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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2025/05/14 21:34
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
【Shadow Projectionによる影の相棒】https://dndjp.sakura.ne.jp/dddbpf/OUTPUT.php?ID=8984
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
HP:3+(6+耐久3)*11 技能117:6*9+4*2+int5*11
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
種族《武器熟練:レイピア》 1lv《武器の妙技》 3lv《優雅なるフェンシング》 君がレイピアを片手で使用しているなら、武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。レイピアは君のサイズに合ったものでなければならない。君はレイピアを2本持って戦う際や、連打、そのほかもう一方の手が埋まっている時にはこの特技の利益を得られない。 念術探偵3:駆け出し心的蓄積 執拗なる呪文発動(超常)/Relentless Casting:心的蓄積から1ポイントを消費することで、接合呪文における呪文抵抗を克服するために行う術者レベル判定を2回ロールして、より良い結果を用いることができる。呪文を発動する時点で心的蓄積からポイントを消費するか決定しなければならないため、サイキックは術者レベル判定をGMが要求する前にこの能力を使用するかどうかを決定しなければならない。 5lv《インヴェスティゲーターの技追加》 罠見抜き(変則)/Trap Spotter:この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うべきである。 インヴェ5:インヴェスティゲーターの技 即行調査(変則)/Quick Study:インヴェスティゲーターは移動アクションではなく即行アクションとして調査戦闘を使用することができる。 7lv《インヴェスティゲーターの技追加》 閃き拡張(変則)/Expanded Inspiration:インヴェスティゲーターは閃き能力を〈交渉〉、〈職能〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈治療〉判定を試みるときに使用する場合、これらの技能に1ランクでも割り振っていれば、閃きの使用回数を消費しない。 インヴェ7:インヴェスティゲーターの技 Chronicler's Insight (Adventurer's Guide) 標準アクションで、1D4ラウンド読んだ効果を得る。また、閃きを1点使用すると、[知力]時間、下記の効果が残る。 Arcana, Nature, Planes, or Religion:調査打撃時、以下のDRを抜く。Arcana(アダマン), Nature(冷鉄), Planes(属性、いずれか), Religion(銀)、さらに知識に対応する敵からのSTに+1 insightボーナス。 Dungeoneering:急所攻撃効かない相手でも、調査打撃のダメージ半分適用。 Engineering:鍵開けで装置無力化or隠されたものを知覚する場合に、閃きを使用すると、1/3 インベスティゲイターレベルの状況ボーナス。 Geography:遮蔽からボーナスを得る場合、1増加する。 History:2度目に調査打撃をする場合、閃き消費無しで、全ラウンドアクションでOK。 Local:フェイントではったりor情報収集で交渉、相手の態度変更に威圧する場合に、閃きを使用すると、1/3 インベスティゲイターレベルの状況ボーナス。 Nobility:嘘をつく際にはったり、頼みごとをする際に交渉、威嚇する際に威圧をする場合に、閃きを使用すると、1/3 インベスティゲイターレベルの状況ボーナス。 9lv《インヴェスティゲーターの技追加》 卓越した閃き(変則)/Amazing Inspiration:閃きを使用する際、インヴェスティゲーターはd6ではなくd8をロールする。20レベルの時点で、インヴェスティゲーターは2d8をロールし、両方の出目を結果に加える。少なくとも7レベルなければ、インヴェスティゲーターはこの技を修得することはできない。 インヴェ9:インヴェスティゲーターの技 戦場の閃き(変則)/Combat Inspiration:インヴェスティゲーターが攻撃ロールやセーヴィング・スローで閃きを使用する際、2回分ではなく1回分だけ閃きの使用回数を消費する。少なくとも9レベルなければ、インヴェスティゲーターはこの技を修得することができない。 Esoteric Knight1:Martial Esoterica 《強打》 Esoteric Knight2:Psychic Esoterica Shadow Projection(Su):標準アクションとして3レベルのスペル・スロットを消費することで、エソテリック・ナイトは自身に似た幻影の味方を召喚することができる。この能力はシャドウダンサーのsummon shadow能力と同様に機能するが、召喚されたクリーチャーはエソテリック・ナイトのレベルごとに1分間残り、そのクリーチャーの死や消滅によるペナルティはない。 通常のシャドウと異なり、このシャドウはPCと同じ属性を持ち、同族を作ることができない。この能力で招来されたシャドウは、正のエネルギー放出によるダメージを半分にするために行なう意志セーヴに+4のボーナスを受け、退散したり、支配したりすることはできない。このシャドウは相棒として仕え、主人と明瞭に意志の疎通をとることができる。このシャドウは主人の合計ヒット・ポイントの半分に等しいヒット・ポイントを持つ。このシャドウは主人の基本攻撃ボーナスと基本セーヴ・ボーナスを使用する。 11lv《Dilettante》 前提条件:5種類の知識技能をそれぞれ2ランク修得している。 効果:その技能のランクが1〜5である場合、知識チェックに+2のボーナスを得る。このボーナスはスキル・フォーカスとスタックしない。
特殊能力
▼能力値 13.15+2.14.15.12.7 4lv+1int 8lv+1dex ▼人間 包括的学習:すべての〈知識〉をクラス技能として得、クラス・レベルからクラス技能として得ている〈知識〉技能にそれぞれ+1の種族ボーナスを得る。この種族特徴は熟練と置き換える。 養子/Adoptive Parentage: (人間)の副種別を持たない人型生物の種族から1種類を選択すること(ナガジ選択)。君はその種族の言語を修得した状態でゲームを始め、(もしあれば)その種族の武器精通種族的特徴を得る。もしその種族が武器精通を持たない場合、その代わりに《技能熟練》か《武器熟練》をボーナス特技として代わりに得る。この種族的特徴はボーナス特技と置き換える。 ▼言語 (種族)共通語、ティエン語 (知力)ダークフォーク語、竜語、地下共通語 (ヘッドバンド)スカルド語、地獄語 (言語学)アズラント語 ▼特徴 魔法特徴〔魔法のコツ:インヴェスティゲーター〕 社会特徴〔賢い言葉遊び:魔法装置使用〕 戦闘特徴〔回復力〕#0 年代記 ▼インヴェスティゲーター(念術探偵) クラス技能:念術探偵はクラス技能として〈軽業〉、〈芸能〉、〈登攀〉を獲得しない。 武器と防具の習熟:インヴェスティゲーターが単純武器と、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。彼らは軽装鎧にも習熟しているが、盾には習熟していない。 呪文/Spells:6レベル以下のサイキック呪文リストに掲載された呪文と念術探偵の呪文だけが念術探偵の呪文リストとして扱われる。 念術探偵は自分のインヴェスティゲーター・レベルに等しいバード・レベルを持つ用に呪文スロットを獲得し、呪文を修得する。 念術探偵は6レベル以下の念術呪文に加えて、以下の呪文を呪文リストに加える。 1レベル:ディテクト・イーヴル、ディテクト・グッド、ディテクト・ケイオス、ディテクト・ロー、ファインド・トラップス。 3レベル:カーム・スピリット*、デイライト。 4レベル:モディファイ・メモリー。 6レベル:グレーター・スクライング、バニッシュメント、モーメント・オヴ・プレシャンス。 この能力は錬金術を置き換える。 閃き(変則)/Inspiration: インヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値(最低1)に等しい閃きプールを持つ。 インヴェスティゲーターは自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。 閃きは攻撃ロールとセーヴィング・スローにも使用することができるが、この場合、インヴェスティゲーターの閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。 罠探し/Trapfinding:罠の在処を見つけるための〈知覚〉技能判定と、〈装置無力化〉判定にレベルの半分(最低1)を加える。魔法の罠を解除することができる。 念術への干渉(超常)/Psychic Meddler:2レベルの時点で、念術探偵は念術呪文と擬似呪文能力に対するセーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点と以降3レベル毎に1ずつ増加し、17レベルの時点で最大の+6になる。5レベルの時点で、念術探偵は念珠つこうかを解呪するために行う術者レベル判定に、このボーナスの半分を加える。この能力は毒の知識、毒への抵抗、即行錬金術、毒への完全耐性を置き換える。 駆け出し心的蓄積(超常)/Phrenic Dabbler:3レベルの時点で、念術探偵は念術探偵レベルの半分に等しいポイントを持つ小さな心的蓄積と、心的増幅を1つ得る。これらはサイキックのクラス特徴と同様に機能する。この能力で念術探偵は《心的増幅追加》*特技の前提条件を満たせない。この能力は3レベルの時点で得られるインヴェスティゲーターの技を置き換える。 目端/Keen Recollection:3レベルの時点で、全ての〈知識〉技能判定を未修得でも行うことができる。 罠感知(変則)/Trap Sense:3レベルの時点で、罠を避けるための反応STに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。6レベルの時点と以降3レベルごとに、これらのボーナスは1ずつ増加する(18レベルの時点で、最大の+6)。 調査戦闘(変則)/Studied Combat:4レベルの時点で、インヴェスティゲーターは移動アクションとして、自分が見ることのできる敵1体を調査することができる。そのようにするなら、インヴェスティゲーターはそのクリーチャーに対して、近接攻撃ロールにインヴェスティゲーター・レベルの半分に等しい洞察ボーナスを、ダメージ・ロールに同じ値のボーナスを得る。この効果はインヴェスティゲーターの【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドが経過するか、インヴェスティゲーターが調査打撃を使用するか、いずれかが生じるまで持続する。ダメージ・ロールへのボーナスは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。 インヴェスティゲーターが調査戦闘で同時に目標にできるのは1体だけである。一度インヴェスティゲーターが調査戦闘で目標としたクリーチャーは、以降24時間の間、同じインヴェスティゲーターからの調査戦闘の目標にはならない。ただし、そのインヴェスティゲーターが移動アクションでこの能力を使用する際に、閃きを1回分消費すればこの制限を外すことができる。 調査打撃(変則)/Studied Strike:4レベルの時点で、調査戦闘の目標に近接攻撃を命中させた際、フリー・アクションで、調査打撃を使用し、対象に追加ダメージを与えることが出来る。4レベルの時点で追加ダメージは1d6であり、以後2レベルごとに1d6ずつ増加する(最大で20レベルの時点の9d6)。調査打撃のダメージは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、調査打撃にも完全耐性を持つ。 非致傷ダメージを与えることにした場合、調査打撃による追加ダメージも非致傷ダメージとなる。 視認困難を持つクリーチャーに対して、インヴェスティゲーターは調査打撃を行うことができない。 インヴェスティゲーターの技:念術探偵は通常通りインヴェスティゲーターの技を選択するが、アルケミストの発見のインヴェスティゲーターの技を選択することはできない。念術探偵は前提条件を満たしていなくても《心的蓄積追加》*特技を発見として選択することができる。また、念術探偵は発見として、追加の心的増幅を1つ修得することができる。 ▼Esoteric Knight:Source Chronicle of Legends 武器と防具の習熟:すべての単純武器と軍用武器、軽鎧、中鎧、盾に熟練している。 呪文:偶数LV毎に、指定した念術呪文発動クラスを獲得したかのように呪文を得る。 マーシャル・エソテリック 1レベルおよびその後2レベルごとに、エソテリック・ナイトのボーナス戦闘特技を得る。その技の前提条件を満たす必要がある。エソテリック・ナイトのレベルはファイター・レベルとしてカウントされ、ファイター・レベルと共に技の前提条件を満たすために積み重ねられる。 エソテリック・ナイトは、1レベルのスペル・スロットを消費するか、あるいは(キネティシストのような)燃焼のクラス機能を持つキャラクターであれば、標準アクションとして燃焼を1ポイント受け入れることによって、直前に学んだマーシャル・エソテリカの技の代わりに新しい戦闘技を習得することができる。事実上、エソテリック・ナイトのボーナス技は失われ、新しい技と引き換えになる。彼女は最も新しく得た戦闘特技のみを変更することができる。新しいボーナス戦闘特技を得るたびに、以前の特技は設定され、再び変更することはできない。 サイキック・エソテリカ エソテリック・ナイトが経験を積むにつれ、彼女は攻撃力と防御力を強化する数々のサイキック・エソテリカを習得する。第2レベルとその後2レベルごとに、エソテリック・ナイトはサイキック・エソテリカを1つ獲得する。それぞれのエソテリカは1度だけ選択できる。 ▼成長計画 インヴェスティゲーター(念術探偵) 13.15+2.14.15.12.7 〔魔法のコツ:インヴェスティゲーター〕 〔賢い言葉遊び:魔法装置使用〕(年代記追加特徴:〔回復力〕) 人間:《武器熟練:レイピア》総合教育 @《武器の妙技》呪文、閃き、罠探し ディテクトマジック、リードマジック、ダンシング・ライツ、メンディング カラー・スプレー、グルー・シール >ダークリーフ革製ラメラー810gp レイピア+1、高品質バックラー、冷たい鉄製アトラトルダーツ、サップ、冷鉄ダガー A念術への干渉+1 プレスティディジテイション リベレイティングコマンド バーグラーズグラヴズ1000gp B《優雅なるフェンシング》駆け出し心的蓄積、執拗なる呪文発動、目端、罠感知+1 オープン/クローズ マジック・ミサイル C調査戦闘、調査打撃+1d6、即行錬金術、int+1 シー・インヴィジビリティ、インフリクト・ペイン 知力ヘッドバンド、敏捷ベルト D《技:閃き拡張》技:即効調査、念術への干渉+2 ミラーイメージ カラー・スプレー→マジック・ミサイル E調査打撃+2d6、罠感知+2 インヴェスティゲイティヴ・マインド F《技:Chronicler's Insight》技:罠見抜き ディスペル・マジック、スロー ハイトゥンドアウェアネス FP31>ベインボールドリック:10000gp スピード・ブーツ:12000gp GEK1:ME《強打》dex+1 H《技:卓越した閃き》EK2:Shadow Projection ボロウ・フォーチュン 耐久石8000gp ミラードバックラー+1 4155gp デスレスラメラー+1 4810gp I念術への干渉+3、調査打撃+3d6 パージスピリット J《追加HP》技:戦場の閃き カンジュレーション・フォイル、ブラテン レジストエナジー レイピア、インスパイアード+1 ▼ワンド ハイトゥンドアウェアネス マジミサ フェザー・ステップ シールド ▼巻物 2lv フォールスライフ プレシボーイフェクト ディレイペイン カーム・エモーションズ インヴェスティゲイティヴ・マインド 3lv ヒロイズム フライ(鞘) ヘイスト インヴィジスフィア ブラッド・バイオグラフィ 4lv ディメンジョンドア フリム パージ・スピリット(鞘) Akashic Communion ストーンスキン 5lv ウォール・オヴ・フォース グリンプス・オヴ・トゥルース 候補2インヴェスティゲイティヴ・マインド
経験点
次のレベル
呪文
Tシャツ 1d8 閃き14pts +4 調査戦闘 3d6 調査打撃 x2 1d20+11 執拗なる呪文発動(心的蓄積4pts) 1d20+17+4+1d8 罠見抜き10ft以内 ワンド、ハイトゥンドアウェアネス ブーツオブスピード 1d4+1 ワンド、マジックミサイル ワンド、シールド Magenta Prism (Cracked) Ioun Stone 知覚+2技量bns Pathfinder Chronicle知識+2状況bns 我慢強き学者:呪文ST+4/日 魔法の鋳掛屋:UMD+2/日 Shadow Projection(Su):3lvスロット消費(2min) ▼擬似呪文(契約者)3pts/日 味方に使用時1ptsで使用可能 ダークビジョン アイデンティファイ ▼0lv呪文DC14 ディテクトマジック リードマジック ダンシング・ライツ メンディング プレスティディジテイション メイジハンド ▼1lv呪文DC16x5+2 5d4+5 マジック・ミサイル グルー・シール リベレイティングコマンド イル・オーメン ハイトゥンドアウェアネス アントホール(スペルラティス) ▼2lv呪文DC17x4+1 シー・インヴィジビリティ アヴァージョン 1d4+3 ミラーイメージ プレシボー・イフェクト インヴェスティゲイティヴ・マインド ▼3lv呪文DC18x3+1 ディスペル・マジック スロー ボロウ・フォーチュン パージスピリット ▼4lv呪文DC19x1+1 ブラックテンタクルズ ディメンジョンドア 以下、年代記恩恵 ▼#00 Defender of Time:パスファインダー協会の新しいキャラクターを作成する際にこの恩恵を使用して、その新しいキャラクターにボーナス特徴として以下のいずれかを付与できる:〔勇敢〕、〔不屈の信仰〕、〔回復力〕。 →〔回復力〕適用済み ▼#01 聖なる賢者への負債/Debt to the Scarred Sage: 利益になるかどうかは現時点では不明。 ヴェシュタズの好意/Veshtahz's Favors:中立属性の7レベル以上の術者は、《上級使い魔》の特技を用いてヴェシュタズを使い魔とすることができるようになる。 ヴェシュタズを使い魔としない場合、君の為に秘密を探し出すために呼びたすことができる。情報収集のための〈交渉〉判定を試みる代わりに、この恩恵を年代記シートから消すことにより、君の結果が30であるかのように情報を得る ことができる。 ▼#03 River Kingdom Notoriety: 「ランド・ラッシュ」を参照し、その土地に関連するボーナスを直ちに得る。 →「A」取得。 Goblin Bane: 君はゴブリノイドのサブタイプを持つヒューマノイドに対する威嚇チェックに+2のボーナスを得る。 ▼#04 River Kingdom Notoriety: 「ランド・ラッシュ」を参照し、その土地に関連するボーナスを直ちに得る。 →「B1」取得。PPとFPを1点得る 罠の直感: 罠を避けるために反射セーヴを試みるが、失敗したかどうかがわかる前に、この恩恵を使ってセーヴをリロールし、君のキャラクター・レベルの2分の1に等しいボーナス(切り捨て)を得ることができる。リロールの結果が低くても、その結果を使わなければならない。この特技を使用した場合、クロニクル・シートからその特技を消す。 ▼#05 River Kingdom Notoriety: 「ランド・ラッシュ」を参照し、その土地に関連するボーナスを直ちに得る。 →「B2」取得。PPとFPを1点得る Splinter Slayer: 急所攻撃を受けたとき、この特技を使用することで、その攻撃による急所攻撃のダメージをダイス2個分まで無効化できる。この特技を使用した場合、クロニクル・シートからその特技を消す。 ▼#06 River Kingdom Notoriety: 「ランド・ラッシュ」を参照し、その土地に関連するボーナスを直ちに得る。 →「B3」取得。PPとFPを1点得る Troglodyte Friend: 人型生物(爬虫類)の変則能力に対するすべてのSTに+1のボーナスを得、そのようなクリーチャーに対する交渉判定に+2のボーナスを得る。君はこの恩恵をクロニクル・シートから消し去ることができ、5分間これらのボーナスを2倍にすることができる。 ▼#07 River Kingdom Notoriety: 「ランド・ラッシュ」を参照し、その土地に関連するボーナスを直ちに得る。 →「B4」取得。PPとFPを1点得る Touch of Planar Waters:即効アクションとして、君はこの恩恵を使い、「touch of the sea」(CL 6th)の恩恵を受けることができる。この恩恵を使用する際には、このクロニクル・シートからそれを消す。 ▼#08 修復されたハートウッド/Heartwood Restored: ハートウッド・スタッフを回収・修復し、購入することができる。 ヴァレースの知恵/Valais's Wisdom:デーモンの強制や憑依の効果に対抗するためのセーヴィング・スローに失敗したとき、あなたはこの恩恵を年代記シートから消すことでセーヴィング・スローををやり直すことができる。 ▼#09 積極的な研究者/Aggressive Researcher:たとえ君が技能の訓練を受けていなくても、知識(神秘学、歴史、次元界のいずれか)の判定を試みる前に、年代記シートからこの恩恵を消すことで最終判定結果を25であるかのように扱うことができる。または、その代わりに判定に+5のボーナスを得ることもできる。 アズリンとの出会い/Acquainted with Aslynn:アズリンと呼ばれる存在は、あなたが誰で、フォレイ・ロゴスで何をしたかを知っている。それがあなたにとって有利か不利かはまだわからない。 信じがたい技/Impossible Feat:技能判定、セーヴィングスロー、攻撃ロールを行なう前にこの恩恵を年代記シートから消し、判定の結果に1d6を加えることができる。6が出た場合、再度6面ダイスを振りその結果を合計する。この処理を2回まで繰り返すことができ、最大で+18のボーナスを得ることができる。 322の敵/322's Foe:あなたは322を追跡し、彼女のアミュレットを発見した。あなたは「過ちを犯した者の心臓石/Heartstone of the Wronged」を割引価格で入手できる。 ▼#10 イライザの洞察力/Eliza's Insight:この恩恵を年代記シートから消して使用済みにすると、調査の一環として手がかりに気づいたり解読したりするためのスキルチェックで、2回ロールして結果の高い方を採用することができる。 本物のロフトンの援助/The Real Lofton's Aid:君のキャラクターが刑務所やその他の場所に収監された場合、この恩恵を年代記シートから消すことで、収監からの解放に必要な威信ポイントや金額の一般的なコストを差し引くことができる。 ▼#11 鍛冶職人のサービス/Master Smith's Service:君は冒険の終わりにこの恩恵を年代記シートから消すことで、まるでメイク・ホール(術者レベル10)を唱えたかのように1つのイテムを修理することができる。あるいは、あなたが剣"なまくらガミン"を所有している場合、この恩恵を年代記シートから消し去り、5威信ポイントを消費してその武器から破損状態を永久に取り除くことができる。代わりに25威信ポイントを消費すれば、なまくらガミンの武器強化ボーナスを+2にすることもできる。どちらの改良も、その剣の市場価格や再販価値を変更するものではない。 オレイアスの好意/Oread's Favor:この恩恵は他の恩恵と併用して君のキャラクターの1人または複数にオレイアス関連のオプションへのアクセスを与える。 ▼#12 □家族の確執【遺産】/Family Feud [Legacy]:この恩恵は『パスファインダー第2版』の加盟プレイ・キャンペーンに利益と効果をもたらすかもしれない。 さらに、この恩恵の前にあるボックスにチェックを入れると、1つのシナリオでフェッチリングであるかのように影に紛れる能力を得ることができる(Pathfinder RPG Bestiary 2 123)。あなたがすでにフェッチリングである場合、代わりにそのシナリオ中に3回、疑似呪文能力としてあなたのキャラクター・レベルに等しい術者レベルでダークネスを唱えることができる。 ▼#13 322と知り合い/Acquainted with 322:この恩恵は他の用途に使えるかもしれない。 カマキリの器具/Apparatus of the Mantis:君は巨大なシャコの形をしたカニのユニークな器具を発見した。君はこのシャコの独特な器具を通常の値段ではなく60,000gpで購入できる。 ゼイの感謝/Zey’s Gratitude:以下の呪文のうち1つを擬似呪文能力として使用できるようにする。君のキャラクター・レベルを術者レベルとして使用し、呪文DCを決定する際には、君自身の知力または魅力スコア、あるいは20(いずれか高い方)を使用する。擬似呪文能力を使用する際には、この恩恵の前にあるボックスにチェックを入れる。 副レベル帯7-8:君はディスペル・マジック、ファイアーボール、グレーター・インヴィジビリティ、またはストーンスキンを唱えることができる。 ▼#15 キティオの敵/Kitio's Foe:あなたは「ゴーグルズ・オブ・ザ・サータイン・ショット/Goggles of the certain shot」を割引価格で入手できる。 ▼#17 カスタム技能素子/Custom Skillchip:君はマークIII 技能素子1個を2,700gpで購入し、以下の技能1つを習得することができる。:いずれかについて、マークIII 技能素子を2,700gpで購入できる:〈軽業〉、〈登攀〉、〈製作:機械仕掛〉、〈交渉〉、〈知識:工学〉、〈知識:地理〉、〈知識:自然〉、〈知覚〉、〈真意看破〉、〈隠密〉、〈生存〉、または〈水泳〉。なお、技能素子の恩恵を受けるには、まず技能スロットを購入して埋め込む必要がある(下記参照) 運搬可能な科学技術者/Portable Technologist:あなたは探検家イシラ・タナを一度の冒険の間だけ借りることができる。この期間中、あなたは《科学技術者》特技(Technology Guide 7)を持っているかのように技能判定や他のタスクを行うことができ、冒険の終了時に特技を自由に《科学技術者》特技に再訓練することができる。または、冒険前にイシラと協力して、古びた武器、鎧、またはアイテムに1d4+1のチャージを回復することができる。これらの恩恵のいずれかを使用した後、この恩恵を年代記シートから削除すること。 合成ロッド/SYNTHESIS ROD ▼#18 □□□□ ザラの戦術:君は、即行アクションとして、ジンニーに対する1回の攻撃およびダメージロールに+1の洞察ボーナスを得る。この能力は3回使用可能で、使用するたびに使用回数を1つ減らすこと。希望するなら、これらの使用回数を1回の攻撃に積み重ねて攻撃およびダメージロールに+3のボーナスを与えることができる。 ▼#19 粘り強い冒険者/Dogged Adventurer:Pathfinder RPG Core Rulebook の154ページに記載されている大型(副レベル帯7-8)または超大型(副レベル帯10-11)のドラゴンに認められているタイプと大きさの防具や盾のうち、1着の防具と1つの盾を購入できる。アンダーワールド・ドラゴンの革は火炎に対する耐性を持つ。 ▼#20 追い詰められた怒り/Cornered Fury の恩恵を無償で獲得する。 □ 追い詰められた怒り/Cornered Fury ヒット・ポイントが総量の半分以下になり、30フィート以内に意識を持つ仲間がいない場合、近接攻撃ロールおよびアーマークラスに+2の士気ボーナスを得る。追い詰められた怒りの代替人種特性(Pathfinder RPG Advanced Race Guide p150)を持っている場合、これらのボーナスは累積しない。
設定など
サイキック呪文の使えるインヴェスティゲーター 装置無力化と知識系技能が得意。 10ft以内の「罠見抜き」が可能 奴隷に身をやつし、協会によって解放されたが、 元々の奴隷根性は変わらず、 ザータに拾われて調査に従事している。 なお、本人は命の危険がない業務を希望しているが、それに沿うことは少ない。
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