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へんくま スカルド Giantslayer
キャラクター名
トルヴァルド・バルドゥルソン
属性
真なる中立
プレイヤー名
へんくま
最終更新
2018/08/15 22:03
クラス/キャラクターレベル
スカルド(Fated Champion)17
信仰する神
ゴルム
故郷
ラストウォール
種族
人間(ウールフェン系混血)
サイズ
中型
性別
年齢
25
身長
5'10" 180cm
体重
180.61lb. 82kg
髪の色
瞳の色
肌の色
メモ欄
25PB パーティのメレー全員が飛びかかり+Elemental Rage可能
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
28
+9
 
 
敏捷力
14
+2
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
10
 
 
 
判断力
14
+2
 
 
魅力
18
+4
 
 
HP
ヒットポント
最大値
122
ダメージ減少
2/-
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
15
=
+2
+
13
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
1
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈軽業〉
1
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈鑑定〉
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
1
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈芸能〉(朗誦)
26
= 【魅】+4 +
17
+
+3
+
 
+
2
〈芸能〉(打楽器)
24
= 【魅】+4 +
17
+
+3
+
 
+
 
〈言語学〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
20
= 【知】0 +
17
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
8
= 【筋】+9 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈脱出術〉
1
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈知覚〉
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
12
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
8
〈知識:工学〉*
13
= 【知】0 +
2
+
+3
+
 
+
8
〈知識:次元界〉*
13
= 【知】0 +
2
+
+3
+
 
+
8
〈知識:自然〉*
12
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
8
〈知識:宗教〉*
13
= 【知】0 +
2
+
+3
+
 
+
8
〈知識:神秘学〉*
13
= 【知】0 +
2
+
+3
+
 
+
8
〈知識:ダンジョン探検〉*
12
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
8
〈知識:地域〉*
13
= 【知】0 +
2
+
+3
+
 
+
8
〈知識:地理〉*
12
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
8
〈知識:歴史〉*
13
= 【知】0 +
2
+
+3
+
 
+
8
〈治療〉
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈登攀〉
9
= 【筋】+9 +
 
+
 
+
-1
+
1
〈動物使い〉*
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
1
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈変装〉
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
37
= 【魅】+4 +
17
+
+3
+
 
+
13
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
21
=10+
7
+
 
+
+2
+
 
+
1
+
1
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
16
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
16
=
10
+
+2
+
4
+
 
+
 
反応【敏捷力】
11
=
5
+
+2
+
4
+
 
+
 
意志【判断力】
16
=
10
+
+2
+
4
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
12
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
21
=
12
+
+9
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
33
=
12
+
+9
+
+2
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
Heartspit +1・フューリアス・ジャイアントベイン大型ロングスピア
+22/+17/+12
*3
18
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
P
 
reach
2d6+14

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ゴルムズソーン(+1大型キーングレートソード+フューリアス)
+22/+17/+12
17-20/*2
16
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
S
 
巨人にクリティカルで足払いフリー、デメリットなし
3d6+14

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
大型ルツェルンハンマー+2 ルベル強化
+23/+18/+13
*2
24
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
B
 
brace, reach
3d6+15

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
サンダーボルトハンマー(大型+5サンダリング・リターニング・ジャイアントベイン・ウォーハンマー)
+26/+21/+16
*3
15
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
B
30
ベルトofGストレングス必要
2d6+18

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
爪(激怒時)
+24/+24
*3
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
S
 
 
1d8+12+1d6E

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
コンポジットロングボウ+1、アダプティヴ(筋力+2) 矢23
+15
*3
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
P
 
 
1d8+10

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ミスラル製アジャイルブレストプレート+1
7
中装
5
-1
15
12.5
4400gp+500gp ルベル強化 登攀、跳躍ノーペナ
ベルト/筋力+6
 
 
 
 
 
1
36000gp
クローク/抵抗+4
 
 
 
 
 
1
16000gp
クイックランナーズシャツ
 
 
 
 
 
 
500gp ゼノビア作成
Nargrym's steel hand
 
 
 
 
 
3
 
ヘッドバンド/魅力+4、判断+4
 
 
 
 
 
1
戦利品
Ioun stone/Magenta Prism, cracked
 
 
 
 
 
 
800gp 技能ひとつ+2技量、1回/日で違う技能に 普段はUMD
ブーツオブザウィンターランズ
 
 
 
 
 
1
 
リングオブプロテクション+1
 
 
 
 
 
 
2000gp
アミュレットオブナチュラルアーマー+1
 
 
 
 
 
 
2000gp
合計
7
 
5
-1
15
19.5
 
装備品
アイテム重量
高品質背負い袋 50gp 4
携帯用寝具 0.1gp 5
水袋 1gp *2 8
旅人の服 5
呪文構成要素ポーチ 5gp *2 4
火打ち石と打ち金 1gp
保存食 0.5gp *4 4
陽光棒 2gp *2 2
Spring-Loaded Wrist Sheath *2 2
太鼓(オークから奪った)
ヤングレッドドラゴン鱗*5
ダガー 2gp 1
物質要素/ディヴィネーション*2
物質要素/コミューン 500gp
耐毒剤
聖水 25gp
ワンド/ロングアーム Wrist Sheathに ch17 xx
ワンド/シールド Wrist Sheathに ch18 xx
ワンド/ライフバブル ch27 Dru4 CL7 xx
ワンド/オブシディアンフロー ch41 CL7
メタマジックジェム/クイッケン 8000gp x
リングオブマイナーレジスタンス、冷気 10点
キャップオブジフリーシンカー
ロッド/レッサーエクステンド 5
矢+1/ファントムアミュニション ジャイアントベイン *14
ドレイクスベインホルン(アーティファクト) 7
巻物/ナインライヴズ 3000gp x
巻物/ミラクル 3825gp
巻物/ライチャスマイト 1125gp x
巻物/マスヒール 3825gp
巻物/キュアシリアスウーンズ
巻物/ウォールオブソーンズ 1125gp*2
巻物/インヴィジビリティパージ
巻物/グッドホープ 262.5gp x
巻物/ストーンシェイプ *2
巻物/タイムストップ CL17 3825gp x
巻物/動作省略リミテッドウィッシュ CL15 3000+1500gp x
巻物/Reach Placebo Effect Psy CL6
巻物/ミラーイメージ(自作) CL4 100gp *4
巻物/リムーヴフィア 25gp *2
巻物/オーヴァーランドフライト CL9 1125gp *1
巻物/リザレクション CL13  12275gp
112.9gp
運搬重量の合計
(硬貨含)
139.5
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
466
頭上に持ち上げる
=最大荷重
1400
中荷重
933
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
2800
重荷重
1400
押し引き
=最大荷重x5
7000
特技
[言語]共通語、巨人語

[特徴]専門家(社会、芸能:朗誦+2特徴)
[特徴]戦闘熟練者(信仰/ゴルム、イニシアティヴ+1特徴、不意打ちラウンドに行動可能な場合、フリーで武器を抜ける)
[特徴]神器の探究者(キャンペーン、アーティファクト知識50+lv%、魔法装置使用+1特徴)

[1st]Lingering Performance 呪芸中止しても効果2R持続
[1st]Combat Advise 移動アクションで特定の味方の、特定の敵への次の攻撃ロールに+2技量ボーナス、敵/味方に対しLoS必須、味方は使用者の声を聞けることが必須 Ranged Tactics Toolbox p.14
⇒再訓練 イニシアティヴ強化

[1st]巻物作成B
[3rd]強打
[5th]extra rage power/elemental rage, lessor
[7th]狂乱集中
[9th]技能熟練:魔法装置使用
[11th]extra rage power [beast totem, greater]
[13th]魔法の才
[15th]迎え撃ち
[17th]踏み込み

rage power
3 beast totem, lessor
5 extra rage power: elemental rage, lessor
6 beast totem
9 elemental rage
11 extra rage power: greater beast totem
12 come and get me
15 quick reflexes

成長計画

再訓練

適正クラスボーナス
1st:技能
2nd:技能
3rd:技能
4th:呪文(リべレイティングコマンド)
5th:呪文(エクスペディシャスリトリート)
6th:呪文(アンティシペイトペリル)
7th:呪文(Sense Vitals)
8th:呪文(ビストウインサイト)
9th:呪文(ブリスタリングインヴェクティヴ)
10th:呪文(グッドホープ)
11th:呪文(アーケインコンコーダンス)
12th:呪文(ディスペルマジック)
13th:呪文(エコーロケーション)
14th:呪文(ヴァーチュオーソパフォーマンス)
15th:呪文(コンティンジェントスクロール)
16th:呪文(スタニングフィナーリ)
17th:呪文(シャドウウォーク)

hp:8+5*16+2*17
技能:5*17+3
特殊能力
Weapon and Armor Proficiency: A skald is proficient with all simple and martial weapons, light and medium armor, and shields (except tower shields). A skald can cast skald spells while wearing light or medium armor and even using a shield without incurring the normal arcane spell failure chance. This does not affect the arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes. Like other arcane spellcasters, a skald wearing heavy armor incurs a chance of arcane spell failure if the spell in question has somatic components.

Bardic Knowledge (Ex): A skald adds 1/2 his class level (minimum 1) on all Knowledge skill checks, and may make all Knowledge skill checks untrained.

Cantrips: Skalds learn a number of cantrips, or 0-level spells, as noted on Table 1–11: Skald Spells Known. These spells are cast like any other spell, but they do not consume any slots and may be used again.

Spells: A skald casts arcane spells drawn from the bard spell list. He can cast any spell he knows without preparing it ahead of time. Every skald spell has a verbal component—these verbal components can take the form of song, recitation, or even non-verbal music like percussion. To learn or cast a spell, a skald must have a Charisma score equal to at least 10 + the spell's level. The saving throw DC against a skald's spell is 10 + the spell's level + the skald's Charisma modifier.

Like other spellcasters, a skald can cast only a certain number of spells of each spell level per day. His base daily spell allotment is given on the table above. In addition, he receives bonus spells per day if he has a high Charisma score.

The skald's selection of spells is limited. A skald begins play knowing four 0-level spells and two 1st-level spells of the skald's choice. At each new skald level, he gains one or more new spells. Unlike spells per day, the number of spells a skald knows isn't affected by his Charisma score; the numbers on Skald Spells Known Table are fixed.

At 5th level and every 3 levels thereafter, a skald can choose to learn a new spell in place of one he already knows. In effect, the skald loses the old spell in exchange for the new one. The new spell's level must be the same as that of the spell being exchanged, and it must be at least 1 level lower than the highest-level skald spell the skald can cast. A skald may swap only a single spell at any given level, and must choose whether or not to swap the spell at the same time that he gains new spells known for the level.

A skald need not prepare his spells in advance. He can cast any spell he knows at any time, assuming he has not yet used up his allotment of spells per day for the spell's level.

Raging Song (Su): A skald is trained to use music, oration, and similar performances to inspire his allies to feats of strength and ferocity. At 1st level, a skald can use this ability for a number of rounds per day equal to 3 + his Charisma modifier. For each level thereafter, he can use raging song for 2 additional rounds per day.

Starting a raging song is a standard action, but it can be maintained each round as a free action. A raging song cannot be disrupted, but it ends immediately if the skald is killed, paralyzed, stunned, knocked unconscious, or otherwise prevented from taking a free action each round to maintain it. A raging song counts as the bard's bardic performance special ability for any effect that affects bardic performances. A skald may learn bard masterpieces.

A raging song has audible components, but not visual components. Affected allies must be able to hear the skald for the song to have any effect. A deaf skald has a 20% chance to fail when attempting to use a raging song. If he fails this check, the attempt still counts against his daily limit. Deaf creatures are immune to raging songs.

If a raging song affects allies, when the skald begins a raging song and at the start of each ally's turn in which they can hear the raging song, the skald's allies must decide whether to accept or refuse its effects. This is not an action. Unconscious allies automatically accept the song. If accepted, the raging song's effects last for that ally's turn or until the song ends, whichever comes first.

At 7th level, a skald can start a raging song as a move action instead of a standard action. At 13th level, a skald can start a raging song as a swift action instead.

Inspired Rage (Su): At 1st level, affected allies gain a +2 morale bonus to Strength and Constitution and a +1 morale bonus on Will saving throws, but also take a -1 penalty to AC. While under the effects of inspired rage, allies other than the skald cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. At 4th level and every 4 levels thereafter, the song's bonuses on Will saves increase by 1; the penalty to AC doesn't change. At 8th and 16th levels, the song's bonuses to Strength and Constitution increase by 2. (Unlike the barbarian's rage ability, those affected are not fatigued after the song ends.)

If an ally has her own rage class ability (such as barbarian's rage, bloodrager's bloodrage, or skald's inspired rage), she may use the Strength, Constitution, and Will saving throw bonuses, as well as AC penalties, based on her own ability and level instead of those from the skald (still suffering no fatigue afterward). However, inspired rage does not allow the ally to activate abilities dependent on other rage class abilities, such as rage powers, blood casting, or bloodrager bloodlines; the ally must activate her own rage class ability in order to use these features.

Song of Marching (Su) At 3rd level, a skald can use raging song to inspire his allies to move faster without suffering from fatigue. By expending 1 round of raging song, the skald invigorates allies within 60 feet, who may hustle for the next hour; this movement counts as a walk (not a hustle) for the purpose of accruing nonlethal damage and fatigue. The skald must continue to perform the song for the remainder of the hour, otherwise its effects end, but only 1 round of raging song is expended for that hour.

Song of Strength (Su) At 6th level, a skald can use raging song to inspire his allies to superhuman feats of strength. Once each round while the skald uses this performance, allies within 60 feet who can hear the skald may add 1/2 the skald's level to a Strength check or Strength-based skill check.

Scribe Scroll: At 1st level, a skald gains Scribe Scroll as a bonus feat.

Watcher of the Weave (Ex)

At 2nd level, a fated champion learns to see the tapestry of events moments before it is woven. He gains an insight bonus on initiative checks equal to 1/2 his skald level.

This ability replaces well-versed.

Versatile Performance (Ex)

[Errata] At 2nd level, a skald can choose one type of Perform skill associated with the skald class. He can use his bonus in that skill in place of his bonus in the associated skills listed below. When substituting in this way, the skald uses his total Perform skill bonus, including class skill bonus, in place of the associated skill's bonus, whether or not he has ranks in that skill or if it is a class skill. At 7th level, and every 5 levels thereafter, the bard can select an additional type of Perform to substitute.

The types of Perform and their associated skills are: Oratory (Diplomacy, Sense Motive), Percussion (Handle Animal, Intimidate), Sing (Bluff, Sense Motive), and String (Bluff, Diplomacy).
→Oratory、Percussion, Sing, Wind

Uncanny Dodge (Ex)

At 4th level, a skald gains the ability to react to danger before his senses would normally allow him to do so. He cannot be caught flat-footed, nor does he lose his Dex bonus to AC if the attacker is invisible. He still loses his Dexterity bonus to AC if he is immobilized. A skald with this ability can still lose his Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against him.

If a skald already has uncanny dodge from a different class, he automatically gains improved uncanny dodge (see below) instead.

Far Seer (Su)

At 5th level, a fated champion learns a method of spell kenning that is especially suited for divining and understanding the future, but not for directly harming opponents. For the purpose of determining what level spell slot he expends when using spell kenning, the skald treats the spell level of spells that predict the future (such as augury and divination) as one spell level lower (minimum spell level 1st), and treats the spell level of spells that deal damage as one spell level higher.

This ability alters the spell kenning class feature.

Lore Master (Ex)

At 7th level, the skald becomes a master of many different types of lore, and can choose to take 10 on any Knowledge skill check that he has ranks in. Once per day, the skald can take 20 on any Knowledge skill check as a standard action, instead of spending the normal time taking 20 requires. He can use this ability to take 20 on a Knowledge skill check twice per day at 13th level and three times per day 19th level.

Improved Uncanny Dodge (Ex)

At 8th level and higher, a skald can no longer be flanked. This defense denies enemies the ability to sneak attack the skald by flanking him, unless the attacker has at least four more levels in a class that grants sneak attack than the target has skald levels.

If a character already has uncanny dodge (see above) from another class, the levels from the classes that grant uncanny dodge stack to determine the minimum level required to flank the character.

Shield of Foresight (Su): At 10th level, a fated champion's certainty of his own fate grants him the ability to stare down fear and remain unbowed. When using raging song, he is immune to fear effects, and allies affected by his raging song gain a +5 bonus on saves against fear effects. This ability replaces the dirge of doom raging song.

Song of the Fallen (Su): At 14th level, a skald can temporarily revive dead allies to continue fighting, with the same limitations as raise dead. The skald selects a dead ally within 60 feet and expends 1 round of raging song to bring that ally back to life. The revived ally is alive but staggered. Each round, the skald may expend another 1 round of raging song to keep that ally alive for another round. The ally automatically dies if the skald ends this performance or is interrupted. The skald may revive multiple allies with this ability (either at the same time or over successive rounds) but must expend 1 round of raging song per revived ally per round to maintain the effect.
経験点 次のレベル
 
 
呪文
芸能:管楽器 1ランク +8
芸能:歌唱 2ランク +9

交渉/真意看破は朗誦で振る(+26)
威圧/動物使いは打楽器で振る(+24)
はったりは歌唱で振る(+9)

UMD最低38 CL18巻物可、能力値再現23
 ヒロイズム:最低39 CL19巻物可

Raging Song 39R/日

Far Sheer 3回/日

Lore Master 2回/日

CL 17th、精神集中+21、DC14+
SR克服+17

1st:5+1回/日
2nd:5+1回/日
3rd:5+1回/日
4th:4+1回/日
5th:4回/日
6th:2回/日

習得呪文
8th、11th、14th、17thで最大使用可能レベル-1レベルまでの呪文1つ入れ替え可
11th:デイズ→オープン/クローズ

0:
・オープン/クローズ
・ディテクトマジック
・ダンシングライツ
・リードマジック
・プレスティディジテイション
・スパーク

1st:
・モーメントオブグレイトネス
・セーヴィングフィナーリ
・Hightened Awareness
・ヴァニッシュ
・リべレイティングコマンド
・エクスペディシャスリトリート
・アンティシペイトペリル
・Tears to Wine 
・Tap Innner Beauty

2nd:
・ヒロイズム
・ミラーイメージ
・ギャラントインスピレーション
・ブレーデッドダッシュ
・Sense Vitals
・ビストウインサイト
・ブリスタリングインヴェクティヴ
・ヴァーサトルウェポン
・タンズ

3rd:
・ジェスターズジョウント
・ヘイスト
・Rags to Riches
・シーインヴィジビリティ
・グッドホープ
・アーケインコンコーダンス
・ディスペルマジック
・パージングフィナーリ

4th:
・フリーダムオブムーヴメント
・グレーターインヴィジビリティ
・Flash Forward
・ディメンジョンドア
・エコーロケーション
・ヴァーチュオーソパフォーマンス
・コンティンジェントスクロール
・ダンスオブアハンドレッドカッツ
・ブレイクエンチャントメント

5th:
・Bard's Escape
・グレーターヒロイズム
・スタニングフィナーリ
・ディスペルマジック、グレーター
・スタニングフィナーリ(DC19)
・シャドウウォーク

6th:
・ダンスオブアサウザンドカッツ
・イレジスティブルダンス(DC20)
・ファインドザパス
・ソニックフォーム

Inspired Rage
Str34/Con20
hp163
AC23
fort+17、will+19

+1ルツェルンハンマー+21 1d12+14 pa +18 3d6+23
ゴルムズソーン +23 3d6+16 pa +20 3d6+25 CMB+23 pa +20
爪(斬撃) +20/+20 1d8+9+1d6E pa +17/+17 1d8+15+1d6E

ヒロイズム込み、ゴルムズソーン、激怒、強打
+20/+15/+10 3d6+25+1d6E
狂乱集中+23
狂乱集中+BD +27

ヒロイズム込み、Heartspit、激怒、強打
+20/+15/+10 2d6+25+1d6E
狂乱集中+23
狂乱集中+BD +27
vs巨人 +2/+2+2d6

使えそうな呪文
1st
・アラーム
・リムーヴフィア
・タイムリーインスピレイション
2nd
・ハニードタン
3rd
4th
5th
・グレーターブレーデッドダッシュ
・フォウトゥフレンド
・マインドフォッグ
6th
・高速化Bladed Dash


ハンマーオブサンダーボルト
http://www.d20pfsrd.com/magic-items/artifacts/minor-artifacts/hammer-of-thunderbolts/

Nargrym's steel hand
オーラ:強力な変成術 術者レベル:20
スロット:無し 重量:3ポンド
Nargrym's steel handはガントレットとして機能する。
この篭手は着用者の筋力に+2の強化ボーナスと、武器落としに対するCMDに+5のボーナスを与える。
それに加え、着用者は着用者のサイズより1段階大きい武器をペナルティ無しで、武器種別(軽い、片手、両手)を変更することなく装備可能となる。
Nargrym's steel handからは時折巨人に対する殺意が感じられ、これに影響された着用者は巨人に対して無謀な突撃を行ってしまう事もある。
※本来は義手ですが使用に当たり腕を切り離す抵抗感を考慮し篭手に変更しています。
※今の得物を大きくしてsteel handで振るいたい場合は……シナリオに期待して下さい。

Heartspit(大型用+1ジャイアントベイン・ロングスピア)
オーラ:中程度の力術 術者レベル:8
スロット:無し 価格:10310gp 重量:18ポンド
このロングスピアでクリティカルを確定させた時、着用者は目標に対する組み付き判定をフリーアクションで行うことができる。この試みは機械攻撃を誘発しない。
Heartspitを用いてクリーチャーに組み付いている間、着用者は自らのターンにのみ対象にダメージを与えたり対象を動かしたりすることができる。
着用者は依然組み付き状態として扱われるが、組み付きを維持するために対象に隣接している必要はない。
対象が組み付きから逃れるか着用者が組み付きを終了した場合、対象はHeartspitの逆棘により4d6点の斬撃ダメージを受ける。

ドレイクスベインホルン
http://archivesofnethys.com/MagicArtifactsDisplay.aspx?ItemName=Drakesbane%20Horn

強化希望

クローク+2→+3程度 コスト2500gp

ベルト 耐久+2付与 コスト3000gp

設定など
武勲とアーティファクトの知識を求め、旅をするスカルド。

先祖はリノーム諸王の地からマンモス諸侯領、ベルクゼンを経て、ラストウォールに移り住んだらしい。

より過酷な戦いを求め、トルナウにやって来た。