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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2023/01/10 21:14
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
■特技 ・Lv1:通常成長 《近距離射撃》(戦闘) Point-Blank Shot 君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。 利益:武器を用いた遠隔攻撃において、30フィート以内の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 ・Lv3:通常成長 《精密射撃》(戦闘) Precise Shot 君は近接戦闘している目標に向けて遠隔攻撃を放つことが得意だ。 前提条件:《近距離射撃》。 利益:近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。 ・Lv4:ボーナス特技 《高速装填》(ピストル) 君は迅速に片手火器の武器を再装填することができる。 片手火器を再装填するのに必要な時間は、移動アクション(片手火器)に減少する。クロスボウまたは火器の再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。 ※錬金術カートリッジを使用した場合、装填段階が1段階早まる為フリーアクションで装填できる。 ・Lv5:通常成長 《速射》 遠隔武器で全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。 ただし、その場合すべての攻撃は−2のペナルティを受ける。 ・Lv7:通常成長 ・Lv8:ボーナス特技 ・ガンスリンガーによる修得 《銃匠》 Gunsmithing 君は火器の修理と復元についての秘訣を知っている。 利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。 火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gpにつき1日を要する(最小1日)。 矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレット、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gpにつき1日の作業を要する(最小1日)。 破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。 特殊:君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。その種別の高品質の火器に更新するためには300gpと1日を要する。 ---------------------------------- 特技候補 @巧みな射手の発露 ※装填動作に機会攻撃が発生しない >強行突破 ※移動に伴う機会攻撃を受ける際、AC+4 >回避 ※AC+1 A気概追加 ※気概ポイント+2 B近距離射撃 ※30ft以内の攻撃ロール+1・ダメージ+1 >精密射撃 ※近接戦闘中の敵に攻撃した際ペナが発生しない >遠射 ※遠隔攻撃時、1射程単位ぶん増えるたびに−1しかペナルティを受けない。 Lv8までに欲しい
特殊能力
■種族特徴(エルフ) +2【敏捷力】、+2【知力】、−2【耐久力】:エルフは心身共に鋭敏だが、その姿は華奢だ。 中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。 夜目/Low-Light Vision:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。 エルフの耐性/Elven Immunities:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 エルフの魔法/Elven Magic:エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 鋭き五感/Keen Senses:エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 武器精通/Weapon Familiarity:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソ\ード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。 言語:共通語とエルフ語 + 知力ボーナスで竜語取得。 ⇒高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。 ■スカイメタルの鍛冶屋 スカイメタルでできている小さな金属の装飾品を持つ。 100gpの価値のある芸術品。所持していると[感情]と[恐怖]効果に対する意志セーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを与える。 アイテムを自発的に売るか、手放すならばこのボーナスを失う。 自身の過失以外で破壊されるか失われるならばそのような意志セーヴに+1の特徴を保持する。 ----------------------------------------------- ■ガンスリンガー/ピストル使い 〇クラス特徴 ヒット・ダイスの種類:D10。 所持金:175gp 〇クラス技能 ガンスリンガーのクラス技能\は以下のとおり 〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能\〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。 〇アイテム ・10gp以下の衣服を一着持つ ・最初の火器を所持する(ピストル) 〇クラスの特徴 ・Lv1 特殊能力:気概、銃匠、発露 ・Lv2 軽快+1 ・Lv3 発露 ・Lv4 ボーナス特技 ------------------ 〇武器の習熟 すべての単純武器、軍用武器、片手火器に習熟している。 ピストル使いは両手火器および火器の攻城兵器の習熟を得るためには《特殊武器習熟:火器》が必要である。 すべての軽装鎧に習熟している。 〇銃匠/Gunsmith 1レベルの時点で、ピストル使いは1レベルの時点でボロボロの火器を選択するときにピストルを選ばなければならない。 開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。 ---------------- 〇気概(変則)/Grit ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能\力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。 ・気概の回復方法@ 火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。 ・気概の回復方法A 火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。 ----------------- 〇発露/Deeds ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。 ・近接し致命的に(変則)/Up Close and Deadly 気概ポイント@ Lv5時点:2D6ダメージを追加。 1レベルの時点で、散弾射撃を用いずに片手火器を目標に命中させたとき、ピストル使いは1気概ポイントを使用してその命中に1d6ポイントの追加ダメージを与えることができる。 攻撃に失敗した場合、ピストル使いは目標にかすり、とにかく追加ダメージの半分を与える。これは精度に基づくダメージであり、攻撃がクリティカル・ヒットした場合に乗算されない。 精度に基づくダメージは5レベルの時点で2d6に、10レベルの時点で3d6に、15レベルの時点で4d6に、20レベルの時点で5d6に増加する。 この精度に基づくダメージは急所攻撃およびその他の形態の精度に基づくダメージと累積する。この発露を使用する際に用いるコストは《二つ名たる発露》特技、真なる発露クラス特徴、その他同種の効果によって減少しない。この発露は射撃の名手の発露と置き換える。 ・ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger\'s Dodge 気概ポイントA 1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能\を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる。 そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する アーマー・クラス に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。 また、ガンスリンガーは伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する アーマー・クラス への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。 ・高速処置(変則)/Quick Clear 気概ポイントB 1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。 ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。 ・ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative 気概ポイントC 3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。 第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。 さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。 ・銃把叩き(変則)/Pistol-Whip 気概ポイントD 3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。 そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。 銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージを与え、両手火器は1d10ポイントのダメージを与える。 ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。 この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 ・有用射撃(変則)/Utility Shot 気概ポイントE 3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。 >運搬されていないアイテム弾き/Scoot Unattended Object 気概ポイントE-1 ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。 超小型サイズの固定されていない物体はアーマー・クラス5を持ち、微小サイズの固定されていない物体はアーマー・クラス7を持ち、そして極小の固定されていない物体はアーマー・クラス11を持つ。 命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。 >錠前突破/Blast Lock 気概ポイントE-2 ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常アーマー・クラス7を持ち、より大きな錠前はより低いアーマー・クラスを有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前はアーマー・クラスへの+10ボーナス、平均的な錠前はアーマー・クラスへの+15ボーナス、良い錠前はアーマー・クラスへの+20ボーナス、そして素晴らしい錠前はアーマー・クラスへの+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前のアーマー・クラスに+10ボーナスを与える。 命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。 この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能\を使用するか、あるいは破壊難易度を用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の 難易度あるいはアーマー・クラスがいずれも10増加する。 鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能\しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。 ・出血止め/Stop Bleeding 気概ポイントE-3 ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。 ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。 ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない。ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。 ・軽快(変則)/Nimble 2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。 何らかの理由で アーマークラスへの【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。 このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5) ⇒回避ボーナス+2(Lv6時点) ・ピストル修練(変則)/Pistol Training 5レベルの開始時、ピストル使いの片手火器の技能は強化される。 ピストル使いはダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得て、片手火器で不発を起こしたときに不発値を4ではなく2増加させる。 以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ダメージ・ロールへのボーナスは+1増加する。13レベルの時点で、ピストル使いは片手火器で2度と不発を起こさない。 この能力は銃修練1、2、3、および4と置き換える。
経験点
次のレベル
呪文
■基礎能力値(15pt) 筋力10:0ポイント 敏捷18:+6(10pt使用)、エルフ+2 耐久12:+4(5pt使用)、エルフ-2 知力 9:-3(4pt取得)、エルフ+2 判断16:+6(10pt使用) 魅力 9:-1(1pt取得) ■HP ・Lv1 ヒットダイスD10+耐久力補正1 HP最大値11 ・Lv2 ヒットダイスD10の半分で6、耐久補正1で合計+7。 HP最大値11⇒18 ・Lv3 ヒットダイスD10の半分で6、耐久補正1で合計+7。 HP最大値18⇒25 ・Lv4 ヒットダイスD10の半分で6。耐久補正1で合計+7。 HP最大値25⇒32 ・Lv5 ヒットダイスD10の半分で6。耐久補正1、適正クラスボーナス1、合計+8。 HP最大値32⇒40 ・Lv6 ヒットダイスD10の半分で6。耐久補正1、適正クラスボーナス1、合計+8。 HP最大値40⇒48 ■イニシアチブ 敏捷力+4、ガンスリンガーのイニシアチブ+2 ⇒修正値+6 ■AC 鎧ボーナス+3 敏捷修正値+4 軽快による補正+2 ※ガンスリンガーLv2から ⇒合計+9 ■基本攻撃ボーナス ・ガンスリンガーのページより:Lv6:+6/+1 ・《近距離射撃》30ft以内の遠隔攻撃におけるダメージロールに+1:+1 ・《ピストル修練》ダメージロールに+4(【敏捷力】修正値と等しい):+4 ⇒合計+10 ■セーブ判定 ガンスリンガーのページより Lv6 頑健セーブ:+5 反応セーブ:+5 意志セーブ:+2 ■適正クラス・ボーナス 〇ガンスリンガー ※Lv毎にHP+1もしくは技能\+1を選択する。 Lv1:技能+1〈治療〉 Lv2:技能+1〈知識:地域〉 Lv3:技能+1〈知識:工学〉 Lv4:技能+1〈威圧〉 Lv5:HP+1 Lv6:HP+1 ○技能 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値-1 ・Lv1 〈知覚〉〈生存〉〈軽業〉 ・Lv2 〈知覚〉〈生存〉〈登攀〉 ・Lv3 〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉 ・Lv4 〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉 ・Lv5 〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉 ・Lv6 〈知覚〉〈生存〉〈装置無力化〉 ○背景技能 ・Lv1:〈職能:鍛冶〉〈手先の早業〉 ・Lv2:〈製作:錬金術〉〈知識:工学〉 ・Lv3:〈職能:鍛冶〉〈知識:工学〉 ・Lv4:〈製作:錬金術〉〈手先の早業〉 ・Lv5:〈職能:鍛冶〉〈手先の早業〉 ・Lv6:〈製作:錬金術〉〈知識:工学〉 ※〈知覚〉:エルフ種族ボーナス+2、PROXIMITY HELMET+5、ヴィーモッド・ゴーグル(ブラック)+2 ※〈装置無力化〉Eピック(黒)により+1 --------------------------- ■アイテム情報 ・PROXIMITY HELMET 頭スロット使用での装備品。 知覚判定に+5の修正。 扉を1枚隔てると40ft、2枚隔てると20ftまで調べられる。 寝ている時に60ft以内に何かが動くと装備者だけに聴こえる音で警告する。 ・ピストル ※装填に標準アクション⇒高速装填で移動アクション 錬金術カートリッジなら移動アクション⇒高速装填でフリーアクション ※ドラゴン・ピストルは通常の弾丸と散弾を使い分け可能。 通常弾は錬金術カートリッジのブリット / 黒色火薬&火器ブリット 散弾は錬金術カートリッジのペレットを使用。 ※錬金術カートリッジ ペーパーを使用した際は不発の値が+1される ・EMPピストル(電磁パルス・ピストル) http://prd.qga.me/technology-guide/equip/weapons.html#EMPピストル EMPピストルは生きているクリーチャーに害を及ぼさないが、ロボットにすさまじいダメージを与える電磁エネルギーのビームを放つ。 EMPピストルはアンドロイドとサイバー技術を埋め込んだクリーチャーにもダメージを与えることができるが、命中しても半分しかダメージを与えられない。 EMPピストルによるクリティカル・ヒットを受け、それによりダメージを受けたクリーチャーは難易度15の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間よろめき状態となる。 ------------------------- ■ガンスリンガー http://prd.qga.me/ultimate-combat/classes/gunslinger.html ■ピストル使い http://prd.qga.me/ultimate-combat/class-archetypes/gunslinger.html#%E3%83%94%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AB%E4%BD%BF%E3%81%84 ■錬金術カートリッジ http://prd.qga.me/ultimate-equipment/arms-and-armor/weapons.html#錬金術カートリッジ ■能力値ポイント http://prd.qga.me/core/getting-started.html#表\:能\力値ポイントと能\力値 Picrewの「DGCメーカー」で作成。
設定など
パスワード