装備品 |
アイテム | 重量 |
銃匠道具 |
2 |
火薬入れ(10服入り)*6 |
6 |
火器ブリット(30)*2 |
1 |
黒色火薬(60服、火薬入に保存済み) |
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錬金術カートリッジ*4 |
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火打ち石と打鉄 |
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携帯用寝具 |
5 |
水袋 |
4 |
保存食 |
1 |
紙 |
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砂時計 |
1 |
小ビン(インク/ポーション用) |
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インク(1オンスビン) |
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ペン |
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素晴らしい錠前 |
1 |
アイウーン・トーチ*2 |
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アダマンティン・ブリット*2 |
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銀ブリット*3 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
45.22 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
9 |
金貨(gp) |
2 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
23 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
70 |
中荷重 |
46 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
140 |
重荷重 |
70 |
押し引き =最大荷重x5 |
350 |
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特技 |
技能\熟練(種族特徴) 装置無力化を習得
高速装填:マスケット(マスケットの達人) 標準でマスケット再装填可能\
→高速マスケットの発露により移動アクションで再装填可能\
(錬金術カートリッジ使用時はフリーアクション)
近距離射撃(Lv1) 30ft以内の敵に対する命中とダメージ+1
銃匠(ガンスリンガー)
利益 :君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。
火器の製作 :君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000 gp につき1日を要する(最小1日)。
矢弾の製作 :君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレッツ、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000 gp につき1日の作業を要する(最小1日)。
破損した火器の修復 :毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。
特殊 :君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。 その種別の高品質の火器に更新するためには300 gp と1日を要する。
精密射撃(Lv3):近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。 |
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特殊能力 |
銃匠(マスケットの達人):マスケット(ボロ)取得
気概 / Grit(変則):気概ポイント判断力修正=3+3/4獲得@日
発露 / Deeds :ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。
一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。右は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。
特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。
高速装填 / Rapid Reloader :1レベルの時点で、マスケットの達人はボーナス特技として《高速装填:マスケット》を得る。
軽快 / Nimble(変則) :2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。
何らかの理由で AC への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。
このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。
夜目 :ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
適応能\力 :ハーフエルフは1レベルの時点で《技能\熟練》をボーナス特技として得る。
エルフの血 :ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性 :ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、
心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感 :ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才 :ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、
+1のヒット・ポイントまたは+1の技能\ポイントを得る。適性クラスの詳細についてはクラスの章で確認すること。
適性クラス:ガンスリンガー、キャバリアー
→ガンスリンガー3lvにより技能\ポイント+2、HP+1
言語 :開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。
適性クラス:ガンスリンガー ガンスリンガーの気概蓄積の気概ポイント数に+1/4を加える。
武器の習熟 / Weapon Proficiency :マスケットの達人は両手火器にのみ習熟している。
マスケットの達人は片手火器および火器の攻城兵器の習熟を得るためには《特殊武器習熟:火器》が必要である。
〔素早い指先、鋭い精神〕(信仰特徴)
利益 :あなたはクロックワークの機構\やその他の機械の驚異を学び、
〈装置無力化〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、〈装置無力化〉はあなたのクラス技能\となる。
〔エクジャエの如き反応〕(種族特徴)
利益 :あなたは公式に\"エクジャエの如き反応\"と呼ばれ、
イニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。 |
経験点 |
次のレベル |
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57.1 |
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呪文 |
呪文ではなく発露
着実な狙い / Steady Aim(変則) :1レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、マスケットの達人は移動相当アクションによって両手火器の精度を高めることができる。
そのようにする際、マスケットの達人は射撃する火器の射程単位を10フィート増加する。これは射程単位を増加するその他の能\力と累積する
高速処置 / Quick Clear(変則) :1レベルの時点で、標準アクションにより、その 破損状態 が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから 破損状態 を取り除くことができる。
ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。
また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。
射撃の名手 / Deadeye(変則) :1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の AC の代わりに接触 AC に対して攻撃を解決することができる。
この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。
ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに−2のペナルティを受ける。
高速マスケット / Fast Musket(変則) :3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、マスケットの達人は両手火器を片手火器であるかのように装填することができる。
ガンスリンガーのイニシアチブ / Gunslinger Initiative(変則) :3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。
第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。
さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、
ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。
銃把叩き / Pistol-Whip(変則) :3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。
そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。
銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。
片手火器は1d6ポイントのダメージを与え、両手火器は1d10ポイントのダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。
攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を 伏せ状態 に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。
この発露の実行には1気概ポイントを消費する。 |
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