装備品 |
アイテム | 重量 |
錬金術カートリッジ(ペーパー、ブリットまたはペレッツ)×200 |
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保存食×8 |
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リュックサック |
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冷たい鉄の錬金術カートリッジ×100 |
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黒いこだわりスカーフ |
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キュワモデレットウーンズ |
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スコップ |
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あやしいキノコ |
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黄色い頭蓋骨 |
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Poシールド |
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Poジャンプ |
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なべ |
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銀の錬金術カートリッジ×60 |
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クイックランナーズシャツ |
1ポンド |
ハンディ・ハヴァサック |
5ポンド |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
46 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
800 |
軽荷重 |
33 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
100 |
中荷重 |
66 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
200 |
重荷重 |
100 |
押し引き =最大荷重x5 |
500 |
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特技 |
[人間]
能\力値1つに+2 :人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能\力値に対して+2のボーナスを得る。
中型 :人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度 :人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
ボーナス特技 :人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
熟練 :人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能\ランクを得る。
言語 :開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
[特徴]
[協会の狂戦士]君は1日3ラウンド追加で激怒能\力を使用できる。
〔無謀な蔑み〕:君は下等な武器の脅威を恐れない。君が火器の発砲で機会攻撃を誘発させた時、機会攻撃を誘発させたその攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
〔黒色火薬の運命〕:手中に銃を収めている時に君が恐れるものはほとんどない。君が火器を握っている限り、[呪い]、[恐怖]、そして[感情]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。
・短所
〔家族の絆〕:家族は君にとって極めて重要であり、彼らに頼まれたことを行えない時に気落ちする。家族の者が君に要求する時、君はその要求を満たさない限り頼まれごとを実行するか毎日の0の開始時に1回試みられる難易度2意志セーヴィング・スローに成功するまで【判断力】と【魅力】に基づく能\力値判定と技能\判定に−2のペナルティを受ける。君に家族がいない場合この短所は取得できない。君が家族を失うか家族との繋がりを失った場合、この短所を猜疑心の短所と取り替えること。
[特技]
《銃匠》 Gunsmithing
君は火器の修理と復元についての秘訣を知っている。
利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。
火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gp につき1日を要する(最小1日)。
矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレッツ、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gp につき1日の作業を要する(最小1日)。
破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。
特記事項:君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。 その種別の高品質の火器に更新するためには300gp と1日を要する。
《近距離射撃》(戦闘) Point-Blank Shot
君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。
利益:30フィート以内の敵を対象とした遠隔攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
《精密射撃》(戦闘) Precise Shot
君は近接戦闘している目標に向けて遠隔攻撃を放つことが得意だ。
前提条件:《近距離射撃》。
利益:近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。
《速射》(戦闘) Rapid Shot
君は追加の遠隔攻撃ができる。
前提条件:【敏】13、《近距離射撃》。
利益:遠隔武器で全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。ただし、その場合すべての攻撃は−2のペナルティを受ける。
《高速装填》(戦闘) Rapid Reload
君が習熟している、クロスボウ(ハンド、ライト、ヘヴィ)、片手または両手火器1種類を選択すること。君は迅速にそれらの武器を再装填することができる。
前提条件 :選んだクロス・ボウへの習熟、または 《特殊武器習熟:火器》。
利益 :君が選択した種類の武器を再装填するのに必要な時間は、フリー・アクション(ハンドまたはライト・クロスボウ)、移動アクション(ヘヴィ・クロスボウまたは片手火器)または標準アクション(両手火器)に減少する。クロスボウまたは火器の再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に自分の完全な攻撃回数を用いて射撃することができる。
《二刀流》(戦闘) Two-Weapon Fighting
君はそれぞれの手に1本ずつ武器を持って戦うことができる。そして逆手の武器で、1ラウンドに1回の追加攻撃を行える。
前提条件:【敏】15。
利益:2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。
《二刀流強化》(戦闘) Improved Two-Weapon Fighting
君は二刀で戦うことに長けている。
前提条件:【敏】17、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。
通常:この特技を持っていない場合、利き手でない手に持った武器では1回しか追加攻撃できない。
《クリティカル強化》(戦闘) Improved Critical
君が選んだ武器よる攻撃は極めて致命的だ。
前提条件:武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。
利益:武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能\域は2倍になる。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
この特技の効果は他のクリティカル可能\域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。 |
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特殊能力 |
[ガンスリンガー]
発露 / Deeds :ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。
ガンスリンガーの回避 / Gunslinger\'s Dodge(変則) :1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能\を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる;そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する AC に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは 伏せ状態 になることできっかけとなった攻撃に対する AC への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。
高速処置 / Quick Clear(変則) :1レベルの時点で、標準アクションにより、その 破損状態 が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから 破損状態 を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。
軽快 / Nimble(変則):2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。
ガンスリンガーのイニシアチブ / Gunslinger Initiative(変則):3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。
銃把叩き / Pistol-Whip(変則):3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。
有用射撃 / Utility Shot(変則):3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。
運搬されていないアイテム弾き / Scoot Unattended Object:ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。超小型サイズの固定されていない物体は アーマー・クラス5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は アーマー・クラス7を持ち、そして極小の固定されていない物体は アーマー・クラス11を持つ。命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。
錠前突破 / Blast Lock:ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。微小サイズの錠前は通常 アーマー・クラス7を持ち、より大きな錠前はより低い アーマー・クラス を有する。錠前はその質に基づいてこの攻撃に対する アーマー・クラス へのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前は アーマー・クラス への+10ボーナス、平均的な錠前は アーマー・クラス への+15ボーナス、良い錠前は アーマー・クラス への+20ボーナス、そして素晴らしい錠前は アーマー・クラス への+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前の アーマー・クラス に+10ボーナスを与える。命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能\を使用するか、あるいは破壊 難易度 を用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の 難易度 あるいは アーマー・クラス がいずれも10増加する。鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能\しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。
出血止め / Stop Bleeding:ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない;ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。
[バーバリアン]
群集制御 / Crowd Control(変則):1レベルの時点で、都市バーバリアンは2体以上の敵と隣接しているときに攻撃ロールに対して+1のボーナスと、アーマー・クラス に対して+1の回避ボーナスを得る。加えて、都市バーバリアンの移動は群衆によって妨げられず、群衆に影響を与える〈威圧〉判定にバーバリアン・レベルの1/2に等しいボーナスを得る。この能\力は高速移動と置き換える。
制御された激怒 / Controlled Rage(変則):都市バーバリアンは激怒時に、通常の激怒の代わりに【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】のいずれかに+4の士気ボーナスを適用することができる。このボーナスは都市バーバリアンが大激怒を得るときに+6に、超激怒を得るときに+8に増加する。 都市バーバリアンは1つの能\力値に完全なボーナスを適用するか、いくつかの能\力値に+2単位でボーナスを分割することができる。制御された激怒を使用するとき、都市バーバリアンは意志セーヴに対するボーナスを得ることはなく、アーマー・クラスに対するペナルティを負うこともなく、【知力】、【敏捷力】、【魅力】を基準とする技能\を依然として使用することができる。この能\力はその他の点では通常の激怒のルールに従う。
驚嘆すべき射撃/Startling Shot(変則):7レベルの時点で、最低1気概ポイントを残しているガンスリンガーは、標準アクションを使用して通常通り命中させることのできた火器攻撃を故意にクリーチャーから外すことができる。そのようにした場合、そのクリーチャーは自身の次のターンの開始時まで立ちすくみ状態になる。
的中弾/Dead Shot(変則):7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能\性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能\な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能\力による追加ダメージ(フレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能\状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス−5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能\状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。
狙いつけ/Targeting(変則):7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。
頭部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間混乱状態になる。これは[精神作用]効果である。
脚部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して伏せ状態になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。
胴部:胴部を目標にするとクリティカル可能\域が19〜20になる。
翼部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに 難易度 20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。
腕部:命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。
[アルケミスト]
錬金術(超常)
急所攻撃/Sneak Attack:1レベルの時点で、生体解剖者は同レベルのローグと同様の急所攻撃能\力を得る。もしこのキャラクターが既に別のクラスから急所攻撃を得ていたなら、急所攻撃の追加のダメージ・ダイス数を決定するにあたり、それらのクラスのレベルをローグ・レベルに加える(例えば、アルケミスト1/ローグ1のキャラクターは2レベル・ローグのように急所攻撃+1d6 を持つ。アルケミスト2/ローグ1のキャラクターは3レベル・ローグのように急所攻撃+2d6 を持つ)。この能\力は爆弾を置き換える。
ポーション作成(変則)
拷問者の目/Torturer’s Eye:2レベルの時点で、生体解剖者は1レベル処方としてデスウォッチを処方書に加える。
冷酷な解剖学者/Cruel Anatomist:3レベルの時点で、生体解剖者は〈治療〉技能\ボーナスの代わりに〈知識:自然〉技能\ボーナスを使用してもよい。
出血攻撃/Bleeding Attack:生体解剖者は発見を得るときに代わりに同名のローグの技を選んでもよい。
毒に対する抵抗(変則):2レベルの時点で、アルケミストはすべての毒に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4、8レベルの時点で+6に上昇する。10レベルの時点で、アルケミストは毒に対する完全耐性を得る。
毒の使用(変則):2レベルの時点で、アルケミストは毒の使用の訓練を受け、武器に毒を塗布するとき自身が毒に侵される危険がなくなる。
[発見]
退化した腕 / Vestigial Arm(変則):アルケミストは胴体から新しい腕(右腕または左腕)を生やす。この腕は完全にアルケミストの制御下にあり、魔法かだぶだぶの服でなければ隠すことができない。この腕は武器を振るうことができ、アルケミストの攻撃手段の一部として(二刀流を使用して)攻撃を行えるが、アルケミストに1ラウンドに可能\な何らかの追加攻撃やアクションを与えるわけではない。この腕はアルケミストの元々の腕と同様にアイテムをつかんだり操ったりできる(例えば、アルケミストは1つの腕で武器を振るい、別の腕ではポーションを掴み、さらに三本目の腕で爆弾を投擲することが許される)。この腕は独自の“手”と“指輪”の魔法のアイテム・スロットを持つ(しかし、アルケミストはまだ一度に2つの指輪と両手の魔法のアイテムしか装着できない)。アルケミストはこの発見を2回まで選択できる。 |
経験点 |
次のレベル |
88,828 |
105,000 |
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呪文 |
ピストル使い(アーキタイプ) Pistolero
ほとんどのガンスリンガーが好みの火器を持つ一方で、排他的に片手火器に特化することを選択する稀な者たちもいる。これらのガンスリンガーはピストル使いと呼ばれ、任意の火器を選択して合理的な習熟によってそれを使用できるという柔軟性を欠いているものの、ピストルおよび同種の火器の射撃は一流である。これらの火器を用いた至近距離での技能\と狙いは並ぶものがなく、かれらはこれらの武器でほとんど不発を起こさない。
武器の習熟 / Weapon Proficiency :ピストル使いは片手火器にのみ習熟している。ピストル使いは両手火器および火器の攻城兵器の習熟を得るためには《特殊武器習熟:火器》が必要である。
銃匠 / Gunsmith :ピストル使いは1レベルの時点でボロボロの火器を選択するときにピストルを選ばなければならない。
発露 / Deeds :ピストル使いは以下の発露の組みを交換する。
近接し致命的に / Up Close and Deadly(変則) :1レベルの時点で、散弾射撃を用いずに片手火器を目標に命中させたとき、ピストル使いは1気概ポイントを使用してその命中に1d6ポイントの追加ダメージを与えることができる。攻撃に失敗した場合、ピストル使いは目標にかすり、とにかく追加ダメージの半分を与える。ピストル使いは攻撃ロールを行う前に気概ポイントを消費することを選択しなければならない。これは精度に基づくダメージであり、攻撃がクリティカル・ヒットした場合に乗算されない。精度に基づくダメージは5レベルの時点で2d6に、10レベルの時点で3d6に、15レベルの時点で4d6に、20レベルの時点で5d6に増加する。この精度に基づくダメージは急所攻撃およびその他の形態の精度に基づくダメージと累積する。この発露は射撃の名手の発露と置き換える。
射撃の名手 / Deadeye(変則) :7レベルの時点で、ピストル使いは通常の1レベル・ガンスリンガーの発露である射撃の名手の発露を得る。この発露は驚嘆すべき射撃の発露と置き換える。
二重射撃の打ち倒し / Twin Shot Knockdown(変則) :11レベルの時点で、自身のターン中に1体の目標に2回以上の片手火器攻撃を命中させたとき、ピストル使いは1気概ポイントを消費して、目標を 伏せ状態 に打ちのめすことができる。ピストル使いは攻撃を行った後で気概ポイントを消費することを選択できる。この発露は威嚇射撃の発露と置き換える。
ピストル修練 / Pistol Training(変則) :5レベルの開始時、ピストル使いの片手火器の技能\は強化される。ピストル使いはダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得て、片手火器で不発を起こしたときに不発値を4ではなく2増加させる。以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、ダメージ・ロールへのボーナスは+1増加する。13レベルの時点で、ピストル使いは片手火器で2度と不発を起こさない。(訳注:置き換える能\力の記述がないが、マスケット使いの内容を見るにおそらく銃修練1、2、3、および4と置き換える。)
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