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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2024/11/19 22:01
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
適性クラス:バーバリアン、ファイター ●初期能力:筋16+2(ハーフエルフ)、敏14、耐14、知13、判11、魅7 ●能力値成長:Lv4筋力、Lv8筋力、Lv12判断力 ●装備補正:筋/敏/耐+2、判断+2
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
《技能熟練》知覚+3 言語:共通語、エルフ語、ハリト語 言語学:アンドロファン語、オーク語 特技: Lv1→強打 Lv3→イニシアチブ強化 Lv5→攻防一体 Lv7→迎え討ち Lv9→激怒パワー追加 Lv11→幻惑強襲 Lv13→激怒パワー追加 《強打》(戦闘) Power Attack 君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。 前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。 利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。 《イニシアチブ強化》(戦闘) Improved Initiative 君の高い反射神経は危険に対してとっさに反応することを可能にする。 利益:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。 《攻防一体》(戦闘) Combat Expertise 君は攻撃の正確性と引き替えに防御を固めることができる。 前提条件:【知】13。 利益:君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、ACに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。 《迎え討ち》(戦闘) Combat Reflexes 君は追加の機会攻撃を行える。 利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。 《激怒パワー追加》 Extra Rage Power 君は激怒する間に使う、新しい能力を解放した。 前提条件:“激怒パワー”クラス特徴。 利益:“激怒パワー”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:この特技は複数回修得でき、効果は累積する。 →[予期せぬ攻撃(変則)]を獲得 《幻惑強襲》(戦闘) Dazing Assault 君は、乱暴な攻撃によって敵を幻惑する事ができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:君は全ての近接攻撃と戦技判定に−5のペナルティを受けることで、その攻撃が与える通常のダメージに加えて近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間幻惑状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴ(DC 10+君の基本攻撃ボーナス)に成功すれば、この効果を免れる。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。
特殊能力
●ハーフエルフ 能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。⇒筋力 中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。 夜目/Low-Light Vision:ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。 適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点で《技能熟練》をボーナス特技として得る。 エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。 エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。適性クラスの詳細についてはクラスの章で確認すること。 言語:開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 ●キャンペーン特徴 〔技術同盟への抵抗〕/Against the Technic League:Black Sovereignが名義上はニューメリアを統治しているが、本当の権力を有しているのは技術同盟の術者である。彼らの影響はスターフォールの首都で確かに最もある一方で、彼らの接触はここトーチでさえ感じられる――同盟は毎月十分の一税として町の重要な収入をカットしている。何らかの理由で君は技術同盟に対する遺恨がある。おそらく君の両親が行った行為の結果が連盟を苛立たせたので両親は仕事を失った――君は同盟が両親の死に関して責任があったとさえ思うかもしれない。あるいは、同盟の開いた奴隷制度の承認、サディズムと虐待という彼らの評判や科学技術の驚異を貯め制御する彼らの趣味が君をくすぶった。君が技術同盟を憎む理由を簡単に精錬するために、GMと話し合うが、彼らが町のトーチを消す役割を果たしている、そして彼らが不正操作する証拠が地下の洞穴で見つかることを君は確信している――君が技術同盟の証拠がトーチの利益に対し悪く作用していることを発見するならば、同盟からの街の独立に対する第1歩である。武器化呪文を一つ選択する。君が武器を選択したならば、技術同盟と関与していることを知っている目標に対する全てのダメージ・ロールに+2の特徴ボーナスを得る。君が呪文を選択するならば、君がそのような敵を目標とするとき呪文のセーヴDCは1増加する。 →武器を選択 ●もう1個の特徴 〔エルフの如き反応〕/Elven Reflexes:君の両親のうちの1人は野蛮なエルフ族で、故に君はエルフの親の迅速な反射神経を一部受け継いでいる。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 ●バーバリアン[鎧の超人] 武器と防具の習熟:鎧の超人は重装鎧の習熟を獲得する。 不屈の姿勢(変則)/Indomitable Stance:鎧の超人は蹴散らしの戦技についての戦技判定と CMD、および蹂躙攻撃に対する反応セーヴに対して+1のボーナスを得る。鎧の超人はまた突撃攻撃に対する AC 、および突撃したクリーチャーへの攻撃およびダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。この能力は高速移動と置き換える。 武器と防具の習熟:バーバリアンはすべての単純武器、軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。 激怒(変則)/Rage:バーバリアンは自己の内に眠る力と凶暴さを呼び覚まし、さらなる戦闘力を得ることができる。1レベルの時点で、バーバリアンは1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド間、激怒することができる。2レベル以降レベルを獲得するたびに、バーバリアンは1日に追加で2ラウンドの間激怒できるようになる。ベアズ・エンデュアランス等の呪文による一時的な【耐久力】の上昇によってバーバリアンが1日の内に激怒可能なラウンド数が増加することはない。バーバリアンはフリー・アクションとして激怒を開始することができる。1日に激怒可能なラウンド数は8時間の休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。 激怒している間、バーバリアンは近接攻撃ロール、近接ダメージ・ロール、投擲武器のダメージ・ロール、意志セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。加えて、バーバリアンはアーマー・クラスに−2のペナルティを受け、ヒット・ダイス毎に一時的ヒット・ポイント2を得る。この一時的ヒット・ポイントはキャラクターがダメージを受けると最初に失われ、激怒が終了すると消滅する。また、直前の激怒から1分以内に再度激怒を使用した場合、この一時的ヒット・ポイントは回復しない。激怒中、バーバリアンは【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)や、忍耐や精神集中を必要とする能力(呪文発動など)を使用したりすることができない。 バーバリアンはフリー・アクションで激怒を終了することができるが、その後1分間疲労状態となる。疲労状態や過労状態の間、バーバリアンは再度激怒を使用することはできないが、そうでなければ1日に複数回激怒を使用することができる。バーバリアンが意識を失うと、激怒は直ちに終了する。 鎧の迅速さ(変則)/Armored Swiftness:2レベルの時点で、鎧の超人は中装鎧および重装鎧を着込んで素早く移動する。中装鎧あるいは重装鎧を着用しているとき、鎧の超人は通常よりも5フィート速く、最大で自身の移動速度まで移動できる。この能力は直感回避と置き換える。 鋼の弾力(変則)/Resilience of Steel:3レベルの時点で、鎧の超人は致命的な命中を避けるために自身の鎧を使用することができる。重装鎧を着用している間、鎧の超人はクリティカル・ロールに対してのみ適用されるACに対する+1のボーナスを得る。このボーナスは3レベルを超える3レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベル時に+6)。この能力は罠感知と置き換える。 鎧の迅速さ強化(変則)/Improved Armored Swiftness:5レベルの時点で、鎧の超人の地上移動速度はその種族の一般よりも+10フィート速くなる。この利益は鎧の超人が重装鎧を含む何らかの鎧を着用しているが、重荷重を運搬してはいないときに適用される。このボーナスは何らかの過重の積載または鎧の着用によって鎧の超人の速度を修正する前に適用すること。このボーナスはバーバリアンの地上移動速度へのその他のいかなるボーナスとも累積する。この能力は直感回避強化と置き換える。 ダメージ減少(変則)/Damage Reduction:7レベルの時点で、バーバリアンはダメージ減少を得る。武器や肉体攻撃の命中を受けるごとに、バーバリアンはそのダメージを1ポイント軽減することができる。10レベルの時点と以降3レベル毎に、ダメージ減少は1ポイントずつ上昇する(19レベルの時点で最大の5ポイント)。ダメージ減少によって受けたダメージを0にすることはできるが、0未満にすることはできない。 ※Lv13時点で3点減少 大激怒(変則)/Greater Rage:11レベルの時点で、バーバリアンが激怒している間に得られる近接攻撃ロール、近接ダメージ・ロール、投擲武器のダメージ・ロール、意志セーヴへのボーナスは+3に増加する。加えて、激怒を開始する際に得られる一時的ヒット・ポイントの総量は、ヒット・ダイス毎に3に増加する。 ●激怒パワー Lv2:エネルギーに対する抵抗(変則)/Energy Resistance:バーバリアンはバーバリアン・レベルの半分(最低1)に等しい、エネルギー種別1つ([音波]、[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪]のいずれか)に対する抵抗を得る。8レベルの時点で、バーバリアンはプロテクション・フロム・エナジーと同様の、同じ種別のエネルギーに対する限定的な完全耐性を獲得する。バーバリアンはまず自分のエネルギーに対する抵抗を適用した後で、レベル毎に2ポイントを無効化することができる。エネルギー種別はこの激怒パワーを選択した際に選択し、以降変更できない。この激怒パワーは複数回選択できる。選択するたびに、異なるエネルギー種別1つに適用される。 →火炎 Lv4:吉兆の印(超常)/Auspicious Mark:バーバリアンは精霊に印を刻まれている。それは印象的な刺青や傷、あるいは母斑のような形で現れる。即行アクションとして、バーバリアンは精霊の祝福を呼び出し、自分が行おうとするd20ロールの結果に1d6を加えることができる。このボーナスは4レベル毎に1ずつ増加する。バーバリアンはd20ロールの出目を見た後でこの能力を使用することができる。この能力は1日に1回だけ使用することができる。 Lv6:新たな生気(変則)/Renewed Vitality:バーバリアンは能力値へのペナルティ1つあるいは能力値ダメージ1つを2レベル毎に1ポイント(最大10)だけ無視する。6レベルの時点で、バーバリアンはさらに4レベル毎に負のレベル1を無視することができるようになる。激怒が終了すると、バーバリアンは能力値へのペナルティ、能力値ダメージ、負のレベルのすべての効果を受ける。 Lv8:明晰な心(変則)/Clear Mind:バーバリアンが意志セーヴィング・スローに失敗した際、自分の次のターンの終了時に、新たに意志セーヴィング・スローを試みることができる(元のDCを用いる)。二回目のセーヴィング・スローに成功すると、バーバリアンは最初のセーヴィング・スローに成功したかのように扱われ、呪文や効果で決定されたとおりに効果を無効化したり弱めることができる。二回目のセーヴィング・スローに失敗すると、バーバリアンは通常通り呪文や効果の効果をすべて受ける。この激怒パワーを選択するには、バーバリアンは最低でも8レベルでなければならない。 Lv9《激怒パワー追加》:予期せぬ攻撃(変則)/Unexpected Strike:バーバリアンの攻撃範囲内のマスへ入ってきた敵に対して、その移動が通常、機会攻撃を誘発するかどうかに拘わらず、バーバリアンは機会攻撃を行うことができる。自分の攻撃範囲内のマスに他の敵がいない場合のみ、バーバリアンはこの能力を使用することができる。この激怒パワーを選択するには、バーバリアンは最低でも8レベルでなければならない。 Lv10:内なる頑健 (変則)/Internal Fortitude:バーバリアンは不調状態と吐き気がする状態に完全耐性を得る。この激怒パワーを選択するには、バーバリアンは最低でも8レベルでなければならない。 Lv12:エネルギー吸収(超常)/Energy Absorption:1日1回、バーバリアンはエネルギーに対する抵抗激怒パワーで抵抗するエネルギー種別のダメージを与える攻撃1つからのエネルギーを吸収することができる。バーバリアンはその攻撃から一切ダメージを受けず、セーヴィング・スローを試みることもない。代わりに、バーバリアンは激怒による一時的ヒット・ポイントを、受けるはずだったダメージの半分(エネルギーに対する抵抗を無視する)だけ増加させることができる。バーバリアンが16レベル以上なら、激怒が終了する前に蓄積したエネルギーを60フィート円錐形もしくは120フィート直線状のブレス攻撃として解き放つことができる。このブレス攻撃は、バーバリアンが吸収した効果から受けるはずだったダメージに等しい量のダメージを与える。ブレス攻撃の影響を受けるクリーチャーは反応セーヴ(DC=10+バーバリアン・レベルの半分+【耐久力】修正値)を行い、成功すればダメージを半減できる。このブレス攻撃を使用しても、バーバリアンはこの能力から得た一時的ヒット・ポイントを保持する。この激怒パワーを選択するにはバーバリアンは最低でも12レベルで、かつエネルギーに対する抵抗激怒パワーを有していなければならない。 Lv13《激怒パワー追加》:恐れ知らずの激怒(変則)/Fearless Rage:バーバリアンは怯え状態と恐れ状態に完全耐性を得る(ただし恐慌状態には適用されない)。この激怒パワーを選択するには、バーバリアンは最低でも12レベルでなければならない。 ●取得技能 Lv1:威圧、軽業、生存、知覚、登攀 Lv2:水泳、生存、知覚、知識:自然、登攀 Lv3:威圧、軽業、生存、知覚、登攀 Lv4:威圧、軽業、生存、知覚、登攀 Lv5:威圧、軽業、生存、知覚、登攀 Lv6:威圧、軽業、生存、知覚、登攀 Lv7:威圧、軽業、生存、知覚、登攀 Lv8:威圧、軽業、生存、知覚、登攀 Lv9:飛行*5 Lv10:飛行*5 Lv11:飛行、知覚*3、騎乗 Lv12:飛行、知覚、軽業*3 Lv12:飛行、知覚、軽業*3 Lv13:飛行、知覚、威圧*3 ●背景技能 Lv1:言語学(アンドロファン語)、製作:機械 Lv2:動物使い、動物使い Lv3:動物使い、製作:機械 Lv4:動物使い、言語学(オーク語) Lv5:動物使い、製作:機械 Lv6:動物使い、製作:機械 Lv7:動物使い、製作:機械 Lv8:動物使い、製作:機械 Lv9:動物使い、製作:機械 Lv10:動物使い、製作:機械 Lv11:動物使い、製作:機械 Lv12:動物使い、製作:機械 Lv13:動物使い、製作:機械 ●適性クラスボーナス Lv1:HP Lv2:HP Lv3:HP Lv4:HP Lv5:HP Lv6:HP Lv7:HP Lv8:HP Lv9:HP Lv10:HP Lv11:HP Lv12:HP Lv13:HP
経験点
次のレベル
呪文
●マジックアイテム記載 スウォームベイン・クラスプ(Swarmbane Clasp/スウォーム殺しの留め金) 市価 3,000gp; オーラ 中程度・防御術; 術者レベル 8; 重量 1/2ポンド この華やかな琥珀の留め具の中には古代の化石化した昆虫が閉じ込められており、着用者のマントに金色の長いピンで刺して固定する。着用者の武器、素手攻撃、および肉体攻撃は、スウォームの武器ダメージへの完全耐性にも関わらずスウォームに完全なダメージを与える(もしあれば、ダメージ減少は通常通りに適用されるが)。スウォームからダメージを受けた場合、着用者はスウォームのわずらわす能力に対するセーヴィング・スローに自動的に成功する。 +2クローク・オヴ・レジスタンス ( Cloak of Resistance /抵抗の外套) オーラ微弱・防御術;術者レベル5 この衣装は、すべてのセーヴィング・スロー(頑健、反応、意志)に対する+1〜+5の抵抗ボーナスという形で、魔法による防御を与える。
設定など
技術同盟絶対ぶっ殺すウーマン。 ケーリド人なのに学者になった変わり者の父と、その護衛をしていたエルフの母(マッチョ)の元に生まれた。 両者の良いところを受け継ぎ、技術同盟に反抗していた両親を見て育ち、技術同盟に殺される両親を見る。 1人生き残り、少し長かった耳はぶった切れ、体中傷だらけ。 エルフの優美さは見る影もなく、その身に残るは技術同盟への復讐の思いのみ。
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