装備品 |
アイテム | 重量 |
銃匠道具 |
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火薬入*3 |
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火器ブリット*60(20発通常、30発冷たい鉄、10発アダマンティン) |
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黒色火薬(60服) |
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錬金術カートリッジ*60(20発通常、20発冷たい鉄・20発アダマンティン) |
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(弾薬と銃匠道具はバンドリアーに収納) |
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ミスラル・ダガー |
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+2リライアブル高品質マスケット |
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12476.75 |
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-3100gp ミスラルチェイン・シャツ作成依頼 |
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-31.8gp 通常弾*18、カートリッジ*2補充 |
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-5000gp マスケット+2加工 |
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-2000gp +1リング・オヴ・プロテクション購入 |
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-330gp 通常弾&火薬100発分 |
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-1500gp クローク+2加工 |
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514.95gp |
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前金2000gp |
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-1500gp パーシステント・メタマジック・ロッドに出資 |
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-500gp エリクサー・オヴ・ヴィジョン*2 |
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-175gp ブレス・ウェポンワンドに出資 |
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6000gp報酬 |
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-3000gp ベルト加工+寄付 |
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-1637.375gp グレーター・バロウィング・ブリット*1 |
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-817.95gp バロウィング・ブリット*1 |
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エンドレスバンドリアーの中身 |
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カートリッジ*60(通常・冷たい鉄・アダマンティンが20ずつ) |
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1ポンド用ポケット*1=弾丸60発(通常・冷鉄・アダマンティンが20ずつ) |
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1ポンド用ポケット*3=黒色火薬20服*3 |
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道具収納用ポケット*1=銃匠道具 |
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道具収納用ポケット*1=聖銃で得た予\備マスケット |
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-51.3gp 弾丸3発・カートリッジ8発補充 |
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マダム・マスクのりボンとスカーフ |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
25.2 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
10 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
《銃匠》/ Gunsmithing:君は火器の修理と復元についての秘訣を知っている。
・利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。
・火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gp につき1日を要する(最小1日)。
・矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレッツ、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gp につき1日の作業を要する(最小1日)。
・破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。
・特殊:君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。 その種別の高品質の火器に更新するためには300gp と1日を要する。(GuLv1)
《高速装填:マスケット》:標準でマスケット再装填可能\
(錬金術カートリッジ使用時は移動Action) (GuLv1)
→高速マスケットの発露で、移動Actionで再装填可能\
(錬金術カートリッジ使用時はフリーAction)
《近距離射撃》:30ft以内の敵に対する命中とダメージ+1(ChLv1)
《精密射撃》:近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。(Chlv3)
《気概追加》(気概):君は1日の開始時に追加で2気概ポイントを得る。君の気概の最大値は2増加する。(Pal1Lv)
《致命的な狙い》(戦闘) Deadly Aim
対象の弱点を的確に狙うことによって、相手に致命的な一撃を見舞うことができる。ただし、攻撃の成功率は下がってしまう。
前提条件:【敏】13、基本攻撃ボーナス+1。
利益:攻撃ロールに−1のペナルティを受けることによって、すべての遠隔攻撃によるダメージに+2のボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージ・ボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。ダメージへのボーナスは遠隔接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージにも影響はない。(Gu4Lv)
《渾身の一打》(戦闘) Vital Strike
利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能\力、急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
訳注:攻撃アクションとは標準アクションの一種であり、この特技は全力攻撃と組み合わせることはできない。また、2倍されるのは武器によるダメージ・ダイスのみであり、強化ボーナスなど、特技中には明記されていないその他のダメージへのボーナスであっても倍加されない。(Chlv5)
《速射》:遠隔武器で全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。ただし、その場合すべての攻撃は−2のペナルティを受ける。(Chlv7)
《間隙への連撃》:君が全力攻撃を行う時、同じ相手に対して連続的に命中した各攻撃は、そのターンにその相手に対して君がそれまでに連続的に命中させた数と等しい追加ダメージを与える。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加する。(Gu8Lv)
《鋭敏感覚》:すべての〈知覚〉及び〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能\ランクが10以上ならば、その技能\へのボーナスは+4になる。(ChLv9) |
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特殊能力 |
種族
夜目:ストリックスは薄暗い照明の環境下で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
暗視:ストリックスは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。
嫌悪:ストリックスは憎むべき敵に対する訓練を積んだため、(人間)の副種別を持つ人型生物に対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。
日中の守り手 / Dayguard:日中の間監視することに慣れた部族に属するストリックスは、〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。また〈知覚〉はクラス技能\として扱われる。この種族特性は夜行性と置き換える。
疑り深い / Suspicious:ストリックスは幻術呪文および効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
クラス:ガンスリンガー(マスケットの達人)
■武器と防具の習熟 / Weapon Proficiency:全ての火器習熟する代わりに、マスケットの達人は両手火器にのみ習熟している。マスケットの達人は片手火器および火器の攻城兵器の習熟を得るためには《特殊武器習熟:火器》が必要である。ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。
■気概 / Grit(変則):気概ポイント数=判断力修正値+気概追加(2)=6(MAX6)を一日の最初に得る。
■気概の回復
・火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。
・火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中でクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。
■銃匠 / Gunsmith:マスケットの達人は1レベルの時点でボロボロのマスケットを取得。また、ボーナス特技として《銃匠》を得る。
■高速装填 / Rapid Reloader:1レベルの時点で、マスケットの達人はボーナス特技として《高速装填:マスケット》を得る。
■軽快 / Nimble(変則):2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。何らかの理由で アーマー・クラス への【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)。
マルチクラス:パラディン(聖銃)ChL1・8Lv時
■武器と防具の習熟 / Weapon and Armor Proficiency:聖銃はすべての単純武器と軍用武器、火器、および軽装鎧に習熟している。
■帯銃 / Have Gun:1レベルの時点で、聖銃はボーナス特技として《素人ガンスリンガー》および《銃匠》特技を得る。聖銃はまたガンスリンガーが得るのと同様のボロボロの銃1丁を得る。この能\力はディテクト・イーヴルと置き換える。→CLv4時のガンスリンガーLvUpで素人ガンスリンガーを気概追加に置き換え。
■善のオーラ(変則) :パラディンの善のオーラ強度は、パラディンのクラス・レベルに等しい。
■信仰の発露 / Divine Deed:2レベルの時点で、聖銃は一撃の射撃 / Smiting Shot(超常)の発露を得る。この発露はガンスリンガーの発露と同じ方法で機能\して、気概と相互に作用する。聖銃がガンスリンガーのレベルも取得している場合、そのクラスからの気概ポイントを費やしてこの発露を使用することができる。この能\力は悪を討つ一撃と置き換える。
■信仰の恩寵(超常) :魅力ボーナスがないので省略
■癒しの手(超常) :2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、1/2パラディン・レベル(1)+【魅力】ボーナス(0)=1である。この能\力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能\力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能\力を使用することができる(訳注:原文の能\力名は“Lay on hands”と複数形である)。
ヒーリング・パワーとして使用する代わりに、パラディンはこの能\力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能\力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。
〔対応者〕 Reactionary(戦闘特徴)
君は子供の時にしばしばいじめられていた。しかし決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予\期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。
利益:君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
〔疑念を持つ者〕 Suspicious
君は幼少のころに信じていた人(おそらく年上の兄弟や親)が君にしばしば嘘をついていたことに気付いた。何かに付けて君はそれが本当のことだと信じていたのに。他の者の主張に君は速やかに置き去りにされた。
利益:君は〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈真意看破〉を常にクラス技能\として扱われる。 |
経験点 |
次のレベル |
1800 |
57.1 |
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呪文 |
発露 / Deeds
1Lv
着実な狙い / Steady Aim(変則):1レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、マスケットの達人は移動相当アクションによって両手火器の精度を高めることができる。そのようにする際、マスケットの達人は射撃する火器の射程単位を10フィート増加する。これは射程単位を増加するその他の能\力と累積する。
高速処置 / Quick Clear(変則):1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。
射撃の名手 / Deadeye(変則):1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の アーマー・クラス の代わりに接触 アーマー・クラス に対して攻撃を解決することができる。この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに−2のペナルティを受ける。
高速マスケット / Fast Musket(変則):3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、マスケットの達人は両手火器を片手火器であるかのように装填することができる。この発露は有用射撃の発露と置き換える。
銃把叩き / Pistol-Whip(変則):3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。
ガンスリンガーのイニシアチブ / Gunslinger Initiative(変則):3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。
マスケット修練 / Musket Training(変則):5レベルの開始時、マスケットの達人は両手火器の技能\を高める。マスケットの達人はダメージ・ロールに自身の【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得て、両手火器で不発を起こしたときに不発値を4ではなく2増加させる。以降の4レベルごとに(9、13、および17レベル)、このボーナスは+1増加する。13レベルの時点でマスケットの達人は両手火器で2度と不発を起こさない。これは銃修練1、2、3、および4と置き換える。
一撃の射撃 / Smiting Shot(超常):聖銃は1気概ポイントを費やして、標準アクションによる火器攻撃として一撃の射撃を行うことができる。目標が悪である場合、聖銃は火器攻撃のダメージに【魅力】ボーナスとパラディン・レベルを加える。一撃の射撃の目標が悪の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜、あるいはアンデッド・クリーチャーであった場合、ダメージへのボーナスは【魅力】修正値+パラディン・レベルにつき2ポイントに増加する。目標に関係なく、一撃の射撃はクリーチャーが有しているかもしれないダメージ減少を自動的に迂回する。
的中弾/Dead Shot(変則):7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは注意深く狙い、自身の攻撃の可能\性のすべてを1発に込めることによって、致命的な射撃を行うことができる。このようにする際、ガンスリンガーは火器で1体の目標に射撃を行うが、自身の基本攻撃ボーナスに基づき可能\な限りの回数の攻撃ロールを行う。ガンスリンガーは全力攻撃を行ったかのように最大から最小のボーナスへと順番に攻撃ロールを行う。いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、ガンスリンガーの1回の攻撃が命中したと見なす。1回を超えた追加の成功の攻撃ロールごとに、ガンスリンガーは射撃におけるその火器の基本ダメージ・ダイスによるダメージを増加する。例えば、7レベル・ガンスリンガーがマスケットの射撃を両方とも命中させた場合、その射撃はいずれかのダメージ修正を加える前の1d12ポイントのダメージの代わりに2d12ポイントのダメージを与える。精密さに基づくダメージおよび武器の特殊能\力による追加ダメージ(フレイミングなど)はダメージ修正に加えられるが、この発露によって増加することはない。1回以上のクリティカル可能\状態に達した場合、ガンスリンガーは最も高い基本攻撃ボーナス−5を1回だけ使用してクリティカル・ロールを行う。1回を超えてクリティカル可能\状態に達するごとに、ガンスリンガーはこのペナルティを1減少する(最大で0になるまで)。ガンスリンガーはすべての攻撃ロールが不発であった場合しか的中弾による不発を起こさない。ガンスリンガーは円錐内のクリーチャーを攻撃しているとき、ブランダーバスまたはその他の散弾武器でこの発露を実行することはできない。ガンスリンガーはこの発露を実行するために1気概ポイントを消費しなければならない。
狙いつけ/Targeting(変則):7レベルの時点で、全ラウンド・アクションにより、ガンスリンガーは1回の火器攻撃を行い、目標の肉体の一部を選択することができる。ガンスリンガーは目標とした肉体の一部に応じて以下の効果を得る。クリーチャーが一覧にある肉体部位を持たない場合、その部分を目標とすることはできない。この発露はクリーチャーのどの部分を目標としたかに関わりなく、実行に1気概ポイントを消費する。急所攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、これらの効果に対する完全耐性を持つ。
頭部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに1ラウンドの間混乱状態になる。これは[精神作用]効果である。
脚部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、転倒して伏せ状態になる。4脚以上の足を持つか足払い攻撃に対する完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対する完全耐性を持つ。
胴部:胴部を目標にするとクリティカル可能\域が19〜20になる。
翼部:命中すると、目標は通常通りのダメージを受け、さらに 難易度20の〈飛行〉判定に成功しなければ20フィート落下する。
腕部:命中すると、目標はその命中によるダメージを受けないが、そのアイテムを両手で振るっていた場合でさえ、ガンスリンガーの選択した運搬しているアイテム1つを落とす。命中してもロックト・ガントレットで固定されているアイテムは落ちない。 |
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