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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2024/11/06 00:37
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
〔足跡を追いかけて〕 ■感覚:暗視60ft ■言語:共通語、オーク語、オシーリオン語、アズラント語 ■特定条件ボーナス:隣接する味方に援護アクションを使うときに味方に与えるボーナス+1 戦闘中に〈はったり〉技能を用いてフェイントを行う全ての判定に+3特徴 ■名声:42、正気度:30/33(3)
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
1.《催眠フェイント》(戦闘) Mesmerizing Feint 目標が君の暗示の視線の対象であれば、君は人型生物でないクリーチャーに対するフェイントに−2しかペナルティを受けず、動物並の知性しか持たないクリーチャーに対してフェイントを行う際、−4しかペナルティを受けない。君が〈はったり〉に10ランク以上割り振っているなら、目標が暗示の視線の対象である限り、人型生物でないクリーチャーや動物並の知性しかないクリーチャーに対して一切のペナルティを受けない。 3.《その他の魔法のアイテム作成》(アイテム作成) Craft Wondrous Item 君は様々なその他の魔法のアイテムを作ることができる。その他の魔法のアイテムを作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは“魔法のアイテム”の章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。 君は自分で作ることができるその他の魔法のアイテムを修理することもできる。修理には、それを0から作る場合の半分の材料費と半分の時間がかかる。 3B.《フェイント強化》(戦闘) Improved Feint 君はフェイントのための〈はったり〉判定を移動アクションで行える。 5.《技能熟練:はったり》 Skill Focus 選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。 6B.《上級フェイント》(戦闘) Greater Feint 君がフェイントによって相手のアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わせた時、相手は次の君の攻撃に対してボーナスを失うだけでなく、次の君のターンの開始までボーナスを失ったままである。 7.《強烈な痛み》(視線、戦闘) Intense Pain 君が痛みの視線能力を用いて自分のダメージを増加する際、君は追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージはメスメリスト・レベル12の時点で2d6に、メスメリスト・レベル18の時点で3d6に増加する。 仲間のダメージを増加させるために痛みの視線を使用する際、痛みの視線の目標は君のメスメリスト・レベル4毎に追加で1ポイントのダメージを受ける。 9.《渾身の一打》(戦闘) Vital Strike 君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。 10B.《上級催眠フェイント》 君は精神がないクリーチャーに対しても、−4のペナルティを受けてフェイントを行うことができる。ただしこのクリーチャーは暗示の視線の目標でなければならず、50%の確率でフェイントの効果を無視する。 【取得予定】 11.《踏み込み》 13. 14.視線特技 15.《渾身の一打強化》
特殊能力
●クラス特徴:メスメリスト(詐術軽戦士) 武器と防具の習熟 全ての単純武器、ウィップ、サップ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウ。軽装鎧。 軍用武器習熟(変則)/Martial Weapon Proficiency 軍用武器1つ習熟:ロングソード。 1レベルのメスメリストの技を置き換える。 呪文/Spells ナック/Knacks 見事な嘘/Consummate Liar 全ての〈はったり〉判定 +レベルの半分(最低1)のボーナス 加えて、《フェイント強化》や《上級フェイント》の前提条件の内、《攻防一体》と【知力】13以上の要件を自動的に満たす。 暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare 即行アクション 30フィート以内のクリーチャー1体 クリーチャーは意志ST-3ペナルティ。[精神作用] 痛みの視線(超常)/Painful Stare 自分のターンでなくても使用できるフリー・アクション。 暗示の視線の目標にダメージを与える攻撃が命中した際、クラス・レベルの半分(最低1)に等しい量の追加ダメージ。 自分が与えるダメージを増加させる場合、追加ダメージはクラス・レベル3毎に1d6増加。 精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。 1ラウンドに1回だけ。 メスメリストの技(超常)/Mesmerist Tricks 標準アクションで同意するクリーチャーか自分自身に接触して技を埋め込む。 起動条件を満たした場合、自分のターンでも行えるフリー・アクションとして、中距離(100フィート+レベル毎に10フィート)のテレパシーによって技を起動できる。 埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。 毎日、レベルの半分(最低1)+【魅力】ボーナス回 一度に埋め込める技は1つだけ 圧倒的な自我(超常)/Towering Ego 意志STに【魅力】ボーナスに等しいボーナス。 念術呪文の感情要素を妨げる効果を受けていた場合、このボーナスをSTに加えることはできない。 ボーナス特技/Bonus Feat 詐術軽戦士は3レベルの時点で《フェイント強化》を、6レベルの時点で《上級フェイント》を、10レベルの時点で《上級催眠フェイント》*をボーナス特技として得る。これらの特技において、詐術軽戦士は前提条件を満たす必要はない。14レベルの時点で、詐術軽戦士はボーナス特技として視線特技を得る。この特技においては前提条件を満たさなければならない。このボーナス特技は接触医療を置き換える。 フェイント妙技(超常)/Dazzling Feint 3レベルの時点で、暗示の視線の効果を受けているクリーチャーに対してフェイントに成功したならば、詐術軽戦士はフェイント妙技の利益を1つ選択し、起動することができる。特に記載無い限り、フェイント妙技の利益は、詐術軽戦士がこのラウンドに行う次の攻撃にのみ適用される。3レベルの時点と以降4レベル毎に、詐術軽戦士はフェイント妙技を1つ選択する。フェイント妙技の効果に対するセーヴィング・スローの難易度は、10+詐術軽戦士のクラス・レベルの半分+【魅力】修正値に等しい。詐術軽戦士は同じフェイント妙技を2回以上選択できない。 多面なる技(超常)/Manifold Tricks 5レベルの時点で、メスメリストは一度にメスメリストの技を2つ埋め込むことができるようになる。同時に使用できるメスメリストの技の数は、5レベルを超えるメスメリスト・レベル4毎に1つずつ増加する。依然として、クリーチャーはそれぞれ一度に1つの技の効果だけを受けることができる。メスメリストが既に最大数を埋め込んでいる時に新しい技を埋め込もうとしたなら、起動条件を満たすことなく終了させる技を1つ選択しなければならない(終了させる技も、メスメリストの技の一日の使用回数を消費する)。 秘められた精神力(変則)/Mental Potency 5レベルの時点で、メスメリストは通常よりも強力なクリーチャーやより多くのクリーチャーに対して、自身の精神的効果を適用することができる。メスメリストが発動する心術及び幻術のヒット・ダイス上限と目標のヒット・ダイス合計に1を加えること。メスメリストが発動する心術及び幻術呪文において、目標の数が2体以上であれば、目標数も1体増加する(レベル毎に1体を目標とする呪文にも効果があるが、クリーチャー1体にのみ効果を与える呪文には効果がない)。例えば、5レベルのメスメリストはスリープで5HDまでのクリーチャーに効果を及ぼし、ヒプノティズムで2d4+1HDまでのクリーチャーに効果を及ぼす。またカラー・スプレーの分類は「3HD以下」「4〜5HD」「6HD以上」に変更される。ヒット・ダイスの追加や目標数の追加は、5レベルを超える5レベル毎にさらに1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の4になる。 ●種族特徴:ハーフオーク 能力値1つに+2:筋力 暗視 ハーフオークは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。 Burning Assurance サンドキンには多くのハーフオークが持つ偏見による肩身の狭さがなく、その自信は他者を安心させる。 この種族特徴を持つ砂漠のハーフオークは〈交渉〉の判定に+2種族ボーナスを得る。 この種族特性は威嚇の特性と置き換える。 オークの血/Orc Blood ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。 オークの凶暴性/Orc Ferocity ハーフオークは1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。 武器精通/Weapon Familiarity ハーフオークはグレートアックスとファルシオンに習熟している。また、“オーク”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。 言語 ハーフオークは共通語とオーク語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフオークは以下から追加の言語を選択できる:巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語。 ●キャラクター特徴 〔足跡を追いかけて〕/Following in the Footsteps 隣接する味方に援護アクションを使うときに君が味方に与えるボーナスは1増加する。さらに君は前向きで面倒見のいい性格ゆえに〈交渉〉判定に+1特徴ボーナスを得る。 〔えげつない戦法〕(オーク) Dirty Fighter 出典 Orcs of Golarion 23ページ 君はありとあらゆるえげつない戦法を使って戦ってきた。 前提条件:ハーフオーク、オーク 利益:君は戦闘中に〈はったり〉技能を用いてフェイントを行う全ての判定に+3の特徴ボーナスを得る。
経験点
次のレベル
呪文
●メスメリスト呪文 レベル10 DC14+レベル 6/5/4/2/-/- ・修得呪文 6/5/5/4/2/-/- 0レベル デイズ プレスティディジテイション ライト リード・マジック ゴースト・サウンド ディテクト・マジック 1レベル マーダラス・コマンド リムーヴ・フィアー リムーヴ・シックネス フェアリー・ファイアー コンプリヘンド・ランゲージズ 2レベル タンズ プレシボー・イフェクト レッサー・レストレーション ミラー・イメージ サイレンス 3レベル センディング グレーター・フォールス・ライフ リムーヴ・カース リムーヴ・ブラインドネス/デフネス エンハンス・エンデュランス※ 4レベル レストレーション ソウトセンス ●メスメリストの技 使用回数:9回/日(CL/2+【魅力】修正値) 同時に3つまで 2.心身活性/Psychosomatic Surge 目標がダメージを受けた際に起動することができる。 目標は一時的HPを得る:1d8+メスメリストのレベルの半分 起動条件となったダメージで目標のHPが0以下にまで減少していた場合、追加で1d8の一時的HPを与える。 この一時的HPは1時間が経過するか、消費されるまで持続する。 4.身振りの催眠/Mesmeric Pantomime 目標が【筋力】基準もしくは【敏捷力】基準の技能判定を試みる際に起動することができる。目標はこの技能判定に代わりにメスメリストのボーナスを使用するか、メスメリストの【魅力】ボーナスに等しい士気ボーナスを得るか、いずれかより高い修正が得られる方の利益を得る。メスメリストはこの技を自分自身に埋め込むことはできない。 6. 苦悩隠し/Mask Misery 目標が接触医療能力の下級状態異常に記載された状態異常の影響を受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標は1d4ラウンドの間その状態異常の効果を無視することができる。その後、その効果のすべてを受ける。例え接触医療の一覧に記載されていたとしても、起動時の状態異常以外の状態異常には、この効果は何の効果もない。目標が起動条件となった効果を無視している間のラウンドも、その効果の持続時間として数えられる。苦悩隠しの持続時間が効果の持続時間よりも長い場合、目標はその状態異常の影響を一切受けない。複数の状態異常を引き起こす効果でこの技を起動した場合、目標は適切な状態異常を全て無視する。メスメリストが6レベル以上ならば、この技で無視できる状態異常に中級状態異常を追加し、下級の状態異常は一時的に抑止されるのではなく一切その効果を終了させるようになる。メスメリストがこの技を使用し選択する際、接触医療を修得している必要はない。 下級状態異常/Minor Conditions:怯え状態、恍惚状態。 中級状態異常/Moderate Conditions:恐れ状態、混乱状態、幻惑状態、不調状態。 8.駿足強制/Compel Alacrity 目標が敵の間合いにいる状態でターンを開始した際、メスメリストはこの技を起動することができる。目標はフリー・アクションとして、機会攻撃を誘発することなく10フィート移動することができる。目標が移動できる距離はメスメリストのレベル5毎に5フィートずつ増加し、20レベルの時点で最大の30フィートになる。この方法で目標は自分の移動速度より多く移動することはできない。この技による移動は、そのラウンドにおける目標の移動速度として扱われない。 10:驚異的回避/Astounding Avoidance 目標は魔法や特殊な攻撃によるダメージを避けることができる。目標がセーヴに成功すればダメージを半減できる攻撃や呪文に対してセーヴィング・スローを行う際、セーヴのロールを行う前に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標がセーヴに成功すると、ダメージを一切受けない。メスメリストが12レベル以上ならば、目標はセーヴに失敗しても半分しかダメージを受けない。この技の利益は身かわしや強固クラス特徴のような効果と累積しない。 ●フェイント妙技 DC:19(10+CL/2+【魅力】修正値) 3.盲目の光/Blinding Strike 詐術軽戦士の武器は敵の目に向けて眩い閃光を放つ。詐術剣闘士が次の攻撃を命中させると、目標は頑健セーヴを試みなければならず、失敗すると1ラウンドの間盲目状態になる。 7.激痛打撃/Piercing Strike 敵の痛覚を念術で増幅することで、詐術軽戦士はさらなるダメージを与えることができる。次の攻撃が命中し痛みの視線でダメージを与えたなら、そのダメージ・ダイスはd6からd8に増加する。 ●HP内訳 73=53(10d8)+20(10*耐2) ●能力値 20ptbuy:15/12/14/10/7/16 種族:筋力+2 成長:筋力+2 装備:魅力+2 ●レベルアップによる能力値上昇 4レベル:筋力+1 8レベル:筋力+1 ●その他の修正値 イニシアチブ AC 意志ST +【魅力】修正値 CMB CMD 交渉 +1特徴 +2種族 +3技量 はったり +CL/2 +6 +3技量 ●背景技能 1.〈製作:大工〉〈知識:歴史〉 2.〈製作:大工〉〈知識:歴史〉 3.〈製作:大工〉〈知識:歴史〉 4.〈製作:大工〉〈知識:歴史〉 5.〈製作:大工〉〈知識:歴史〉 6.〈製作:大工〉〈知識:歴史〉 7.〈製作:大工〉〈知識:歴史〉 8.〈製作:大工〉〈知識:歴史〉 9.〈製作:大工〉〈知識:歴史〉 10.〈製作:クロックワーク〉〈知識:歴史〉 ●適正クラス:メスメリスト 1.種族適性クラス・オプション 2.種族適性クラス・オプション 3.種族適性クラス・オプション 4.種族適性クラス・オプション 5.種族適性クラス・オプション 6.種族適性クラス・オプション 7.種族適性クラス・オプション 8.種族適性クラス・オプション 9.種族適性クラス・オプション 10.種族適性クラス・オプション ・種族適性クラス・オプション 痛みの視線の自分が与えるダメージを増加させる場合のダメージが1/2ポイントだけ増加する。 累計10/2 ●親密キャラクター(初期:名声+1:5人) ラモーナ・アヴァンス アルバ・ダイヴンヴァール エイモン・カーランス クルヴィス・ヌルピコ アクイラ・ノースウッド ペレル・ベイズ ハーコート・キャロルビー シヴァー ジェフ・テイマー アニヤ・サンドストライダー ライラ・ヘザリー カミラ・スレン ブリヴェット=クラクラフト メドリナー・ハールウ サンドラ・ゲイニス コルソン・ウェルトン ダイブ・ジョイナー ゲイジー・ムラーニ ヘルブレット・コアーズ 第二波の大工全員
設定など
アーマル・ハガル Amal Hagalle オシーリオン出身の大工の家に生まれた砂漠ハーフオーク(Sandkin)。 大工と建築家の関係で付き合いの深いナッガール家と家ぐるみの付き合いの中育った。 大工としての家の手伝いをする傍ら、母親がちょっとしたおまじないと言って使ってた不思議な手品を見様見真似で練習したりしていた。不思議な手品が念術だとわかるのは後の話である。 幼い頃から友人であったマーディ・ナッガールがオシーリオンの古代文明に興味を持ち探索に行くようになってからは、マーディやその周囲の冒険者達から古代文明や冒険譚など色んな話を聞き出すのを楽しむようになった。 そのうち、自分でも行きたくなり、周囲の冒険者に頼んで手っ取り早く遺跡探索に行くための特訓をつけてもらいはじめる。 大工とハーフオークの生まれからの膂力を生かして大斧を振るう練習をし。 不思議な手品を相手を撹乱する念術として使えるように教わる。 正式な戦闘訓練といえるようなものではなかったが、 幼なじみと一緒に遺跡探索をしたいというアーマルの情熱は、がむしゃらに使えるものを使うことを躊躇わず、相手の隙を作り出す詐術軽戦士としての戦い方を生み出していった。 周囲の冒険者の協力もあり、マーディに付き添って遺跡探索の手伝いができるまでになっていった。 ある日、マーディが古代オシーリオンより古い「アズラント帝国」の探索ができるかもしれないという公募を見つけてきた。 ぜひ行こうと申込みをしてみたが、第一波で選ばれたのはマーディだけであった。 先に向かったマーディとの合流、そして興味深い古代文明との出会いを夢見て第二波の公募の会場に向かって歩みを進める。 ○〔足跡を追いかけて〕の親友 マーディ・ナッガール Mady Naggar 人間 男 22歳 建築家の家に生まれ、家業を手伝って育った。 ある日、古代文明の遺跡を目当てに集まってきた冒険者のウィザードに秘術の才能を見込まれ、教えを受ける。 ウィザードとしての力を得たマーディは古代遺跡の探索に関わり、その建築様式・建築手段に魅入られ、家業の知識も活かして古代建築の研究家として活動することになる。 そして、「アズラント帝国」の探索ができるかもしれないという「タルマンドールの恵み」の公募を見つける。 自らの建築家としての知識が拠点建設に役に立つとアピールし、第一波の入植者として選ばれた。
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