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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2022/07/31 22:00
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
12-2/12+2/11+1/16/14/10+2 アーキタイプ:探偵
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
◯HP 1D8(5)+耐久力1 追加HP:ヒット・ポイントが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントヒット・ポイントが増加する。また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にヒット・ポイントが+1される。 1st:8+1+3(12) 2nd:5+1(6) 3rd:5+1+1(7) 4th:5+1+1(7) ◯技能 基本6+知力3+(適正1) 1st:[真意看破][知覚][手先の早業][はったり][装置無力化][威圧][隠密][軽業][交渉][自然] 2nd:[真意看破][知覚][手先の早業][はったり][装置無力化][威圧][隠密][軽業][交渉][神秘学] 3rd:[真意看破][知覚][手先の早業][はったり][装置無力化][地域][次元界][宗教][ダンジョン][変装] 4th:[真意看破][知覚][手先の早業][はったり][装置無力化][地域][次元界][宗教][ダンジョン][生存] 4真意看破 4知覚 4手先の早業 4はったり 4装置無力化 2威圧 2隠密 2軽業 2交渉 2地域 2次元界 2宗教 2ダンジョン 1自然 1神秘学 1変装 1生存 計40 ◯背景技能 1st:[貴族][工学] 2nd:[貴族][工学] 3rd:[言語学][歴史] 4th:[言語学][地理] 2貴族 2工学 2言語学 1歴史 1地理 計8 ◯言語【初期取得】 ハーフリング語、共通語、エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語 ◯言語【言語学】 地獄語、竜語 ◯特技 1st:武器の妙技 3rd:追加HP ◯能力値成長 4th:耐久力 ◯適正 1技能 2技能 3技能 4技能
特殊能力
◯特徴 〔不休の論理〕/Tireless Logic:君の好奇心は最高に難しい問題さえ理解する。1日に1回君が【知力】に基づく技能判定あるいは能力値判定を行う時、君は2回ロールしてより良い結果を選択できる。 〔赤貧〕/Poverty-Stricken:君の幼年期は厳しく、両親は銅貨1枚も大切にしなければならなかった。飢えはいつも君の身近にあり、地面の上で暮らし、荒野で眠らなければならなかったこともある。君は〈生存〉判定に+1のボーナスを、〈生存〉技能は常にクラス技能となる。 ◯種族 +2【敏捷力】、+2【魅力】、−2【筋力】:ハーフリングは機敏で強い意志を持つが、彼らの小さな身長のために他の種族よりも脆弱である。 小型/Small:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、アーマー・クラスと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 大胆不敵/Fearless:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。 ハーフリングの幸運/Halfling Luck:ハーフリングは全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。 鋭き五感/Keen Senses:ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 武器精通/Weapon Familiarity:ハーフリングはスリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。 言語/Languages:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。 ◯代替種族特性(ARG) 快速な足/Fleet of Foot:一部のハーフリングはその同族よりもすばしっこいが、警戒心が薄い。この種族特性を持つハーフリングは通常の速度で移動し、30フィートの基本移動速度を持つ。この種族特性は遅い速度および確かな足取りと置き換える。 確かな足取り/Sure-Footed:ハーフリングは〈軽業〉と〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 遅い速度/Slow Speed:ハーフリングは20フィートの基本移動速度を持つ。 ◯インヴェスティゲーター 武器と防具の習熟:インヴェスティゲーターが単純武器と、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。彼らは軽装鎧にも習熟しているが、盾には習熟していない。 閃き(変則)/Inspiration:インヴェスティゲーターは単に博識で腕が立つだけではない――他の人を圧倒する鋭い観察眼と推理力を備えている。インヴェスティゲーターはこの力を調査の一助とすることが多いが、他の状況でもこの手の閃きを用いることができる。 インヴェスティゲーターはその素晴らしい閃きを用いて、技能判定と能力判定を高める能力を持つ。インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値(最低1)に等しい閃きプールを持つ。インヴェスティゲーターの閃きプールは毎日、通常夜に有益な睡眠を得た後に回復する。フリー・アクションとして、インヴェスティゲーターはプールから閃きを1回分消費することで、その判定に1d6を加えることができる。この判定において、インヴェスティゲーターは出目10や出目20を選択していてもよい。この選択は判定がロールされた後に行ってもよいが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。インヴェスティゲーターは判定及びロール毎に、1回だけ閃きを使用することができる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。 閃きは攻撃ロールとセーヴィング・スローにも使用することができるが、この場合、インヴェスティゲーターの閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。 【Lv4+知力3】 罠探し/Trapfinding:インヴェスティゲーターは罠の在処を見つけるための〈知覚〉技能判定と、〈装置無力化〉判定にレベルの半分(最低1)を加える。インヴェスティゲーターは〈装置無力化〉を用いて魔法の罠を解除することができる。 毒の知識(変則)/Poison Lore:インヴェスティゲーターは毒に関する深い知識を持ち、その性質を理解している。2レベルの時点で、インヴェスティゲーターは毒を武器に塗布する際、誤って自分を毒で侵すことがなくなる。インヴェスティゲーターが毒を1分間研究すれば、その毒を識別しようと試みることができる。その毒が自然の毒の場合には〈知識:自然〉、魔法の毒の場合には〈知識:神秘学〉を用いる(難易度=毒のセーヴィング・スロー難易度)。最後に、毒を識別すれば、インヴェスティゲーターは1分かけて〈製作:錬金術〉判定を行い、その毒を1服分解毒することができる(難易度=毒のセーヴィング・スロー難易度)。成功すればその毒は無害なものとなる。インヴェスティゲーターは研究や解毒の試みにおいても、誤って自分を毒で侵すことはない。 毒に対する抵抗(変則)/Poison Resistance:2レベルの時点で、インヴェスティゲーターは毒に対する全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4に、8レベルの時点で+6に増加する。11レベルの時点で、インヴェスティゲーターは毒に対して完全耐性を得る。 インヴェスティゲーターの技(変則または超常)/Investigator Talent:3レベルの時点と以後2レベルごとに、インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーターの技を1つ修得する。特記無い限り、それぞれのインヴェスティゲーターの技は1回だけ修得することができる。 暗黒街の閃き(変則)/Underworld Inspiration:インヴェスティゲーターは〈威圧〉、〈装置無力化〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉、〈変装〉に閃きを使用する際、閃きの使用回数を消費しない。この効果を得るには、インヴェスティゲーターはその技能に少なくとも1ランクを割り振っていなければならない。 目端/Keen Recollection:3レベルの時点で、インヴェスティゲーターは全ての〈知識〉技能判定を未修得でも行うことができるようになる。 罠感知(変則)/Trap Sense:3レベルの時点で、インヴェスティゲーターは罠による危険を警戒する直感力を得る。これにより、罠を避けるための反応セーヴィング・スローに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。6レベルの時点と以降3レベルごとに、これらのボーナスは1ずつ増加する(18レベルの時点で、最大の+6)。 調査戦闘(変則)/Studied Combat:鋭い目と計算高い精神を用いて、インヴェスティゲーターは敵の気質を評価し、技量と訓練から生じた隔たりの盲点を突くことができる。4レベルの時点で、インヴェスティゲーターは移動アクションとして、自分が見ることのできる敵1体を調査することができる。そのようにするなら、インヴェスティゲーターはそのクリーチャーに対して、近接攻撃ロールにインヴェスティゲーター・レベルの半分に等しい洞察ボーナスを、ダメージ・ロールに同じ値のボーナスを得る。この効果はインヴェスティゲーターの【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドが経過するか、インヴェスティゲーターが調査打撃を使用するか、いずれかが生じるまで持続する。ダメージ・ロールへのボーナスは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。 インヴェスティゲーターが調査戦闘で同時に目標にできるのは1体だけである。一度インヴェスティゲーターが調査戦闘で目標としたクリーチャーは、以降24時間の間、同じインヴェスティゲーターからの調査戦闘の目標にはならない。ただし、そのインヴェスティゲーターが移動アクションでこの能力を使用する際に、閃きを1回分消費すればこの制限を外すことができる。 調査打撃(変則)/Studied Strike:4レベルの時点で、インヴェスティゲーターは、調査戦闘の目標に近接攻撃を命中させた際、フリー・アクションで、調査打撃を使用し、対象に追加ダメージを与えることが出来る。4レベルの時点で追加ダメージは1d6であり、以後2レベルごとに1d6ずつ増加する(最大で20レベルの時点の9d6)。調査打撃のダメージは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、調査打撃にも完全耐性を持つ。 攻撃に非致傷ダメージを与える武器(ウィップ、サップ、素手打撃など)を用いていた場合、インヴェスティゲーターは調査打撃による追加ダメージを、致傷ダメージではなく非致傷ダメージとしてもよい。致傷ダメージを与える武器による攻撃で(通常通り−4のペナルティを受けて)非致傷ダメージを与えることにした場合、調査打撃による追加ダメージも非致傷ダメージとなる。 インヴェスティゲーターは目標の急所をしっかりと見ることができねばならず、急所に手が届かなければならない。視認困難を持つクリーチャーに対して、インヴェスティゲーターは調査打撃を行うことができない。 ◯探偵 探偵の幸運(変則)/Sleuth's Luck:1レベルの時点で、探偵は変動する幸運の蓄積を得る。これは困難な状況から抜け出す能力の尺度である。毎日開始時に、探偵は【魅力】修正値(最低1)に等しい幸運ポイントを持つ。幸運は1日の間に増減するが、通常【魅力】修正値(最低1)を超えることはできない。しかし、気概ポイントもしくは心意気ポイントを与える特技、魔法のアイテム、呪文は、同様に探偵にも気概ポイントもしくは心意気ポイントと同量の幸運ポイントを与える。探偵は幸運を消費して発露(後述)を使用する。幸運は以下の方法で回復する。 〈知識〉判定もしくは〈真意看破〉判定で出目20をロールする:捜査の間、探偵は秘密を暴くことで幸運を回復する。捜査を行っている間に行う技能判定で出目20をロールすると、探偵は幸運ポイントを1ポイント回復する。ずっとありふれた理由(通常の調査や、通常の取引の間に情報を得るためや賭博で用いる〈真意看破〉など)で行われた技能判定では、探偵が幸運を回復することはない。どの技能判定が条件を満たすかは、GMが決定する。 閃きロールで6以上の目をロールする:捜査の間に探偵が閃きダイスをロールし6以上の目が出ると、1幸運ポイントを回復する。(一度に複数の閃きダイスをロールした場合、出目の合計が6以上ならば1幸運ポイントを回復する。)適切な技能判定における出目20で幸運を回復する場合と同様、ありふれた理由で行われた判定に閃きを使用しても、幸運は回復しない。どのロールが条件を満たすかの最終的な判断は、GMに委ねられる。適切な技能判定で出目20をロールし、行われた閃きロールが6以上ならば、探偵が同じ技能判定で2幸運ポイントを回復することもあり得る。 これと以下の1レベルの発露は、錬金術を置き換える。探偵はアルケミストの発見及び、錬金術に効果を及ぼすインヴェスティゲーターの技を修得することはできない。 発露/Deeds:探偵は幸運ポイントを消費して発露を使用する。ほとんどの発露は探偵に瞬間的なボーナスや効果を与えてくれるが、長く持続する効果を与えてくれるものもある。1幸運ポイント以上保持している限り、探偵に効果を及ぼし続ける発露も存在する。 1レベルの時点で、探偵は以下の発露を得る。 大胆(変則)/Daring:1レベルの時点で、探偵は〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1幸運ポイントを消費することで、d6をロールし判定の結果に加えることができる。探偵はロール後にこのダイスを加えるかどうかを判断することができる。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加でd6をロールし、結果に加える。出目6が出続ける限りこの処理を続けるが、最大でも【知力】修正値(最低1)に等しい回数までに限られる。 漸時の身かわし(変則)/Opportunistic Evasion:1レベルの時点で、セーヴに成功してもダメージを受ける効果に対する反応セーヴィング・スローに成功したなら、探偵は割り込みアクションとして1幸運ポイントを消費してその効果から一切のダメージを受けないようにすることができる。 探偵のイニシアチブ(変則)/Sleuth's Initiative:1レベルの時点で、1幸運ポイント以上を保持している限り、探偵はイニシアチブ判定に+2のボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を修得しており、手に何も持っておらず拘束されてもなく、武器が隠されていなければ、イニシアチブ判定の一部として軽い武器もしくは片手近接武器1つを準備することができる。(スワッシュバックラーの発露とは異なり、刺突武器である必要はない。) 4レベルの時点で、探偵は以下の発露を得る。この能力は即行錬金術と置き換える。 大切な刹那(変則)/Make It Count:調査打撃を使用する際、探偵は1幸運ポイントを消費することで、まだ修得していない調査打撃に効果を及ぼすインヴェスティゲーターの技を1つ、その調査打撃に適用することができる。その技の前提条件は満たしていなければならない。 修羅場の一駆け(変則)/Run Like Hell:4レベルの時点で、探偵は1幸運ポイントを消費することで、1分の間移動速度に+20フィートのボーナスを得る。さらに、このボーナスの効果を受けている間、そのラウンドに通常の移動速度を超えて移動したならば、探偵の次のターンの開始時まで、アーマー・クラスに+4のボーナスを得る。 二度目の正直(変則)/Second Chance:4レベルの時点で、閃きダイスをロールするか大胆の発露を使用する際、探偵は1幸運ポイントを消費することで、閃きダイスもしくは大胆のダイスを再ロールすることができる。再ロールの出目が6以上であったとしても、探偵は幸運ポイントを回復することはない。また、いずれのロールであっても、出目が低くなった場合でも再ロールした結果を用いること。
経験点
次のレベル
呪文
設定など
パスワード