装備品 |
アイテム | 重量 |
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ポーションオブシールド×5 |
5ポンド |
クイックランナーズシャツ×2 |
2ポンド |
スキャバード・オヴ・キーン・エッジズ |
2ポンド |
非常食×7 |
7ポンド |
Tibberちゃん |
1ポンド |
櫛 |
1ポンド |
シャンプー リンス |
1ポンド |
水 |
2ポンド |
化粧水 |
1ポンド |
ハンドクリーム |
1ポンド |
日焼け止め |
1ポンド |
寝袋 |
1ポンド |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
89 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
173 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
520 |
中荷重 |
346 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1040 |
重荷重 |
520 |
押し引き =最大荷重x5 |
2600 |
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特技 |
・《二刀流》(戦闘) Two-Weapon Fighting
君はそれぞれの手に1本ずつ武器を持って戦うことができる。そして逆手の武器で、1ラウンドに1回の追加攻撃を行える。
前提条件:【敏】15。
利益:2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。
通常:利き手でない方の手で武器を持った場合、1ラウンドに1回の追加攻撃を得る。このように戦う場合、君の利き手の武器での攻撃は−6のペナルティを受け、利き手でない方の攻撃は−10のペナルティを受ける。もし利き手でない方の武器が軽い武器なら、ペナルティは共に2軽減される。素手打撃は常に軽い武器と見なされる。
・《二刀流強化》(戦闘) Improved Two-Weapon Fighting
君は二刀で戦うことに長けている。
前提条件:【敏】17、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。
通常:この特技を持っていない場合、利き手でない手に持った武器では1回しか追加攻撃できない。
・《強打》(戦闘) Power Attack
君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。
前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。
利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
・《武器熟練》(戦闘) Weapon Focus
武器を1種類選ぶ(素手打撃や、組みつき、呪文使いであれば光線も選択することもできる)。
前提条件:選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス+1。
利益:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
特記事項:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
・《武器習熟(バスタードソ\ード)》
・《早抜き》(戦闘) Quick Draw
君は素早く武器を抜くことができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+1。
利益:移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。
この特技を選択したキャラクターは、(弓を使っているキャラクターのように)自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。
錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。
通常:この特技を持っていない場合、武器を抜くのは移動アクションか、もし基本攻撃ボーナスが+1以上であれば移動に伴うフリー・アクションである。この特技無しでは、隠した武器を引き抜くのは標準アクションである。
《上級二刀流》(戦闘) Greater Two-Weapon Fighting
君は2つの武器で同時に戦うことに信じられないような技量を持つ。
前提条件:【敏】19、《二刀流強化》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+11。
利益:君は利き手でない手に持った武器で−10のペナルティを受けて3回目の攻撃を行える。 |
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特殊能力 |
<人間>
・ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
・熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能\ランクを得る。
・言語:共通語
<バーバリアン>
・武器と防具の習熟:バーバリアンはすべての単純武器、軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
・ダメージ減少(変則):7以降、バーバリアンは攻撃による負傷を一定量無視する能\力を得る。具体的には、武器や肉体攻撃の命中を受けるごとに、バーバリアンはそのダメージを1ポイント軽減することができる。クラス・レベル10および、その後3レベル毎(13、16、19レベル)に、ダメージ減少の量は+1ずつ上昇していく。ダメージ減少によって受けたダメージを0にすることはできるが、0未満にすることはできない。
・激怒(変則):バーバリアンは自己の内に眠る力と凶暴\さを呼び覚ますことで、戦闘において一層活躍することができる。1レベル時点で、バーバリアンは1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド間、激怒することができる。それ以降は、1レベル上昇するごとに、2ラウンドずつ激怒を延長することができる。激怒やベアズ・エンデュアランス等の呪文による一時的な【耐久力】の上昇によってバーバリアンが1日の内に激怒可能\なラウンド数が増加することはない。バーバリアンはフリー・アクションとして激怒を開始することができる。1日に激怒可能\なラウンド数は8時間の休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。
激怒状態の間、バーバリアンは【筋力】および【耐久力】に+4のボーナスを、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。また、アーマー・クラスには−2のペナルティを受ける。【耐久力】の上昇により、バーバリアンのヒット・ポイントはヒット・ダイス毎に2ポイント上昇するが、この分のヒット・ポイントは激怒が終了すると同時に失われてしまう。また、一時的ヒット・ポイントと異なり、この追加ヒット・ポイントは先に失われるわけではない。激怒状態の間、バーバリアンは【魅力】、【敏捷力】、【知力】が対応能\力値の技能\(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉は除く)およびその他の根気や集中力を必要とするすべての能\力を一切使用することができない。
バーバリアンはフリー・アクションで激怒を終了させることができ、その時点から、激怒したラウンドの2倍に等しい値のラウンド数、疲労状態になる。疲労状態の間、バーバリアンは再び激怒することはできないが、疲労状態を脱していれば、同一遭遇、あるいは同一戦闘中に複数回激怒することができる。バーバリアンが気絶状態になると、その激怒は即座に終了し、その結果バーバリアンは死亡の危険に晒される。
・大激怒(変則) :クラス・レベル11に達すると、バーバリアンが激怒を開始する際、【筋力】および【耐久力】への士気ボーナスは+6に、意志セーヴへの士気ボーナスは+3に上昇する。
・高速移動(変則)
・直感回避(変則)
・罠感知(変則)
・直感回避強化(変則)⇒すべて置き換え
(激怒パワー)
⇒初級獣のトーテム(超常):激怒している間、バーバリアンは2回の爪攻撃を得る。これらの攻撃は主要攻撃と見なし、バーバリアンの最も高い基本攻撃ボーナスを使用する。爪は1d6ポイント(小型の場合1d4)+バーバリアンの【筋力】修正値に等しい斬撃ダメージを与える。
⇒獣のトーテム(超常):激怒している間、バーバリアンは+1の外皮ボーナスを得る。このボーナスはバーバリアンが4レベル上がるごとに+1ずつ向上する。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“初級獣のトーテム”の激怒パワーを取得しなくてはならならず、少なくとも6レベルに達していなければならない。
⇒上級獣のトーテム(超常):激怒している間、バーバリアンは飛びかかりの特殊能\力を得て、突撃の終わりに全力攻撃を行うことができる。また、バーバリアンの爪のダメージは1d8(小型の場合は1d6)に向上し、爪によるクリティカル・ヒットのダメージ倍率は×3として扱う。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“獣のトーテム”の激怒パワーを取得しなくてはならならず、少なくとも10レベルに達していなければならない。
⇒初級エレメンタルの激怒(超常):即行アクションで、バーバリアンは1ラウンドの間自身の近接攻撃に1d6ポイントのエネルギー・ダメージ([酸]、[電気]、[火]、[冷気])を加えることができる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには少なくとも4レベルに達していなくてはならない。このパワーは激怒するたびに1回だけ使うことができる。
⇒エレメンタルの激怒(超常):激怒している間、バーバリアンの近接攻撃の全てに1d6ポイントのエネルギー・ダメージ([酸]、[電気]、[火]、[冷気])を加える。そのエネルギー種別はバーバリアンが激怒を始める際に選択する。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“初級エレメンタルの激怒”の激怒パワーを取得していなくてはならず、少なくとも8レベルに達していなければならない。バーバリアンはこの激怒パワーを使用している間に、さらに“初級エレメンタルの激怒”を使うことができるが、違うエネルギー種別を選択しなくてはならない。
⇒上級エレメンタルの激怒(超常):激怒している間、バーバリアンの近接攻撃によるクリティカル・ヒットには全て追加で1d10のエネルギー・ダメージ(武器のクリティカル・ヒットのダメージ倍率が×3の場合は2d10、×4の場合は3d10)を得る。このダメージ種別は“エレメンタルの激怒”で選択したものと同じになる。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには、“エレメンタルの激怒”の激怒パワーを取得しなくてはならず、少なくとも12レベルに達していなければならない。
<特徴>
・鼓舞突撃:1日1回、君が突撃を行った時の攻撃ロールとダメージに+1の特徴ボーナスを与え、君の次のターンが始まる迄の間に突撃を行った仲間にも同じボーナスを与える。
・協会の狂戦士:君は1日3ラウンド追加で激怒能\力を使用できる。 |
経験点 |
次のレベル |
156,400 |
155,000 |
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呪文 |
大物狩り / Big Game Hunter(変則):巨人殺しは自身より大きなクリーチャーとの近接戦闘において攻撃ロールに対して+1のボーナスと アーマー・クラス に対して+1の回避ボーナスを得る。この能\力は高速移動と置き換える。
ヨトゥンの握り / Jotungrip(変則):2レベルの時点で、巨人殺しは攻撃ロールに−2ペナルティを負うことで片手で両手(訳注:更新;近接)武器を振るうことを選択できる。武器は巨人殺しに適したサイズでなければならず、《強打》の効果、ダメージへの【筋力】ボーナスなどを決定するときには片手武器として扱う。この能\力は直感回避と置き換える。
巨大な武器 / Massive Weapons(変則):3レベルの時点で、巨人殺しは巨大な敵から略奪した巨大な武器を使用する技能\を身につける。自身のサイズより大きな武器を使用することによる攻撃ロールへのペナルティは1減少し、この減少は3レベルを超える3レベルごとに1ずつ増加する(最小で0にする)。この能\力は罠感知と置き換える。
間合い回避 / Evade Reach(変則):5レベルの時点で、即行アクションにより、巨人殺しは視線上のクリーチャー1体を選択することができる。自身のターンの終了時まで、この目標の間合いは巨人殺しに対する間合いに関して5フィート短いかのように扱われ、この減少は5レベルを超える5レベルごとに5フィート増大する。この能\力は直感回避強化と置き換える。
巨人の激怒 / Titanic Rage(超常):14レベルの時点で、巨人殺しは激怒時にエンラージ・パースンの利益を得ることを選択することができる。巨人の激怒の使用中、巨人殺しはラウンドごとに激怒2ラウンド分を消費し、激怒の終了時に疲労状態ではなく過労状態になる。この能\力は不屈の意志と置き換える。
激怒パワー / Rage Powers:以下の激怒パワーは巨人殺しアーキタイプを補完する:強烈な一振り、筋力招来、上級大地の破壊者、大地の破壊者、力任せの一打、肉体の棍棒、跳ね返し、粉砕者。 |
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