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タグ
れど サムライガール 柳生義仙 アスカ
キャラクター名
ギセン・アスカ・ヤギュー
属性
混沌にして善
プレイヤー名
れど
最終更新
2013/01/24 21:38
クラス/キャラクターレベル
サムライ(ロウニン)1/ファイター(喧嘩屋)4
信仰する神
 
故郷
 
種族
ハーフエルフ
サイズ
中型
性別
女性
年齢
若い
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
柳生義仙明日香
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
 
 
 
 
敏捷力
13
+1
 
 
耐久力
 
 
 
 
知力
 
 
 
 
判断力
 
 
 
 
魅力
 
 
 
 
HP
ヒットポント
最大値
5d10+10+耐B
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
1
=
+1
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft./0sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
0
= 【魅】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈軽業〉
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈鑑定〉
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
0
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
 
= 【魅】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
 
= 【魅】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
0
= 【魅】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
0
= 【判】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
 
= 【判】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
0
= 【筋】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈脱出術〉
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
 
= 【判】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
 
= 【判】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
0
= 【筋】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉*
0
= 【魅】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
0
= 【魅】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
 
= 【魅】 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
11
=10+
 
+
 
+
+1
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
11
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
6
=
6
+
 
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
2
=
1
+
+1
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
3
=
1
+
 
+
 
+
2
+
 
     基本攻撃ボーナス     
5
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
5
=
5
+
 
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
16
=
5
+
 
+
+1
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
 
 
 
 
 
 
 
装備品
アイテム重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
 
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
 
頭上に持ち上げる
=最大荷重
 
中荷重
 
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
 
重荷重
 
押し引き
=最大荷重x5
 
特技
L1《追加HP》
hpが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントhpが増加する。また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にhpが+1される。

F1《迎え撃ち》
1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。
また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。

F2《強打》
ロール-2、ダメージ+4(両手+6)

L3《武器習熟:ナギナタ》
攻撃ボーナス+1

F4《武器開眼:ナギナタ》
ダメージボーナス+2

L5《回避》
AC+1回避ボーナス
特殊能力
◆ ハーフエルフ
◇ 能\力値1つに+2:筋力
  1つの能\力値に対して+2のボーナス。

◇ 中型
  サイズによるボーナスもペナルティもない。

◇ 通常速度
  基本移動速度30フィート。

◇ 夜目
  薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通す。

◇ 多様な知性
  意志セーヴに+2のボーナス。
  「適応能\力」の代わりに取得。

◇ エルフの血
  種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。

◇ エルフの耐性
  魔法的な睡眠に対する完全耐性。
  心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。

◇ 鋭き五感
  〈知覚〉判定に+2の種族ボーナス。

◇ 多才:サムライ/ファイター
  2つの適性クラスを選択。

◇ 言語
  共通語とエルフ語を修得。

◆サムライ(ロウニン):適正クラス
◇ 武器と防具の習熟
  すべての単純武器と軍用武器、加えてカタナ、ナギナタ、ワキザシに《習熟》。鎧(軽装鎧、中装鎧、重装鎧)と盾(タワー・シールドを除く)に《習熟》。

◇ 騎士団(変則):ロウニン

☆ 自主自律(変則):2レベル
  意志セーヴィング・スローに失敗し1ラウンドより長い時間続く効果を受けたとき、その効果が発揮される2ラウンド目にもう一度セーヴィング・スローを試みることができ、これに成功した場合最初のセーヴィング・スローに成功したのと同様にその効果の一部または全部を無効化することができる。
  また、ヒット・ポイントが0未満になった場合、次のターンに容態安定化のための判定のダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。

◇ 決意(変則):1レベル/1日1回
  1レベルの時点でこの能\力を1日1回起動でき、以降2レベル上昇するごとに1回追加で起動することができる。
  挑戦を行った目標を倒した場合、1日の決意の使用回数を1回分回復する(1日の最大使用回数まで)。
  以下のいくつかの用法で使用することができる。

☆ 断固たる決意:
  標準アクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、自身の 疲労状態 、 怯え状態 、あるいは 不調状態 を取り除くことができる。
  8レベル以降、サムライは上記に加えて 過労状態 、 恐れ状態 、 吐き気がする状態 、あるいは よろめき状態 を取り除くこともできる。
  ただし、これらの状態が1時間以上持続する(または永続する)ものである場合には、この能\力はその状態を取り除くのではなく1時間の間抑止するにとどまり、1時間が過ぎれば再びその状態に戻る。

☆ 不屈の決意:
  頑健セーヴまたは意志セーヴを要求された際、割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、セーヴのダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。
  この能\力の使用の有無はダイスを振る前に選択しなければならない。

☆ 不退転の決意:
  ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することで自動的に容態安定化し意識を保つことができる。
  この能\力を使用したら よろめき状態 となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり 瀕死状態 になることはない。
  もっとも、さらに何らかの原因でダメージを受けた場合は意識を失う。

◇ 乗騎(変則):ホースを選択。
  この乗騎はドルイドの動物の相棒と同様に機能\し、サムライのクラスを有効ドルイド・レベルとして使う。
  このクリーチャーはサムライが乗ることができ、乗騎として適切でなければならない。
  乗騎に乗るに際し鎧の判定ペナルティを被らない。その乗騎は《鎧習熟:軽装》をボーナス特技として持つ。サムライの乗騎は呪文共有の特殊能\力を得ない。

◇ 挑戦(変則):1日に1回(レベル4,7,10,13,16,19に回数増加)
  即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。
  挑戦、一撃、獲物、あるいは他の類似の能\力の目標となり、さらにその使用者を挑戦の目標としている場合、挑戦の目標に対する攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得、目標の攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。
  このボーナスはサムライのクラス・レベル4レベルにつき1ポイント上昇する。
  挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。
  挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
  挑戦は目標が死ぬか 気絶状態 に陥るか戦闘が終了するまで続く。

◆ ファイター(喧嘩屋):適正クラス
◇ 武器と防具の習熟:
  全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に《習熟》。

◇ ボーナス特技:
  レベル1の時点と、それ以降の偶数レベルに達する毎に通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を戦闘特技の中から選択し獲得する。
  レベル4に達した時点と、それ以降の4レベル毎(レベル4、レベル12等)に、ファイターは既に取得したボーナス特技の代わりに新しい特技を覚えることができる。
  つまり、ファイターは古いボーナス特技を忘れて新しいボーナス特技に変えることができる。
  置き換えられるボーナス特技は、他の特技や上級職、あるいは他のなんらかの能\力の前提となっている特技であってはならない。
  このボーナス特技の入れ替えは各レベルにつき1回のみ行える。また入れ替えを行うかどうかは、そのレベルでの新しいボーナス特技を取得する時に決めなければならない。

◇ 武勇(変則):レベル2
  [恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。

◇ 近接制御 (変則):2レベル
  突き飛ばし、引きずり、位置ずらしの戦技判定に+1のボーナスを得る。
  同様に突き飛ばし、引きずり、位置ずらしの戦技で攻撃されるときに、CMDに対し+1のボーナスを得る。
  これらのボーナスは2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で18レベルの+5)。
  この能\力は鎧修練1と置き換える。

◇ 近接戦闘員(変則):3レベル
  近距離武器グループの武器を用いた攻撃において、攻撃ロールに+1のボーナスとダメージ・ロールに+3のボーナスを得る。
  これらのボーナスはいずれも、3レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で19レベルの攻撃ロールに+5とダメージ・ロールに+7)。
  この能\力はこの能\力は武器修練1、2と置き換える。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
設定など
布告 :ロウニンは自らの個人的な信念と信義にのみ従う。そのため、ロウニンの従うべき布告はきわめて柔軟であり、変化に富む。それぞれのロウニンは自らの従うべき布告として、最低3つの行動原理を定めGMの許可を得ること。