブローラーは拳、肘、かかと、足を使って攻撃することができる。すなわち、ブローラーは両手がふさがっている状態でも素手打撃を行うことができる。ブローラーは素手打撃全てのダメージ・ロールに【筋力】修正値を(半分ではなく)そのまま適用する。 ブローラーの連撃(変則)/Brawler's Flurry:2レベルの開始時に、ブローラーは全力攻撃アクションとして、ブローラーの連撃を行うことができるようになる。そのようにするなら、ブローラーは素手打撃、近距離武器のファイター武器グループに属する武器、“モンク用”の特殊機能を持つ武器を用いる際に、《二刀流》特技を持つ。この能力を使用する際、異なる武器2つを使用する必要はない。 ブローラーはブローラーの連撃による全ての攻撃におけるダメージ・ロールに、【筋力】修正値そのままの値を適用する。これは利き手でない手で使用している武器であっても、両手で持つ武器であっても同様である。ブローラーはブローラーの連撃の一部として、素手打撃を用いて武器落とし、武器破壊、足払いの戦技を行うことができる。肉体武器を持つブローラーはブローラーの連撃の一部としてこれらを使用することはできないし、ブローラーの連撃に追加して肉体武器攻撃を行うこともできない。 8レベルの時点で、ブローラーはブローラーの連撃を使用する際、《二刀流強化》を使用することができるようになる。15レベルの時点で、ブローラーはブローラーの連撃を使用する際、《上級二刀流》を使用することができるようになる。 戦技訓練(変則)/Maneuver Training:3レベルの時点で、ブローラーは戦技1つを選択し、さらなる訓練を受けることができる。ブローラーは選択した戦技を試みる際に行う戦技判定に+1のボーナスと、選択した戦技から身を守る際のCMDに+1のボーナスを得る。 7レベルの時点と以降4レベル毎に、ブローラーは別の戦技1つにさらに修練を積み、上述の通り、戦技判定とCMDに+1のボーナスを得る。加えて、既に修得していた戦技訓練におけるボーナスが1だけ増加する 組み付き+2、足払い+1 ACボーナス(変則)/AC Bonus:4レベルの時点で、軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない場合、ブローラーはACとCMDに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは9レベル、13レベル、18レベルの時点で1ずつ増加する。 このACボーナスは接触攻撃にも適用される。動けない状況や無防備状態にある間、中装鎧や重装鎧を身につけている間、運搬する荷物の重量が中荷重や重荷重の場合には、ブローラーはこのボーナスを失う。 気絶打撃(変則)/Knockout:4レベルの時点で、1日に1回、ブローラーは目標を即座に気絶状態に陥らせる、凄まじい破壊力を持つ攻撃を繰り出すことができるようになる。攻撃ロールを行う前に、ブローラーはこの能力を使用することを宣言しなければならない。ブローラーの攻撃が命中し、目標が攻撃からダメージを受けたなら、目標は頑健セーヴ(DC=10+ブローラー・レベルの半分+ブローラーの【筋力】修正値もしくは【敏捷力】修正値のいずれか高い方)を行わねばならず、失敗すると1d6ラウンドの間気絶状態となる。気絶状態となった目標はそれぞれのターン毎に、機会攻撃を誘発しない全ラウンド・アクションとして新たにセーヴィング・スローを試みることができる。クリティカル・ヒットや非致傷ダメージに完全耐性を持つクリーチャーは、この能力にも完全耐性を持つ。10レベルの時点で、ブローラーはこの能力を1日に2回使用できるようになる。 ブローラーの打撃(変則)/Brawler's Strike:5レベルの時点で、ブローラーの素手攻撃はダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われる。9レベルの時点で、ブローラーの素手攻撃は、ダメージ減少を考慮する際、冷たい鉄および銀製の武器としても扱われるようになる。 近距離武器体得(変則)/Close Weapon Mastery:5レベルの時点で、ブローラーが近距離武器で与えるダメージは増加する。近距離武器を使用する際、ブローラーはこの武器の基本ダメージの代わりに、4レベル低いブローラーの素手打撃のダメージを用いる(例えば、5レベルの中型ブローラーがパンチング・ダガーを装備している場合、この武器で通常用いる1d4ではなく、1d6ポイントのダメージを与える)。その武器が通常この値よりも多くのダメージを与える場合、そのダメージは変化しない。この能力は武器の別の要素には影響を及ぼさない。ブローラーは調整された素手打撃ダメージを使うかどうかを選択することができる――この選択は、攻撃ロールを行う前に宣言されなければならない。
経験点
次のレベル
呪文
ブローラーDLセット セット1(ビビらせ技) フリー、即効、移動どれでも 《竜の咆哮》(戦闘) Dragon Roar 竜の魂は君の中で湧き出て、力強き咆哮として前に現れ爆発する。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、《竜の型》、〈軽業〉8ランク。 利益:君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得る。《竜の型》を使用している間、標準アクションとして《朦朧化打撃》の回数2回分を消費することによって、15フィートの円錐形の範囲に脳を震わせる咆哮を解放することができる。円錐形の範囲に巻き込まれたクリーチャーは、君の素手打撃ダメージを受け、1d4ラウンド怯え状態となる。意志セーヴ(DC 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功すればダメージは半減し、怯え状態とならない。 特殊:君が《エレメンタルの拳》(Advanced Player's Guide158ページ)を修得しているならば、君はこの特技の使用回数を1回分消費することで、円錐形の範囲に巻き込まれた相手に《エレメンタルの拳》のダメージを与えることができる。このダメージはセーヴに成功しても半減しない。 《エレメンタルの拳》(戦闘) Elemental Fist 11回 君は、元素のエネルギーによって、打撃に力を与える。 前提条件:【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃前に以下のダメージ種別から1つを選択する:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、あるいは[氷雪]。攻撃が成功したなら、追加ダメージとして+1d6ポイントの選択したダメージ種別のダメージを与える。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言しなければならない(攻撃が失敗すれば無駄になってしまう)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。 特殊:四象拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《エレメンタルの拳》による攻撃を1日にモンク・レベル+モンク以外のクラス・レベルの合計4ごとに1回だけ使用することができる。 《マーリドの型》(戦闘、スタイル) Marid Style 君は氷水の蔓を召喚し、遠くから敵を打つ。 前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player's Guide』158ページ)の使用回数を得る。[氷雪]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使う間、君は[氷雪]ダメージ・ロールに君の【判断力】修正値と等しいボーナスを得、君の素手打撃による間合いは5フィート増加する。 セット2(絶対防御) 移動アクションのみ 《亀の掴み》(戦闘) Snapping Turtle Clutch 無手の型により、君は相手の攻撃を好機に変えることができるようになる。 前提条件:《亀の型》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク・レベル3。 利益:君が《亀の型》特技を使っている間、このスタイル特技が君のACに与える盾ボーナスは君のCMDと接触ACに適用される。君が《亀の型》特技を使っている間、相手が君に対する近接攻撃に失敗した時、君はその相手に対して割り込みアクションとして−2ペナルティを受け、組みつき戦技を試みることができる。 《鶴の型》(戦闘、スタイル) Crane Style 君の素手の戦闘テクニックは、優雅な防御とバランスが一体化している。 前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+2またはモンク・レベル1。 利益:君は防御的戦闘を行なう際に被る攻撃ロールへのペナルティを−2しか受けない。このスタイルを使用しながら防御的戦闘か防御専念アクションを行う間、君はアーマー・クラスに追加で+1の回避ボーナスを得る。 《鶴翼》(戦闘) Crane Wing 君は鳥類の狩人のような速度と精妙さで動き、払い、受け、優美な動きによって、たやすく近接攻撃を反らす事を可能にする。 前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、《鶴の型》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク・レベル5。 利益:利益:少なくとも片手が空いている状態で防御的戦闘を行っている際、君は近接攻撃に対するACに+4の回避ボーナスを得る。近接攻撃が4以下の差で外れた場合、君は自分の次のターンの開始まで、この回避ボーナスを失う。君が防御専念アクションを行っている場合、君は本来なら命中していた攻撃1つを逸らすことができる。こうして逸らされた攻撃はダメージを与えず、他の効果も及ぼさない(外れたものとして扱う)。君はこの特技を使用する時にアクションを消費する必要はないが、君はその攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。(更新後、第3刷更新) セット3(機会攻撃誘発移動) 即効のみ 《豹の型》(戦闘、スタイル) Panther Style 君は移動する時、君を攻撃する敵に反撃することができる。 前提条件:【判】13、《素手打撃強化》、《迎え討ち》。 利益:このスタイルを使用している間、機会攻撃範囲のマスを通過する君に対して相手が機会攻撃を行う時、君は即行アクションとして、報復の素手打撃をその相手に対して行うことができる。君の攻撃は誘発した機会攻撃の後で解決すること。 《豹の爪》(戦闘) Panther Claw 君は移動する時に君を攻撃することを試みる敵へ、素早い連続した打撃を解放する。 前提条件:【判】15、《素手打撃強化》、《豹の型》、《迎え討ち》。 利益:《豹の型》を使用している間、君は即行アクションではなくフリー・アクションを用いて、報復の素手打撃を行うことができる。君は自分のターンに【判断力】修正値と等しい数まで、報復の素手打撃を行うことができる。 セット4(目潰しいっぱい) 即効、移動 《裏技強化》(戦闘) Improved Dirty Trick 君は、敵に使う裏技に熟練している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は裏技の戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は裏技の戦技判定に+2ボーナスを得る。さらに君は敵から裏技の戦技を試みられる際のCMDに+2ボーナスを得る。 《迅速な裏技》(戦闘) Quick Dirty Trick 君は裏技を仕掛け、相手が我に返る前に攻撃をお見舞いすることができる。 前提条件:【知】13、《裏技強化》、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに裏技の戦技(『Advanced Player's Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は裏技の戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:裏技の戦技は標準アクションを必要とする。 《上級裏技》(戦闘) Greater Dirty Trick 君が裏技を使うとき、敵は本当に妨害される。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《裏技強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:敵に裏技を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《裏技強化》の効果と累積する。裏技の試みが成功した場合、与えるペナルティは1d4ラウンド持続する。戦技判定の達成値がCMDを5上回るごとに、さらに持続時間が1ラウンド延びる。加えて、裏技により与えた状態を解除するために、目標は標準アクションを使用しなければならない。 セット5(足元がお留守ですよ) 即効、移動 《足払い強化》(戦闘) Improved Trip 君は敵を地面に転がすことに長けている。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は足払いの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、足払いを行うための判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に足払いの戦技を行ったときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。 通常:足払いの戦技を行う際には機会攻撃を誘発する。 《上級足払い》(戦闘) Greater Trip 君は転ばせた相手に追撃を行うことができる。 前提条件:《攻防一体》、《足払い強化》、基本攻撃ボーナス+6、【知】13 利益:足払いを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《足払い強化》によるボーナスと累積する。また、君が足払いに成功して相手が伏せ状態になった時、相手は機会攻撃を誘発する。 通常:足払いされても機会攻撃を誘発しない。 《危険な踏みつけ》(戦闘) Vicious Stomp 敵が倒れた時の一瞬の有利さを利用して、君は残酷に敵を蹴りつける。 前提条件:《素手打撃強化》、《迎え討ち》。 利益:君に隣接している敵が倒れて伏せ状態になった時はいつでも、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。この攻撃は素手打撃でなくてはならない。 セット6(組み付き全力攻撃) 即効のみ 《上級組みつき》(戦闘) Greater Grapple 組みつきの維持は、君にとっては第二の天性となっている。 前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6、【敏】13。 利益:組みつきを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《組みつき強化》によるボーナスと累積する。また、君がクリーチャーに組みついた場合、組みつきの維持は移動アクションで行える。この特技によって、君は相手を動かしたり、ダメージを与えたり、押さえ込むための組みつき判定を1ラウンドに2回行えるが、2回行わなくても構わない。組みつきを維持するためには、2回の判定のうちどちらか一方に成功すればよい。 通常:組みつきを維持するのには標準アクションが必要である。 《素早き拘束者》(戦闘) Rapid Grappler 君の組みつきは手早い。 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《上級組みつき》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9 またはモンク・レベル9。 利益:君が成功した組みつきを維持するために《上級組みつき》を使う時はいつでも、即行アクションとして−5のペナルティを受けた組みつき戦技判定を行うことができる。
設定など
多様なる武術8回 朦朧化打撃11回 気絶打撃2回 エレメンタルの拳11回 混乱化打撃2回 幻惑化打撃2回
パスワード