変更を破棄してキャラシーに戻る
キャラクター一覧
画像URL
タグ:半角スペース区切り
リスト・検索に表示しない
キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2024/07/27 08:47
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
HD15d8、4、8レベル、12レベル、16レベル時に筋力に+1
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
1st:《迎え討ち》 1st:《回避》 2nd:《薙ぎ払い》 3rd:《強行突破》 4th:《強打》 5th:《一撃離脱》 6th:《薙ぎ払い強化》 6th:《渾身の一打》 7th:《Ghostslayer》 8th:《武器熟練:グレートソード》 8th:《武器開眼:グレートソード》 9th:《技能熟練:〈軽業〉》 11th:《渾身の一打強化》 13th:《Two-Handed Weapon Tricks:Cleaving Smashを選択(Weapon Master's Handbookに掲載)》 15th:《踏み込み》 ―――――――――――――――― 成長計画 17th:《上級渾身の一打》 ◎キャンペーン特徴:〔競技の勝者〕/Athletic Champion:君の体格と技は大衆の注目を集め、君の笑顔はその注目を掴んで離さない。タルドールは優れた競技の選手を高く評価し、彼らを文化的な英雄として祭り上げる。君がグラディエーター、ランナー、レスラー、あるいはその他の競争者であるかに関わらず、君の最近の勝利は権力者の目に留まった。君の前には政治的なキャリアは待っていないかもしれないが、今の所は君の名声は少し多くの金を得ることに役立っており、それで十分かもしれない。以下の技能から二つを選択する:〈登攀〉、〈交渉〉、〈知覚〉、〈水泳〉。君はそれらの技能に+1の特徴ボーナスを得、それらは君にとって常にクラス技能となる。更に、君は人混みの中を移動することに慣れており、人混みの中を移動するための判定や、呪文や押しやり、引きずり、位置ずらしなどの自分の意思に反して移動させられる効果に対し、+2の特徴ボーナスを得る。 〈交渉〉、〈知覚〉に+1 ○戦闘特徴:〔混雑回避〕 Crowd Dodger:君は混雑したストリートで若き頃の多くを過ごした。そして他の人の周りや下で素早くかわして行った。 利益:敵の機会攻撃の間合いをすり抜けるか、他のクリーチャーのマスをすり抜けるための〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。 出典:Pathfinder Player Companion: Quests & Campaigns 適正クラスはヴィジランテ。 1レベル時に技能ポイントに+1。 2レベル時に技能ポイントに+1。 3レベル時に技能ポイントに+1。 4レベル時に技能ポイントに+1。 5レベル時に技能ポイントに+1。 6レベル時に技能ポイントに+1。 7レベル時に技能ポイントに+1。 8レベル時に技能ポイントに+1。 9レベル時に技能ポイントに+1。 10レベル時に技能ポイントに+1。 11レベル時に技能ポイントに+1。 12レベル時に技能ポイントに+1。 13レベル時に技能ポイントに+1。 14レベル時に技能ポイントに+1。 15レベル時に技能ポイントに+1。 16レベル時に技能ポイントに+1。 HP=8+5*15+5*16=163 技能ポイント=(6+4+1(種族ボーナス+1(適正クラス))*16+16(ヘッドバンド〈知識:地域〉)=208
特殊能力
ヴィジランテのクラス特徴 レベル毎の技能ランク:6+【知】修正値。 武器と防具の習熟:ヴィジランテは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾に習熟している(しかしタワー・シールドには習熟していない)。 二つの人格(変則)/Dual Identity:ヴィジランテは本当の人格を隠し、その冷酷な行いに寄る汚名を背負うことなく、市井や貴族社会を動き回ることができる。事実上、ヴィジランテは2つの人格を持つ。一つは礼儀正しい社会の一員であり、もう一つは熟達した狡猾な戦士である。この芝居を維持するために、ヴィジランテは通常2つの名前を持つ。礼儀正しい集団で用いられる実名と、自らに仇なす者の肝を冷やさせるために用いる異名である。一方に対する〈知識〉判定では、もう一方についての情報を明らかにすることはない。ただし、ヴィジランテの本当の人格が、世界で大々的に暴かれたならその限りではない。 毎日、ヴィジランテはいずれの人格を用いて一日を開始するかを選択し、これは単純に社交と不羈と言及する。人格をもう一方に変えるには1分かかり、ヴィジランテの秘密を保つため、他のクリーチャーの視界の外で行為を終えなければならない。人格の変更は、単に衣服や装飾を変えるというわけではない(確かに、それは変更の一部ではあるが)。この作業の一環として、化粧、髪型の変更、その他身の回り品を変えなければならない。更に、この変更は肉体だけでなく精神状況も伴ったものである。そのため、ハット・オヴ・ディスガイズや、同種の使用者の外見を変更する呪文や効果をもたらすアイテムは、人格を変えるために必要な時間を縮めることはない。ほとんどの社交の技はヴィジランテが社交の人格でなければ使用できない。その一方で、社交の人格で不羈の技を使用するヴィジランテは、自分の秘密が漏れるリスクを請け負うことになる。 一人の人物であるにもかかわらず、二つの人格を持つ性質により、ヴィジランテは2つの属性を持つことができる。それぞれの属性は、人格1つずつに対応する。いずれかの人格を使用している間、属性に関係する全ての呪文、魔法のアイテム、能力において、ヴィジランテはその人格の属性を有しているかのように扱う。特技、クラス、能力の前提条件を満たすかどうかを考慮する際、ヴィジランテは属性の両方が前提条件を満たしている場合にのみ、前提条件を満たす。ヴィジランテの2つの属性は、一方の属性の軸において、互いに一段階より離れていてはならない。例えば、秩序にして中立の社交の人格を持つヴィジランテは、秩序にして善、秩序にして中立、秩序にして悪、真なる中立、中立にして善、中立にして悪、のいずれかの不羈の人格を持つことができる。ヴィジランテが属性を変える効果の目標になった場合、その効果は両方の属性を新しい属性に変更する。 念視ないしヴィジランテの位置を特定する試みは、ヴィジランテの人格が、そのクリーチャーが位置を特定しようとした人格である場合にのみ機能する(あるいは、クリーチャーが2つの人格が同じ個人であることを知っている場合にも働く)。異なる人格の場合、その呪文あるいは効果は効果を発揮しない。ちょうど目標が不適切であるか存在していないかのように、暗闇以外は何も明らかにならない。 つなぎ目なき変わり身(変則)/Seamless Guise:ヴィジランテは現在の人格にとって完璧に適切かつ普通だと見えるやり方で振る舞うすべを理解している。社交の人格あるいは不羈の人格の間に、ヴィジランテがその姿とは別者なのではないかと誰かに疑われている場合、ヴィジランテは現在の人格として振る舞い、もう一方の人格ではないと示すために〈変装〉判定を試みることができる。この判定には+20の状況ボーナスを得る。 社交の技/Social Talent:1レベルの時点と以降2レベル毎に、ヴィジランテは社交の技を1つ得る。特記ない限り、同じ技を複数回選択することはできない。社交の技の中には、選択するために他の社交の技や最低ヴィジランテ・レベルのような前提条件を、ヴィジランテが満たさなければならないものもある。社交の技を一度選択すると、以降変更できない。 1レベル時:高名 3レベル時:王室の支援 5レベル時:伝来の知恵 7レベル時:早着替え 9レベル時:技能への親和性 11レベル時:著名 13レベル時:第一人者 15レベル時:即時着替え ―――――――――――――――― 成長計画 17レベル時: ◎高名(変則)/Renown(Ultimate Intrigue 12 ページ):現在の人格にかかわらず、ヴィジランテはその成果と能力で知られるようになった。高名により、ヴィジランテは文化的な社会で素晴らしい待遇を受けることができ、敵に出会った時に脅迫されているという雰囲気を与えることができる。社交の人格でいる間、ヴィジランテは1週間を費やし、住人200人以下の町(Pathfinder RPG GameMastery Guide203ページの居住区の人口区分を使用する場合、村落)で高名を得ることができる。これは町全体でもいいし、大きな街の小さい範囲でも良い。ヴィジランテは地域との交流やつながりを作るために、最低でも毎日4時間を費やさなければならない。こうして1週間を過ごした後、ヴィジランテが社交の人格でいる間、この町にいる全てのNPCのヴィジランテに対する態度は1段階良くなる。ただし、最初の態度が中立的かそれより良い場合に限られる(詳細な情報はPathfinder RPG Core Rulebook93〜94ページの〈交渉〉技能\の説明文を参照)。社交の人格である地域で高名を得ている間、ヴィジランテは不羈の人格に関する噂や物語を広めていく。ヴィジランテが街で高名を得ると、不羈の人格で行う〈威圧〉判定に+4の状況ボーナスを得る。このボーナスは高名を得た街のすぐ近くにいなければ得られない。ヴィジランテは、ヴィジランテ・レベル毎に1マイル以内にいる場合にのみ、このボーナスを得る。 ヴィジランテが一度に高名を維持できる街の数は限られている(通常は1つだが、他の社交の技により2つになる)。新しい街で高名を得ると、過去に高名を得ていた街から1つを選び、その街での高名を失う。この効果はGMの判断に従う。例えば、GMはNPCやモンスターがヴィジランテの物語を耳にしたことが一切ないかもしれない。あるいは、敵は最初の態度が1段階良くなるのではなく、1段階悪くなるかもしれない。 ◎王室の支援(変則)/Loyal Aid(Ultimate Intrigue 11ページ):情報収集、人格2つの隠蔽、ちょっとした作業を行う際、王室の一員として支援を得る。高名の地域にいる間、この技を持つヴィジランテは情報収集を行うための〈交渉〉判定に、ヴィジランテ・レベルの半分に等しいボーナスを得る。 加えて、ヴィジランテが望むなら、ヴィジランテは自分の位置や活動に関して嘘の情報を他人に流布させることで自分の情報を隠すよう、友人に依頼できる。これにより、ヴィジランテに関する情報を集めるための〈交渉〉判定と、追跡するための〈生存〉判定のDCが、ヴィジランテ・レベルに等しい値だけ増加する。この効果は1日持続し、1週間に1回しか使用できない。 最後に、1日に1回、ヴィジランテは仲間にちょっとした仕事を依頼できる。これはメッセージの伝達、100GP以下の一般的な装備品の購入(支払いはヴィジランテが行う)、ヴィジランテが所有すべき物品の受け取り(その仲間が簡単に扱えること)などである。GMが許可するなら、仕事は他のものでもよいが、戦闘や危険に巻き込まれるものであってはならない。最低3レベルで高名の社交の技を修得していなければ、この技を修得できない。 ◎伝来の知恵(変則)/Ancestral Enlightenment(Disciple's Doctrine 23 ページ):ヴィジランテは未訓練の〈知識〉判定を試みることができる。ランクを割り振っている〈知識〉技能については、ヴィジランテはその技能判定に+4のボーナスを得る。最低でも5レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。 ◎早着替え(変則)/Quick Change(Ultimate Intrigue 12 ページ):ヴィジランテは自分の人格を容易に入れ替えるやり方を身につける。通常なら人格を変更するのに1分かかるところ、ヴィジランテは全ラウンド・アクションで行うことができるようになる。早着替えを行なった後に両方の人格を見知ったクリーチャーに遭遇したなら、自分が急いで変装している姿から両方の人格が同じ人物であることを見破られないように、ヴィジランテは〈変装〉判定を行わなければならない。ヴィジランテは追加で1ラウンドをかけ、姿と性格を完全に調整し、この判定を行わないようにすることができる。最低7レベルでなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 ◎技能への親和性(変則)/Skill Familiarity(Disciple's Doctrine 23 ページ):この技を修得した際、ヴィジランテは技能を4つ選択する。ヴィジランテは気をそらされたり脅威が近づいている状況であっても、選択した技能での判定で出目10を使用できる。気をそらされておらず、脅威も近づいていない状況において、選択した技能で出目10を使用する場合、その判定にヴィジランテ・レベルの1/4(最低+2)に等しいボーナスを得る。最低9レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。 選択した技能:〈軽業〉、〈隠密〉、〈登攀〉、〈変装〉 出目10のボーナス:15レベル時:+3 ◎著名(変則)/Great Renown(Ultimate Intrigue 11ページ):ヴィジランテはより広範な規模でその名を知られている。ヴィジランテは5,000人以下の人が住む場所(大きな町)1つか、2,000人位上の人が住む場所(小さな町)2つにおいて、高名を得る。このボーナスは、社交の人格が変化しない限り持続する。また、高名の社交の技から得られる、不羈の人格でいる間の〈威圧〉判定への状況ボーナスは+6に増加する。最低7レベルで高名の社交の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 ◎第一人者(変則)/Incredible Renown(Ultimate Intrigue 11ページ):ヴィジランテは両方の人格において、信じられないほど有名だ。ヴィジランテは住人が25,000人以下の町(大都市)1つか、住人が10,000人以下の町(小さな町)2つで高名の利益を得ることができる。ヴィジランテ"社交の人格"である間のボーナスは変更ないが、"不羈の人格"であるときに著名の社交の技で得る〈威圧〉への状況ボーナスは+8に増加する。最低11レベルで著名の社交の技を有していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 ◎即時着替え(変則)/Immediate Change(Ultimate Intrigue 11ページ}):このヴィジランテは人格を移動アクションで変更でき、最早自らの外見と外面を調整するのに追加の時間を費やす必要はなくなる。ヴィジランテはこの技を選択する為に13レベル持ち、早着替えの社交の技を取得していなければならない。 ●不羈の流儀(変則)/Vigilante Specialization:1レベルの時点で、ヴィジランテは懲罰人あるいは静殺者のいずれかを選択しなければならない。 懲罰人は基本攻撃ボーナスとして、表1-1に記載されている値ではなくヴィジランテ・レベルを用いる。ヴィジランテは、他のクラスや種族ヒット・ダイスから得られる他の基本攻撃ボーナスを、通常通りこの値に加える。 静殺者は隠身攻撃と呼ばれる能力を得る。この能\力により、ヴィジランテは自分の存在に気づいていない敵、自分を仲間だと思っている敵、驚愕の姿(17ページを参照)によって立ちすくみ状態になった敵に対して行う近接攻撃(あるいは30フィート以内の遠隔攻撃)に、追加で1d8ポイントの精密性によるダメージを与える。3レベルの時点と以降2ヴィジランテ・レベル毎に、このダメージは1d8ずつ増加する。静殺者のヴィジランテは自分が挟撃している敵やACに【敏捷力】ボーナスを加えられない敵に対しても隠身攻撃を行うことができるが、隠身攻撃のダメージ・ダイスはd4になってしまう。静殺者は視認困難を持つ目標に対しても隠身攻撃によるダメージを与えることができるが、完全視認困難の場合には与えられない。 この選択を行うと、以降変更できない。不羈の技の多くは両方の流儀で使用できるが、いずれかの流儀に固有の不羈の技もある。静殺者のヴィジランテは1回の隠身攻撃に対して、アスタリスク(*)の付記された技を1つだけ適用できる。また、特記ない限り、このような不羈の技を適用した隠身攻撃が効果を発揮するのは、驚愕の姿に気づいていない(あるいはヴィジランテを仲間と考えている)敵に対してのみである。 1レベル時:懲罰人 不羈の技/Vigilante Talent:2レベルの時点と以降2レベル毎に、ヴィジランテは不羈の技を1つ得る。特記ない限り、同じ技を複数回選択することはできない。技の中には、選択するために他の不羈の技や特定の流儀、最低ヴィジランテ・レベルのような前提条件を、ヴィジランテが満たさなければならないものもある。不羈の技を一度選択すると、以降変更できない。 ヴィジランテが社交の人格のときに不羈の技を使う場合、ヴィジランテは周囲で自身を見ている人達全ての〈知覚〉判定に対する〈変装〉判定に成功しなければならない(この判定にはつなぎ目なき変わり身による+20のボーナスは得られない)。失敗すると、見ている人はヴィジランテが社交の人格の意味している以上の存在であることに気づくだろう。場合によっては、社交の人格と不羈の人格が同一人物であることを理解するかもしれない。不羈の技がセーヴィング・スローを要求する場合、特別に示されていない限り、そのセーヴのDCは10+ヴィジランテのレベルの半分+ヴィジランテの【魅力】修正値に等しい。 2レベル時:一網打尽 4レベル時:刃陣の盾 6レベル時:渾身の機会攻撃 8レベル時:二つ名たる武器 10レベル時:肌のごとき鎧 12レベル時:鋼のごとき決意 14レベル時:確かな足取り 16レベル時:猪突 ―――――――――――――――― 成長計画 18レベル時: ◎一網打尽(変則)/Sweeping Strike(Antihero's Handbook 16ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《薙ぎ払い》を得る。6レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として《薙ぎ払い強化》を得る。これらの特技の前提条件は無視できる。12レベルの時点で、ヴィジランテが《薙ぎ払い強化》を使用する際、追加攻撃を行う際に目標が隣接している必要がなくなる。懲罰人のヴィジランテだけが、この技を修得できる。 ◎刃陣の盾(変則)/Shield of Blades(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテの野生的な攻撃は、敵の反撃を妨げる。ヴィジランテはボーナス特技として《強打》を得る。既に《強打》を修得している場合、《強打》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技1つと直ちに置き換える。攻撃アクションあるいは全力攻撃アクションを行う際、ヴィジランテが【筋力】ボーナスを攻撃ロールに用いる近接攻撃の全てに《強打》を適用するならば、ヴィジランテは次の自分のターンまで盾ボーナスを得る。この盾ボーナスは《強打》で攻撃ロールに受けるペナルティに等しい。このボーナスは攻撃ロールに最低でも1回、実際にペナルティを受けた場合にのみ適用される。 ◎渾身の機会攻撃(変則)/Vital Punishment(Ultimate Intrigue 17 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《渾身の一打》を得る。前提条件を満たす必要はない。1ラウンドに1回、機会攻撃を行う前に、ヴィジランテは渾身の機会攻撃の使用を宣言できる。その攻撃が命中したなら、ヴィジランテは《渾身の一打》を適用できる。《渾身の一打強化》あるいは《上級渾身の一打》を修得しているなら、ヴィジランテは渾身の機会攻撃において《渾身の一打》の代わりにこれらの特技を適用できる。最低6レベルなければ、ヴィジランテ箱の技を修得できない。 ◎二つ名たる武器(変則)/Signature Weapon(Ultimate Intrigue 16 ページ):この技を修得する際、ヴィジランテは武器を1種類(ロングソードやクロスボウなど)を選択しなければならない。ヴィジランテはボーナス特技として、選択した武器に対する《武器熟練》を得る。既に選択した武器に対する《武器熟練》を修得している場合、《武器熟練》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技1つと直ちに置き換える。8レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として、選択した武器に対する《武器開眼》を得る。ヴィジランテはこれらの特技の前提条件を満たしている必要はない。懲罰人のヴィジランテでなければ、この技を修得できない。 選択武器:グレートソード ◎肌のごとき鎧(変則)/Armor Skin(Ultimate Intrigue 13 ページ):ヴィジランテの鎧は第二の皮膚も同然だ。〈隠密〉、〈軽業〉、〈脱出術〉判定において、ヴィジランテは軽装鎧と中装鎧の判定ペナルティを受けない。他の技能判定に対しては、通常通りペナルティを受ける。8レベルの時点で、ヴィジランテは中装鎧を身につけて通常の速度で移動できるようになる。 ◎鋼のごとき決意(変則)/Steely Resolve(Disciple's Doctrine 23 ページ):1日3回、割り込みアクションとして、ヴィジランテが[精神作用]効果に対する意志セーヴィング・スローに失敗した時、ヴィジランテはその効果の開始をヴィジランテ・レベルの半分に等しいラウンドだけ遅延させることができる。その後、ヴィジランテは通常通り、その効果の全てを受ける。遅延中のラウンドは、効果の持続時間としては扱わない。 16レベル時:8ラウンド遅延 ◎確かな足取り(変則)/Sure−Footed(Ultimate Intrigue 16 ページ):〈隠密〉および〈軽業〉技能を用いて通常の速度で移動する際、ヴィジランテはペナルティを受けることがない。8レベルの時点で、ヴィジランテは移動困難地形を通過する際でも通常の移動速度で移動できるようになる。 ◎猪突(変則)/Mad Rush(Ultimate Intrigue 15 ページ):突撃を行う際、ヴィジランテは全力攻撃を行える。この能力を使用すると、次の自分のターンの開始時まで、ヴィジランテは(突撃によるACへのペナルティに加え)ACに−4のペナルティを受ける。最低12レベルの懲罰人でなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。 揺るがぬ心(変則)/Unshakable:3レベルの開始時に、ヴィジランテは自分に対する〈威圧〉の試みにおけるDCに、自身のクラス・レベルを加える。 16レベル時:DC42 驚愕の姿(変則)/Startling Appearance:5レベルの時点で、ヴィジランテは驚きという要素を用いて優位に立つ術を身につける。驚いた敵はヴィジランテの存在に気づかないのだ。この能力を持つヴィジランテが自身の存在に全く気づいていない敵(通常、〈隠密〉あるいは不可視状態による)に対して攻撃を試みる際、その敵はそのヴィジランテのターンの間立ちすくみ状態として扱われる(直感回避やそれに類する能力はこの効果を妨げる。ただし、ヴィジランテが直感回避を持つ敵よりも4レベル高い場合は通常通り機能する)。また、ヴィジランテの次のターンの開始時まで、その敵はヴィジランテに対する攻撃に−4のペナルティを受ける。 身の毛もよだつ姿(変則)/Frightening Appearance:11レベルの時点で、この能力を持つヴィジランテが自身の存在に気づいていない敵(上述の驚愕の姿を参照)に対して攻撃を行う際、ヴィジランテはフリー・アクションにより、攻撃した目標と、その攻撃を見ることのできた10フィート以内にいる任意の敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。この判定は敵に対する攻撃が行われ解決される前に行われる。ヴィジランテは〈威圧〉判定を1回だけ行い、その結果を全ての目標に適用する。ヴィジランテの攻撃の目標に対してこの判定が成功したなら、その敵は通常通り怯え状態となるだけでなく、意志セーヴ(DC=10+ヴィジランテのクラス・レベルの半分+ヴィジランテの【魅力】修正値)に成功しない限り1ラウンドの間恐れ状態になる。 16レベル時:恐れ状態のDC:意志20
経験点
次のレベル
呪文
〈威圧〉のDCは(10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値)。 〈軽業〉、〈隠密〉、〈登攀〉、〈変装〉は「技能への親和性」により戦闘中でも出目10可能。 ◎未訳特技 《Ghostslayer》 Source Haunted Heroes Handbook pg. 5 Your blade is keen enough to hew incorporeal creatures. Prerequisites: Base attack bonus +1, Knowledge (religion) 1 rank. Benefit: As a swift action, you can imbue a weapon you wield with spiritual energies for 1 round. An imbued weapon damages incorporeal creatures as though it were magical. If the imbued weapon has an enhancement bonus of +2 or greater, it functions as a ghost touch weapon. A weapon imbued in this way can deal precision damage (such as sneak attack damage) to incorporeal creatures. 出典:Haunted Heroes Handbook 5ページ あなたの剣は、無体の生き物を切り刻むのに十分な鋭さを持っている。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、〈知識:宗教〉1ランク。 恩恵:即行アクションとして、1ラウンドの間、あなたが振るう武器にスピリチュアルなエネルギーを吹き込むことができる。この武器は、魔法であるかのように非実体のクリーチャーにダメージを与える。強化ボーナスが+2以上の場合は、ゴースト・タッチ・ウェポンとして機能する。このようにして作られた武器は、非実体のクリーチャーに精密なダメージ(急所攻撃ダメージなど)を与えることができる。 《Two-Handed Weapon Tricks》 https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Weapon%20Trick Source Martial Arts Handbook pg. 12, Weapon Master's Handbook pg. 8 Choose one weapon trick option (one-handed weapon, polearm, ranged, two-handed weapon, two-weapon, or weapon and shield). You can perform weapon tricks in combat when armed appropriately for that option. Prerequisites: Base attack bonus +1. Benefit: You can use any weapon tricks relating to the chosen weapon option if you meet the trick’s prerequisites and are proficient with any weapon or shield that you use as part of the trick. Special: You can gain Weapon Trick multiple times. Each time you take the feat, it applies to a new weapon trick option. Two-Handed Weapon Tricks Source Weapon Master's Handbook pg. 9 These weapon tricks are known to dwarves of the Five Kings Mountains and Shoanti champions of the Cinderlands. You can use these tricks while wielding any two-handed weapon. Cleaving Smash (Cleave, Improved Vital Strike, Power Attack): When you use Cleave, you can add the additional damage from Vital Strike to both your initial and your secondary attacks. If you also have the Greater Vital Strike feat, you can instead add the damage from Improved Vital Strike to both your initial and your secondary attacks. Crush Armor (Improved Sunder, Power Attack): When you deal damage to a foe’s armor with a successful sunder combat maneuver check while using a two-handed weapon, the foe must succeed at a Fortitude save (DC = 10 + 1/2 your base attack bonus + your Strength modifier) or be fatigued for 1 round. If the armor has the broken condition after you damage it, the foe must continue making this save every round until he removes the armor or the armor loses the broken condition. If the armor is destroyed by your sunder attempt, the foe is automatically fatigued for 1 round. The foe cannot become exhausted this way. Two-Handed Menace (Intimidate 5 ranks): Capitalizing on the fear inspired by massive weapons, you can take 10 on Intimidate checks even when distracted or in combat. Warding Weapon (Combat Expertise): While you are using the total defense action, fighting defensively, or using Combat Expertise, you gain a +1 shield bonus to AC. One-Handed Lunge (base attack bonus +6): Martial Arts Handbook pg. 14 As a standard action, you can release one of your hands holding a two-handed weapon and make a melee attack with the weapon, increasing your reach by 5 feet for the duration of the attack. If the attack hits, you deal damage as if using a one-handed weapon, adding only your Strength bonus to damage if you are using your primary hand or half your Strength bonus if you are using your off hand, instead of 1-1/2 times your Strength bonus. Otherwise, you take no penalty for using the weapon one-handed. The extra reach doesn’t stack with the Lunge feat or other effects that extend your melee reach beyond that granted by your size category. 出典:Martial Arts Handbook12 ページ、Weapon Master's Handbook8 ページ 1つのWeapon Trickのオプション(片手武器、ポールアーム、射撃武器、両手武器、二刀流、武器と盾)を1つ選択する。そのオプションに適した武装をしている場合、戦闘中にWeapon Trickを行うことができる。 前提条件:基本攻撃力ボーナス+1。 恩恵:選んだ武器オプションに関連するWeapon Trickは、そのトリックの前提条件を満たし、トリックの一部として使用する武器または盾に熟練している場合に使用できる。 特殊:Weapon Trickは複数回取得できる。この特技を取るたびに、新しいWeapon Trickのオプションに適用される。 両手武器のWeapon Trick 出典:Weapon Master's Handbook9ページ。これらの武器術は五王山のドワーフやシンダーランドのショアンティのチャンピオンに知られているものである。両手持ちの武器であれば、これらの技を使うことができる。 Cleaving Smash (《薙ぎ払い》、《渾身の一打強化》、《強打》):《薙ぎ払い》を使用した場合、《渾身の一打》による追加ダメージを初回攻撃と2回目の攻撃の両方に加えることができる。《上級渾身の一打》の技を持っている場合、代わりに《渾身の一打強化》のダメージを初回と2回目の攻撃の両方に加えることができる。 Crush Armor(《武器破壊強化》、《強打》):両手武器使用時に武器破壊の戦技判定に成功して敵の鎧にダメージを与えた場合、その敵は頑健セーブ(DC=10+1/2あなたの基本攻撃ボーナス+あなたの【筋力】修正値)に成功しなければ1ラウンド疲労状態となる。君がダメージを与えた後、鎧に破損状態がある場合、敵は鎧を取り除くか、鎧が破損状態を失うまで、毎ラウンドこのセーヴをし続けなければならない。あなたの武器破壊によって鎧が破壊された場合、敵は自動的に1ラウンドの間疲労状態となる。この方法で敵が過労状態になることはない。 Two-Handed Menace(〈威圧〉 5ランク):巨大な武器がもたらす恐怖を利用し、気をそらされたり戦闘中でも〈威圧〉判定で出目10を行うことができる。 Warding Weapon (《攻防一体》):防御専念アクション、防御的戦闘、または《攻防一体》の使用中、あなたはACに+1盾ボーナスを得る。 One-Handed Lunge (基本攻撃ボーナス+6):標準アクションとして、あなたは両手武器を持つ片方の手を離し、その武器で近接攻撃を行うことができ、その攻撃の間、あなたの間合いは5フィート増加する。もし攻撃が命中した場合、あなたは片手武器のようにダメージを与えるが、あなたが利き手を使用している場合はあなたの【筋力】ボーナスだけが、利き手でない手を使用している場合はあなたの【筋力】ボーナスの1〜1/2倍ではなく、半分がダメージに加算される。それ以外の場合、片手武器を使用することによるペナルティは受けない。この間合いの延長は《踏み込み》特技や他の近接攻撃の間合いがサイズ・カテゴリーによって与えられる以上の延長効果とは重複しない。
設定など
タルドールの首都、オパーラ生れ。 ホワイトホースという宿へ招待される。
パスワード