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キャラクター一覧
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キャラクター名
秩序にして善
中立にして善
混沌にして善
秩序にして中立
真なる中立
混沌にして中立
秩序にして悪
中立にして悪
混沌にして悪
属性
プレイヤー名
最終更新:2024/01/18 23:00
クラス/キャラクターレベル
種族
微小
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
サイズ
性別
年齢
ft
inch
cm
身長
lb.
kg
体重
髪の色
瞳の色
肌の色
信仰する神
故郷
レベルアップ処理:HP4+0+1(適正クラスニンジャ・HP)/技能8+0 視覚:暗視/言語:共通語・キャットフォーク語
メモ欄
能力名
能力値
能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
敏捷力
耐久力
知力
判断力
魅力
HP
ヒットポント
最大値
ダメージ減少
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
イニシアチブ修正値
=
+
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft.
sq.
ft.
sq.
基本移動速度
防具着用時
ft.
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性
水泳
登攀
掘り進み
技能
クラス
技能
技能名
技能
修正値
能力
修正値
ランク
クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈隠密〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈軽業〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈鑑定〉
=
【知】
+
+
+
+
〈騎乗〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈芸能〉(
)
=
【魅】
+
+
+
+
〈言語学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈交渉〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈呪文学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈職能〉(
)*
=
【判】
+
+
+
+
〈真意看破〉
=
【判】
+
+
+
+
〈水泳〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈製作〉(
)
=
【知】
+
+
+
+
〈生存〉
=
【判】
+
+
+
+
〈装置無力化〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈脱出術〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈知覚〉
=
【判】
+
+
+
+
〈知識:貴族〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:工学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:次元界〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:自然〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:宗教〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:神秘学〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:ダンジョン探検〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地域〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:地理〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈知識:歴史〉*
=
【知】
+
+
+
+
〈治療〉
=
【判】
+
+
+
+
〈手先の早業〉*
=
【敏】
+
+
+
+
〈登攀〉
=
【筋】
+
+
+
+
〈動物使い〉*
=
【魅】
+
+
+
+
〈はったり〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈飛行〉
=
【敏】
+
+
+
+
〈変装〉
=
【魅】
+
+
+
+
〈魔法装置使用〉*
=
【魅】
+
+
+
+
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
=10+
+
+
+
+
+
+
合計
鎧
ボーナス
盾
ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
立ちすくみ
アーマークラス
修正等
セーヴィング・スロー
合計
基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
=
+
+
+
+
反応【敏捷力】
=
+
+
+
+
意志【判断力】
=
+
+
+
+
基本攻撃ボーナス
呪文抵抗
戦技ボーナス
=
+
+
+
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
=
+
+
+
+
+10
合計
基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃2
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃3
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃4
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃5
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
攻撃6
攻撃ボーナス
クリティカル
重量
タイプ
射程
その他・矢弾等
ダメージ
鎧・防御アイテム
ACボーナス
タイプ
ACへの【敏】ボーナス上限
判定ペナルティ
秘術呪文失敗確率
重量
特性・その他
合計
装備品
アイテム
重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
所持金
銅貨(cp)
銀貨(sp)
金貨(gp)
白金貨(pp)
軽荷重
頭上に持ち上げる
=最大荷重
中荷重
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
重荷重
押し引き
=最大荷重x5
足の数
二足
四足
運搬能力
修正値
特技
【習得特技】 B=ベース C=クラス 1B:《不吉な黒猫》 1C:《キャットフォークの規範:鋭き爪》 3B:- UCニンジャLv1自動取得:《武器の妙技》 -------------------------- 【背景技能】 1Lv:〈手先の早業〉〈鑑定〉 2Lv:〈知識:貴族〉〈手先の早業〉 3Lv: -------------------------- 『特徴』 〔探検家〕 Explorer / 派閥(アンドーラン)特徴 君の一族は皆誇り高く有名な探検家であり、君もまた生まれついてのウェイファインダーである。 利益:君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、〈生存〉技能は常にクラス技能となる。 〔器用な回避屋〕 Deft Dodger 荒くれ者の隣人が住む地域や危険な環境で成長することで、君の感覚は磨かれた。 利益:君は反応セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。 -------------------------- 【特技詳細】 《不吉な黒猫》 Black Cat 不運は君の前を思い切って横切ったものに降り注ぐ。 前提条件:キャットフォーク。 利益:1日に1回、1回の割り込みアクションとして、君に近接攻撃が命中した際に、君は攻撃ロールに−4のペナルティを受けて再ロールするよう、敵に強制することができる。敵は2回目の攻撃ロールの結果を使用しなければならない。これは超常能力である。 特殊:君がこの特技を修得したが全身が黒い毛皮で覆われていないならば、君の毛皮はこの特技を修得したときに完全な黒に変わる。 《キャットフォークの規範》 Catfolk Exemplar 君のネコ科の特性は同じ種族の他の者にとってずっと確かなもので、頭一つ抜けている。 前提条件:キャットフォーク。 利益:君は通常の前提を満たしていなくても《野獣の化身》特技を修得することができるようになる。さらに、君の猫の性質は以下の1つとして明らかになる。この特技を修得する際に顕現を1つ選択すること。この選択は以降変更できない。 鋭き爪(変則)/Sharp Claws:君が猫の爪種族特性を持っておらず《野獣の化身》特技で獣の爪の顕現を選択していないなら、君は猫の爪種族特性を得る。猫の爪種族特性か獣の爪の顕現のいずれかを有しているなら、君の爪のダメージは1d6に増加する。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。効果は累積しない。修得するたびに、異なる顕現を選択しなければならない。 《武器の妙技》(戦闘) Weapon Finesse 君は単なる力ではなく、敏捷性を近接戦闘の中で活かすように訓練されている。 利益:そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。 特殊:肉体武器は常に軽い武器と見なされる。
特殊能力
【キャットフォーク】 猫の幸運(変則)/Cat's Luck: 1日1回、反応セーヴィング・スローを行う際、キャットフォークはセーヴィング・スローを2回ロールし、よりよい結果を選ぶことができる。セーヴィング・スローを試みる前に、この能力を使用するかどうか決定しなければならない。 猫の爪/Cat's Claws: 同種の他の者よりも強力で発達している爪を持つキャットフォークもおり、彼らは爪を攻撃に使用する。この種族特性を持つキャットフォークは、肉体武器として使用できる1組の爪を持つ。この爪は主要攻撃であり、1d4ポイントのダメージを与える。この種族特性は生来の狩人を置き換える。 全速力/Sprinter: キャットフォークは疾走、突撃、撤退アクションを行う際、移動速度に10フィートの種族ボーナスを得る。 -------------------------- 【UCニンジャ】 武器と防具の習熟: ニンジャは全ての単純武器、そしてカタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに習熟している。また、ニンジャは軽装鎧に習熟しているが、いかなる盾にも習熟していない。 Finesse Training (Ex) At 1st level, a ninja gains Weapon Finesse as a bonus feat. In addition, starting at 3rd level, she can select any one type of weapon that can be used with Weapon Finesse (such as rapiers or daggers). Once this choice is made, it cannot be changed. Whenever she makes a successful melee attack with the selected weapon, she adds her Dexterity modifier instead of her Strength modifier to the damage roll. If any effect would prevent the ninja from adding her Strength modifier to the damage roll, she does not add her Dexterity modifier. The ninja can select a second weapon at 11th level and a third at 19th level. 毒の使用(変則)/Poison Use: 1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。 急所攻撃/Sneak Attack: 自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。 基本的に、ニンジャの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。 非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。 ニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。 気蓄積(超常)/Ki Pool:気プールポイント(4/4) 2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。 気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。 気プールは8時間の瞑想か休息の後の朝ごとに補充される。いずれの場合も連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。 忍術/Ninja Tricks: ニンジャは訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2レベル時点においてニンジャはまず1つの忍術を修得し、以降2レベルごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り、ニンジャは同じ忍術を複数回選択することはできない。 名称にアスタリスク(*)を付してある忍術はニンジャの急所攻撃に何らかの効果を加えるものである。一度の攻撃にはこれらの忍術のうち1つの効果しか適用することができず、いずれを適用するかは攻撃の前に選択しなければならない。 ▲隠れ身の術(超常)/Vanishing: この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでレベル毎に1ラウンドの間、自身の姿を消すことができる。この能力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。
経験点
次のレベル
呪文
ニンジャ https://www.d20pfsrd.com/classes/unchained-classes/rogue-unchained/alternate-classes/everyman-gaming-unchained-ninja/ ------------------ 判定用メモ 気1点消費→隠れ身の術 攻撃前に即行アクションで使用可 判定不要で隠密状態(発見対抗に+20) 不可視状態/Invisible:不可視状態のクリーチャーは視覚的に探し出せない。不可視状態のクリーチャーは視覚を有している敵への攻撃ロールに+2のボーナスを得、その敵のアーマー・クラスの【敏捷力】ボーナスを無効化する。特殊能力の不可視を参照せよ。
設定など
アンドーランはカンペーデンに居を構えるキャットフォークの家族の三女。 三毛の母親と長毛の父親から生まれたミ・ケネッコも立派な三毛猫の毛並みをしており、大層母親から愛情を注がれ育ってきた。 しかしとある日、夢の中で信仰しているバステト神に出会う。 そこで授けられた技能はキャットフォークの冒険者としては心強い――けれど、毛並みが真っ黒に染まってしまうものだった。 寝起きながらに自分の毛色に気づかず家族に挨拶したが、三毛猫でないため家族からミ・ケネッコとして認識されず、自分をミ・ケネッコだと説明するも母に甘えるような口調しか当時はできず、説得がうまくいかずに家を追い出されてしまうハメになった。 今では根無し草のパスファインダー。 冒険者だった両親から引き継いだ手先の器用さと、一人になって身につけた口の軽さと人に甘える技能を使い、野良飼い猫としての人生(猫生?)を謳歌しているのだった。 今の目標は毛並みを元の三毛猫に戻す事。 三毛猫に戻った時こそ、家族の元に帰る時なのだから。
パスワード