装備品 |
アイテム | 重量 |
盗賊道具 1gp |
1 |
袋 0.1gp |
0.5 |
保存食(9日分) 3gp |
0.5 |
たいまつ*1 0.5gp |
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背負い袋 2gp |
0.5 |
水袋 1gp |
1 |
まきびし 1gp |
2 |
チョーク*10 0.1gp |
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ロープ50ft 蜘蛛の糸 100gp |
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冒険家の服 10gp |
2 |
cure light wound potion×5 50*5 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
20.3 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
140 |
軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
●武器の妙技
●二刀流
●攻防一体
君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、ACに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技に使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。
●回避
君はACに+1の回避ボーナスを得る。ACに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。
●[直感回避(変則)]
クラス・レベル4以降、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能\な行為を可能\とする能\力を獲得する。たとえ 不可視状態 の敵に攻撃されたとしてさえ 立ちすくみ状態 にならず、またACに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。
●軽快なる走り(変則)
6レベルの時点で、ニンジャは足場をほとんど
蹴らずに走ることができるようになる。全ラウンド・アクションとしてニンジャは自身の移動速度の2 倍までの距離を移動することができ、その
際移動困難な地形を無視することができる。このように移動する限り、その重量に関わらずニンジャはいかなる平面でも蹴ることができ、水面や溶
岩、細い木の枝の上ですら移動することができる。ただし、ニンジャは空中を歩くことはできないし、壁その他の地面と垂直な平面を登ることもで
きない。この方法で移動する場合、溶岩などの平面やまきびしなどの接触に応じて発生する表\面や災害からダメージを受けることはないし、またで
こぼこしていたり滑りやすい平面を転ばずに移動するために〈軽業〉判定を行う必要も無い。さらに、軽快なる走りを使用しているとき、ニンジャ
はある場所への侵入を検知することで発動する型の機械的な罠を発動しない。 |
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特殊能力 |
急所攻撃3d6
気の蓄積 Lv1/2+魅力修正値 =3+2
毒の使用
痕跡消去+2
〔汚れた戦士〕 :幼少期より、君は兄弟、友人、仲間の助けなしでは生きてこられなかっただろう。常に君は、通常よりわずかに大きいダメージを与えるのに充分な間合いを測るため、敵を紛らわせるのに仲間を頼った。その仲間は他のPCやNPC であってもよい(最近、そばを去られたということさえあるかもしれない)。君が挟撃している状態で敵に攻撃を命中させたなら、追加で1ポイントのダメージを与える(このダメージは基本ダメージに追加されるため、クリティカル・ヒットにおいて累積される)。この追加ダメージは特徴ボーナスである。
〔魅力的〕 :君は自らの美貌に祝福されたため、他の人が自分を魅力的であると思っているという事実に頼るようになった。君は〈はったり〉と〈交渉〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能\として扱われる。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
●[隠れ身の術]
この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでレベルにつき1ラウンドのあいだ自身の姿を消すことができる。この能\力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能\力の使用には1点の気ポイントを消費する。
●暗視(超常)
この忍術を修得したニンジャは、 気 の力を用いて一時的に暗視(60フィート)を得ることができる。この能\力の使用は1点の 気 ポイントを消費する標準アクションであり、効果は1時間の間続く。
●[出血攻撃(変則)*]
この忍術を修得したニンジャは、急所攻撃により生きている目標を出血させることができる。この攻撃は急所攻撃のダイス1個につき1ポイントの出血ダメージを与えるが、出血しているクリーチャーは毎ラウンド自身のターンの開始時にこのダメージを受ける。出血はDC15の〈治療〉判定もしくはヒット・ポイントを回復する何らかの効果の適用により止めることができる。この能\力を複数回使用しても出血ダメージは累積しない。出血ダメージは目標の有するいかなるDRをも無視する。 |
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