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Anubis
キャラクター名
トヨヒサ
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
Anubis
最終更新
2013/05/02 23:28
クラス/キャラクターレベル
サムライLV3
信仰する神
 
故郷
島津家
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
30
身長
5'10" 178cm
体重
178.41lb. 81kg
髪の色
瞳の色
肌の色
黄色
メモ欄
〔剣客〕 :君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君の両親が雇った家庭教師から、フェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれない。あるいは、犯罪者の生活に戻る可能\性もあった、権利を奪われた剣士の下で訓練をつけてもらったのかもしれない。君は、ダガー、ソ\ードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 〔退役軍人〕 :君の最初の仕事は、君の故郷で民兵として働くことだった。日々の訓練や君の街の仲間達を護ることは君に軍人生活の特別な洞察力を授けた。以下の技能\の中から1つを選ぶ:〈職能\:兵隊〉、〈騎乗〉、〈生存〉。君が選んだ技能\は+2の特徴ボーナスを得、常にクラス技能\として扱う
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
18
+4
 
 
敏捷力
14
+2
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
7
-2
 
 
判断力
12
+1
 
 
魅力
10
 
 
 
HP
ヒットポント
最大値
25
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
2
=
+2
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
20ft./4sq.
基本移動速度 防具着用時
0ft./
6ft.
6ft.
6ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
-2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈軽業〉
-2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈鑑定〉
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
6
= 【敏】+2 +
2
+
+3
+
-3
+
2
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
-1
= 【知】-2 +
1
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(兵隊)*
5
= 【判】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
5
= 【筋】+4 +
1
+
+3
+
-3
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
5
= 【判】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈脱出術〉
-2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈知覚〉
2
= 【判】+1 +
1
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈登攀〉
6
= 【筋】+4 +
2
+
+3
+
-3
+
 
〈動物使い〉*
6
= 【魅】0 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈はったり〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
-2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈変装〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
18
=10+
6
+
0
+
+2
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
12
立ちすくみ
アーマークラス
15
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
5
=
3
+
+2
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
3
=
1
+
+2
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
2
=
1
+
+1
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
3
  呪文抵抗  
0
戦技ボーナス
7
=
3
+
+4
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
19
=
3
+
+4
+
+2
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質大型用カタナ
9
18~20 *2
12
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
5ft
致死
2d6+6

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
大弓
5
*3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
100ft
アロー(20)
1d8

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質ナギナタ
8
*4
9
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
10ft
間合い
1d8+6

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ダガー
5
19-20*2
8
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突または斬撃
10ft
8発
1d4+4

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
高品質マウンテン・パターン・アーマー
6
3
-3
30
40
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
6
 
3
-3
30
40
 
装備品
アイテム重量
ホース(戦闘訓練済み)
真紅の陣羽織 2
背負い袋 2
火おこし棒
陽光棒 1
ロープ(麻・50フィート) 10
ランタン(覆い付き) 2
ひっかき鈎 1
運搬重量の合計
(硬貨含)
90.33
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
5
白金貨(pp)
12
軽荷重
100
頭上に持ち上げる
=最大荷重
300
中荷重
200
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
600
重荷重
300
押し引き
=最大荷重x5
1500
特技
《強打》 (戦闘)  Power Attack
 君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。
  前提条件 :【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。
  利益 :すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。


《惑わぬ幸運》 Defiant Luck
 君はときどき、弱いクリーチャーを殺そうとする呪文や攻撃を大胆にかわしてみせる。
前提条件 :人間。
利益 :1日に1回、セーヴィング・スローで出目1をロールした後や自分に対するクリティカル・ヒットが確定した後に、セーヴィング・スローを再ロールするか、その敵に君に対するクリティカル・ロールを再ロールさせることができる。この能\力はセーヴィング・スローや攻撃ロールを再ロールさせる他の効果とは累積しない。再ロールできるのは1回だけである。
特記事項 :選択ルールであるヒーロー・ポイント・システムを使用している場合、クリティカル・ヒットが確定した時にクリティカル・ロールを再ロールさせるために、1ヒーロー・ポイントを使用することもできる。

《武器熟練》 (刀)
利益 :選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
特殊能力
ロウニン Ronin
  挑戦 :ロウニンが挑戦、一撃、獲物、あるいは他の類似の能\力の目標となり、さらにその使用者を挑戦の目標としている場合、ロウニンは挑戦の目標に対する攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得、目標の攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはサムライのクラス・レベル4レベルにつき1ポイント上昇する。

  技能\ :ロウニンは〈生存〉【判】と〈知識:地域〉【知】を自身のクラス技能\リストに加える。

  自主自律(変則) :2レベルの時点で、ロウニンはいかなる困難の中にあっても自身のみを頼りとする心構\えを学ぶ。ロウニンが意志セーヴィング・スローに失敗し1ラウンドより長い時間続く効果を受けたとき、その効果が発揮される2ラウンド目にもう一度セーヴィング・スローを試みることができ、これに成功した場合最初のセーヴィング・スローに成功したのと同様にその効果の一部または全部を無効化することができる。また、ロウニンのヒット・ポイントが0未満になった場合、次のターンに容態安定化のための判定のダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。

  決意(変則) :1レベルの時点で、サムライは酷い負傷や艱難辛苦に耐え得る決意の力を自らの裡に呼び起こすことができる。サムライは1レベルの時点でこの能\力を1日1回起動でき、以降2レベル上昇するごとに1回追加で起動することができる。サムライが挑戦を行った目標を倒した場合、1日の決意の使用回数を1回分回復する(1日の最大使用回数まで)。ここで「倒した」とは基本的には目標のhpを0以下にした場合を指すが、GMは目標が降伏した場合や逃走した場合に「倒した」と判定しても良い。サムライは決意の以下のいくつかの用法で使用することができる。

  断固たる決意 :サムライは標準アクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、自身の 疲労状態 、 怯え状態 、あるいは 不調状態 を取り除くことができる。8レベル以降、サムライは上記に加えて 過労状態 、 恐れ状態 、 吐き気がする状態 、あるいは よろめき状態 を取り除くこともできる。ただし、これらの状態が1時間以上持続する(または永続する)ものである場合には、この能\力はその状態を取り除くのではなく1時間の間抑止するにとどまり、1時間が過ぎれば再びその状態に戻る。

  不屈の決意 :頑健セーヴまたは意志セーヴを要求された際、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、セーヴのダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。この能\力の使用の有無はダイスを振る前に選択しなければならない。

  不退転の決意 :ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することで自動的に容態安定化し意識を保つことができる。この能\力を使用したサムライは よろめき状態 となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり 瀕死状態 になることはない。もっとも、サムライがさらに何らかの原因でダメージを受けた場合は意識を失う。

  乗騎(変則) :サムライは彼を戦場に運んでくれる誠実で忠実な助力を得る。この乗騎はドルイドの動物の相棒と同様に機能\し、サムライのクラスを有効ドルイド・レベルとして使う。このクリーチャーはサムライが乗ることができ、乗騎として適切でなければならない。中型のサムライはキャメルかホースを選択できる。小型のサムライはポニーかウルフを、4レベルになればボアやドッグも選択できる。GMは適切な別の動物を乗騎として適切であると認めてもいい。
 サムライは自身の乗騎に乗るに際し鎧の判定ペナルティを被らない。その乗騎は常に戦闘訓練がされていて《鎧習熟:軽装》をボーナス特技として持ちながらプレイを開始する。サムライの乗騎は呪文共有の特殊能\力を得ない。
 サムライとその乗騎の絆は強固であり、ともに段階的に互いの空気と動きを理解する。サムライの乗騎が死んだ場合、サムライは服喪期間の1週間ののちに自身に仕える別の乗騎を探すことができる。この新しい乗騎はサムライが新しいレベルを得るまでリンク、身かわし、忠誠、身かわし強化の特殊能\力を得ない。

  挑戦(変則) :1日に1回、サムライは1体の敵に戦闘しろと挑戦できる。サムライは即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。サムライは1レベルの時点でこの能\力を1日に1回と、1レベルを超える3レベル毎に追加で1回ずつ使用でき、19レベルの時点で最大7回使用できる。
 敵への挑戦にはサムライの集中力のほとんどを使わなければならない。サムライは挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
 挑戦は目標が死ぬか 気絶状態 に陥るか戦闘が終了するまで続く。それぞれのサムライの挑戦にはサムライの騎士団の項に記載されている別の能\力も含まれる。

  武器専門化(変則) :3レベルの時点で、自身が選択した武器1つの扱いについて比類なき練達を得る。カタナ、ロングボウ、ナギナタ、ワキザシの中から1つを選択すること。サムライは選択した武器を《早抜き》特技を有しているかのようにフリー・アクションで準備することができ、加えて選択した武器を用いたクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。さらに、サムライは《武器開眼》のような特定武器に適用される特技の前提条件を満たす目的において、自身のサムライのクラス・レベルを、ファイターのクラス・レベルと同様に扱い累積させることができる。
経験点 次のレベル
6,326
9,000
呪文
設定など
元亀元年(1570年)、島津家久の子として誕生。天正12年(1584年)3月の沖田畷の戦いに初陣し、同年4月14日に肥後国にて元服を果たす。

天正15年(1587年)、父・家久が死去し、その跡を継いで日向佐土原城(宮崎市佐土原町)の城主となる。この年、島津氏は豊臣秀吉に降伏し、家久が豊臣氏の陣中に赴いて後に急死したため暗殺や毒殺ともいわれるが、あらぬ疑いを避けるためか秀吉は豊久に特別に所領を与えるよう島津義弘に命じたといわれる。また、父の死後は伯父の義弘が実子同様に養育したといわれ、そのために義弘に恩義を感じていたという説もある。その後、豊臣氏による小田原征伐や文禄\・慶長の役などに従軍し各地を転戦した。また、慶長4年(1599年)に起こった庄内の乱に出陣し武功を上げた。
関ヶ原の戦いでの島津豊久奮戦の地(烏頭坂)に立つ島津豊久碑(岐阜県大垣市上石津町)

慶長5年(1600年)に関ヶ原の戦いが起ると伯父の義弘と共に西軍として参陣した。しかし、義弘は自らが提案した夜襲を聞き入れなかった西軍への不信から戦闘には参加せず、豊久も積極的な戦闘を起こさなかった。やがて、戦いが東軍優位となると島津隊は戦場で孤立する形となり、退路を断たれた義弘は切腹する覚悟を決めるが、豊久に撤兵を促されて、結局義弘以下の島津隊は家康本陣を掠める形で伊勢街道方面に撤退する(島津の退き口)。豊久はこの戦闘において先陣を務めたが、東軍の追撃は激しく島津隊も多数の犠牲を出し、豊久も義弘の身代わり(捨て奸)となり消息不明。