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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2022/11/04 21:28
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
◆特技 クラスLv1 《武器の妙技》 アーキLv1 ローグの技:迅速なる変装 Lv1 《二刀流》 忍術Lv2 罠探し/Trapfinding 罠を発見するための〈知覚〉判定と、〈装置無力化〉判定に、自分のレベルの1/2を加える 魔法の罠解除可能 Lv3 《早抜き》 忍術Lv4 鈍らせ Lv5 《武器熟練》ワキザシ 忍法Lv5 Dastardly Trick ◇予定 Lv7《協調挟撃》 忍術Lv8 Feat 《気の力追加》 Lv9 《二刀流強化》 忍術Lv10 Ki Power:縮地の法 忍法Lv10 Flying Strike Lv11 《転移敏速》 忍術Lv12 身かわし Lv13 《転移突撃》 忍術Lv14 Feat 《転移旋舞》 Lv15 《上級二刀流》 忍法Lv15 Silencing Strike 忍術Lv16 Feat 《転移挟撃》 Lv17 《クリティカル強化》 忍術LV18 feat《気の力追加》 Lv19《Anatomical Savant》 忍術LV20 忍法Lv20 ◆神話級特技 ◇予定 1.《神話の規範》 3.《神話の道能力追加》不規則攻撃(変則)/Fickle Attack 5.《神話の道能力追加》不規則攻撃(変則)/Fickle Attack 7.《神話の道能力追加》クリティカルの達人(変則)/Critical Master:チャンピオン6(聞きかじった道(超常)/Path Dabbling) 9.《クリティカル強化》 ※7、9の順番は変動するかも ◆トリックスターの武技 ◇予定 ・死点打ち(変則)/Surprise Strike ◆道能力 ◇予定 1.神話級気(超常)/Mythic Ki:チャンピオン1(聞きかじった道(超常)/Path Dabbling) 2.巨人泣かせ(変則)/Titan's Bane:トリックスター1 3.鏡像回避(超常)/Mirror Dodge:トリックスター3 4.高精度(変則)/Precision:チャンピオン3(聞きかじった道(超常)/Path Dabbling) 5.魔法移し替え(超常)/Transfer Magic 6.神話級視覚(擬呪):汎用6 7.神話級視覚(擬呪):汎用6 8.精緻なるクリティカル(変則)/Precision Critical:トリックスター6 9.クリティカルの達人(変則)/Critical Master:チャンピオン6(聞きかじった道(超常)/Path Dabbling) 10.クラスの模倣(超常)/Class Mimic:トリックスター6 ◆成長 STR:2 DEX:13 CON:5 INT:2 WIS:-2 CHA:5 HP 48 = 8+5*(Lv-1)+(3(耐久B)*Lv)+ Lv(適正) 技能 40 = 8*Lv 適正クラスボーナス Lv1-5 HP 言語 種族:共通語 技能:奈落語、アクロ語、巨人語、森語、地獄語 ◆特徴 ・戦闘:〔汚れた戦士〕挟撃時のダメージに+1特徴B ・信条:〔次元界の従者〕 〈知識:次元界〉の能力値を魅力にする ・キャンペーン:偶然の遭遇/Chance Encounter for Hachi-Wans: ハチは、子供の頃から、考えるよりも行動が先だった。考えるのは、いつも行動した後だった。 その中でも一番の失敗は、「偶然に」ワールドウーンドで、デーモン軍の後ろにたどり着いたことだった。もし、謎の女性に助けられ、デーモンの間をすり抜けることができなければ、おそらくケナブレスに帰れなかっただろう。その女性は名を明かさなかったが、その美しさと、彼女が抱える深い悲しみを、ハチは覚えている。弓の腕前も素晴らしかったが、最も覚えているのは、彼女が身につけていたデスナのシンボルだった。彼女は、ハチが十字軍のパトロールに拾われる少し前に、そばを離れた。ハチを安全に送り届けると、二度と彼女に出会うことはなかった。 現在、ハチ・ワンズは、キリエ・ファーブガンツと呼ばれる青年の元にいる。 師匠が言ったのだ。 「この男に仕えよ。それがお主のニンジャ道と交わるとき、お主のニンジャ魂が何をすべきかを教えるだろう。ゆめゆめ、主君を見失うようなことをするな……」 1日1回、軽業、はったり、変装、手先の早業、隠密のいずれかの判定に失敗した場合、フリーアクションとして、即座にその判定を再ロールできる。結果が悪くても、2番目の結果を選択しなければならない。
特殊能力
◆種族 Skinwalkers http://prd.qga.me/bestiary5/monsters/skinwalker.html#スキンウォーカーのキャラクター サイズ:中型 移動速度:30ft 視覚:夜目 能力修正値 耐久力+2、知力-2(変身中は判断力+2)。 代替 技能:知覚、野生動物との共感 +2種族B 代替 擬似呪文能力 マジックファング 1/日 獣性特徴 ・1d6ポイントのダメージを与える咬みつき攻撃 ・2回の爪攻撃でそれぞれ1d4ポイントのダメージ ・暗視能力 60フィート ・すべてのセービングスローに+2 種族ボーナス ◆クラス:Unchaind Ninja 出典:Everyman Unchained: Unchained Cunning (Everyman Gaming, LLC.) ◇武器と防具の習熟 単純武器 カマ、カタナ、クサリガマ、ヌンチャク、サイ、ショートボウ、ショートソード、シュリケン、シャンガム、ワキザシ 軽装鎧 ※盾に習熟しない ◇妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、UCニンジャはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、UCニンジャは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、UCニンジャはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。UCニンジャがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、UCニンジャは【敏捷力】修正値を加える事もできない。UCニンジャは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。 3Lv → ワキザシ ◇毒の使用(変則)/Poison Use:1レベルの時点で、UCニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。 →アーキタイプで置き換え ◇急所攻撃/Sneak Attack:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、UCニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。 基本的に、UCニンジャの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはUCニンジャが目標を挟撃した時、UCニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降UCニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。UCニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。 非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、UCニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。 UCニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。UCニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。 ◇気蓄積(超常)/Ki Pool:2レベルにおいて、UCニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はUCニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、UCニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。 気プールから1ポイントを消費することで、UCニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、UCニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。UCニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。 気プールは8時間の瞑想か休息の後の朝ごとに補充される。いずれの場合も連続した8時間である必要はない。UCニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとUCニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、UCニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。 ◇忍術/Ninja Tricks:UCニンジャは訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2レベル時点においてUCニンジャはまず1つの忍術を修得し、以降2レベルごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り、UCニンジャは同じ忍術を複数回選択することはできない。 名称にアスタリスク(*)を付してある忍術はUCニンジャの急所攻撃に何らかの効果を加えるものである。一度の攻撃にはこれらの忍術のうち1つの効果しか適用することができず、いずれを適用するかは攻撃の前に選択しなければならない。 →6Lv忍術をアーキタイプで置き換え ◇痕跡消去(変則)/No Trace:3レベルの時点で、UCニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いてUCニンジャを追跡する判定の難易度は+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、UCニンジャは〈隠密〉判定および〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナスおよび〈生存〉判定の難易度は1ずつ上昇する。 →アーキタイプで置き換え ◇急殺(変則)/Dispatchment:レベル4のとき、ACに敏捷力ボーナスを受けない相手を攻撃するとき、または挟撃状態の標的を攻撃するとき、攻撃ロールに+2ボーナスを得る。9レベル以降5レベルごとに、このボーナスは+1増加する(最大+5まで)。 ◇直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル4以降、UCニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。 UCニンジャがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。 ◇忍者体術/Ninjitsu Arts:5レベルになると、忍者体術を1種類覚えることができる。気プールから気を消費して追加攻撃を行うたびに、その攻撃を自分の知っている忍者体術1つで補強することができる。攻撃は通常通り解決されるが、選択した忍者体術の種類に応じた追加効果が得られる。10レベルおよびその後5レベルごとに、忍者体術を1つ追加で習得する。どの忍者体術を適用するかは、攻撃ロールを行う前に選択しなければならない。 ◇直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:8レベル以降、UCニンジャは挟撃されなくなる。この能力を持つUCニンジャに対して、他のUCニンジャ(あるいはローグ)は挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、UCニンジャのクラス・レベルが、目標のUCニンジャ(あるいはローグ)・レベルより4以上高い場合、UCニンジャ(あるいはローグ)は挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。 直感回避の能力を他のクラスからも得ている場合、UCニンジャ(またはローグ)に挟撃されるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させる。 ◇上位忍術/Master Tricks:10レベルの時点および以降2レベルごとに、UCニンジャは忍術の代わりに以下の上位忍術から1つを選択して修得することができる。 ◇隠形体得/Hidden Master:20レベルの時点で、UCニンジャは自らの技術を真の意味で体得することができる。UCニンジャは標準アクションとして自身にグレーター・インヴィジビリティの呪文を掛けることができ、これにより透明化している間インヴィジビリティ・パージ、シー・インヴィジビリティ、トゥルー・シーイングといった呪文によってさえ発見されなくなる。この能力の使用には、気プールから3点の気ポイントを消費する。さらに、UCニンジャが急所攻撃のダメージを与える際、急所攻撃による追加のダメージ・ダイスを放棄することで1分間の間目標のいずれか1つの能力値に放棄したダイスの数に等しいペナルティを与えることができる。この能力を複数回使用してもペナルティは累積せず、この能力値ペナルティによって能力値が1未満になることもない。 ◆アーキタイプ:Oniwaban(御庭番) 暗殺よりも、静かに情報を集めることを得意とするOniwabanは、諜報活動の達人である。 スパイ活動の専門家(変則):レベル 1 になると、情報収集のための 〈交渉〉技能判定と 〈変装〉技能判定に、自分のレベルの 1/2 が加算される(最低 +1)。さらに、迅速なる変装(変則)ローグの技を得る。この能力は毒の使用に取って代わる。 変装の達人(変則):3レベルになると、痕跡を消したり、隠れたり、極端に異なる変装をすることを学ぶ。Oniwabanを追跡するための〈生存〉判定のDCは+1される。さらに、性別、人種、年齢、体格の異なる変装をすることによるペナルティを1軽減し、静止していて少なくとも1ラウンドは何も行動を起こさない場合、〈隠密〉の対抗判定に+1洞察のボーナスを与える。その後3レベルごとに、〈生存〉DCの増加、〈変装〉判定のペナルティの減少、〈隠密〉対抗判定のボーナスが1増加する。 この能力は、いかなる技やクラスの前提条件の目的に対しても痕跡消去としてカウントされる。 この能力は痕跡消去を置き換える。 平凡な外見(Ex)。レベル6になると、Oniwabanは平凡な外見を身につけ、自分の正体を完全に隠すことができるようになる。〈変装〉技能を使って平凡な人物(人種や性別に関係なく、一般的で特定できない人物)に見えるようにする間、Oniwabanは〈変装〉判定に+20の状況ボーナスを得る。この方法で変装している間、Oniwabanを探す呪文や能力は失敗する。Oniwabanは魔法(ハット・オブ・ディスガイズなど)を使って平凡な身分を作り出すことができるが、それは決して社会や大きな集団の普通のメンバー以外の何者でもない(GMの裁量に従う)。この能力は、6レベルで得た忍術に取って代わるものである。 https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/rogue-unchained/alternate-classes/everyman-gaming-unchained-ninja/archetypes/everyman-gaming-unchained-ninja-archetypes/oniwaban
経験点
次のレベル
呪文
■戦闘データまとめ 急所攻撃 3d6 気蓄積:4pt (Clv/2+魅力B) 気が残っていればできること ・〈軽業〉判定において助走付き 気消費 ・1pt:即行A 全力攻撃時に追加攻撃1回(最大の攻撃B) ・1pt:即行A 移動速度を20ft上昇(1R) ・1pt:即行A 〈隠密〉+4洞察B(1R) ■翻訳など ※EUUC:Everyman Unchained Unchained Cunning ◆特技 《Anatomical Savant》出典:Monster Hunter's Handbook 《武器熟練》の特技を持っている武器を1つ選ぶ。特殊能力「フォーティフィケーション」など、クリティカルヒットや急所攻撃を無効化する確率を持つ相手を攻撃するとき、その確率を25%減少させる。通常クリティカルヒットや急所攻撃を受けないクリーチャーは、代わりにクリティカルヒットや急所攻撃を無効化する75%の確率を持ち、その攻撃の通常ダメージのみを受けるものとして扱う。 ◆忍術 ◇鈍らせ/Slow Reactions(変速) 出典:EUUC 忍者の急所攻撃でダメージを受けた相手は、1ラウンドの間、機会攻撃をすることができない。Opponents damaged by the ninja’s sneak attack can’t make attacks of opportunity for 1 round. ◇罠探し/Trapfinding (変速) 出典:EUUC この技を持つ忍者は、罠を発見するための〈知覚〉判定と、〈装置無力化〉判定に、自分のレベルの1/2を加える(最低+1)。忍者は〈装置無力化〉を使用して、魔法の罠を解除することができる。 A ninja with this trick adds 1/2 her level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device skill checks (minimum +1). A ninja can use Disable Device to disarm magic traps. ◇特技/Feat(上位忍術) 出典:EUUC ニンジャは上位忍術の代わりに、ボーナス特技として自身が前提条件を満たしている特技を1つ修得することもできる。 A ninja may gain any feat that she qualifies for in place of a ninja trick. ◇内向/Ki Power(超常)(上位忍術) 出典:EUUC 忍者は忍術の代わりに内向(『Pathfinder Roleplaying Game Pathfinder Unchained』第1章のモンクの項を参照)を選択することができる。彼女はその内向の前提条件を満たさなければならず、内向の前提条件を満たしその効果を決定するために、彼女の忍者レベル-2を有効なモンクレベルとして使用する。忍者はこの術を複数回選択することができる。その都度、異なる内向を選択しなければならない。 A ninja can select a ki power (see the monk section in Chapter 1 of Pathfinder Roleplaying Game Pathfinder Unchained) in place of a ninja trick. She must meet the ki power’s prerequisites, and uses her ninja level –2 as her effective monk level for the purpose of meeting ki power prerequisites and determining their effects. A ninja can select this trick multiple times. Each time, she must select a different ki power. ◇カミカゼ/Kamikaze (超常) 出典:Champions of Balance この能力を持つ忍者は、自分の身の安全を顧みずに攻撃する。忍者は自分の気のプールから1ポイントを消費し、レベルごとに1ラウンドの間、自分の素手攻撃と自分の振るうあらゆる武器にヴィシャス能力を付与することができる。忍者はこの効果を解除するために1点の気を消費することができる。 A ninja with this ability strikes without concern for her own well-being. The ninja can spend 1 point from her ki pool to give her unarmed strikes and any weapons she wields the vicious weapon special ability for 1 round per level. The ninja can spend 1 ki point to dismiss this effect. ◆忍者体術 ◇忍法:裏技/Dastardly Trick(変則) 出典:EUUC 忍者は自分の攻撃で敵の邪魔をすることができ、自分の攻撃を受けやすくなる。攻撃が命中した場合、忍者はこの忍術の対象に対してフリーで裏技を試みることができる(敵に当てるために使用した攻撃の基本攻撃ボーナスを使用する)。この裏技の試みは機会攻撃を誘発しない。 The ninja is able to hinder her foes with her attacks, making them more susceptible to her attacks. If the attack hits, the ninja can make a free dirty trick attempt against the target of this ninjitsu art (using the base attack bonus of the attack used to hit the foe). This dirty trick attempt does not provoke an attack of opportunity. ◎裏技 怯え状態、絡みつかれた状態、聴覚喪失状態、不調状態、目が眩んだ状態、盲目状態。 1ラウンドの間続く。 攻撃が敵の戦技防御値を5上回るごとに、ペナルティが継続するラウンドを1追加する。このペナルティは通常目標が1回の移動アクションを消費することで取り除かれる ◇忍法:舞空術/Flying Strike(変則) 出典:EUUC 忍者は空中に飛び、敵を攻撃する。攻撃の前に、忍者は10フィートまで移動することができる。この移動は忍者の全力攻撃の一部として行われ、追加のアクションは必要ない。この移動の終わりに、忍者は隣接する敵に対して攻撃を行わなければならない。この移動は追加攻撃の前でも後でもよく、通常通り機会攻撃を誘発する。忍者の移動距離は8レベルで10フィート、その後3レベルごとに増加し、20レベルでは最大50フィートまで増加する。 The ninja leaps through the air to strike a foe. Before the attack, the ninja can move up to 10 feet. This movement is made as part of the ninja’s full attack and does not require an additional action. At the end of this movement, the ninja must make an attack against an adjacent foe. This movement may occur before her additional attack or after her additional attack, and it provokes an attack of opportunity as normal. The distance that the ninja can move increases by 10 feet at 8th level and every three levels thereafter, up to a maximum distance of 50 feet at 20th level. ◇忍法:言ノ葉盗み/Silencing Strike(変則) 出典:EUUC 対象の喉に武器を叩き込み、沈黙させようとする。攻撃が命中し、対象が頑健セーヴィング・スロー(DC 10 + 忍者レベルの 1/2 + 忍者の敏捷力ボーナス)に失敗した場合、1ラウンドの間、言葉を必要とする行動や能力(呪文を唱えることも含む)を使用することができない。 The ninja slams her weapon into the target’s throat in an attempt to silence it. If the attack hits and the target fails a Fortitude save (DC 10 + 1/2 the ninja’s level + the ninja’s Dexterity modifier), it cannot speak or use actions or abilities (including cast spells) that require verbal components for 1 round.
設定など
「己はシノビ」 「主さま、妹さま!今参ります」 「忍法!舞空の術」 人狼の忍者、すなわに忍犬である。 一族はシャダーウッドを追われてエストロビアン森に逃れてきたが、道中で壊滅した模様。その際にキリエに拾われた。 命の恩人としてキリエを「主」として支えていく決意を固めている。 ケナブレスの忍者マスターの元で忍者として修行している。 偶然の遭遇は修行中のできごとだった。それ以来、デズナの聖印をお守りとして持ち歩いてる。 ◎現在のパーティ序列 キリエ アイリス グロウ ティアラ 犬 恐竜 触手マン
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