装備品 |
アイテム | 重量 |
レンジャー用具 背負い袋、寝袋、ベルトポーチ、 |
28 |
火打ち石と打ち金、鉄の深鍋、携帯食器一式、ロープ、 |
|
松明(×10)、保存食(5日分)、水袋 9gp |
|
呪文構\成要素ポーチ 5gp |
2 |
高品質盗賊道具 +2 100gp |
2 |
|
|
旅人の服 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
73.66 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
9 |
金貨(gp) |
74 |
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
133 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
400 |
中荷重 |
226 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
800 |
重荷重 |
400 |
押し引き =最大荷重x5 |
2000 |
|
|
特技 |
1st:《強打》:命中-2、ダメージ+4
1st:《特殊武器習熟(エルヴン・カーヴ・ブレード)》
2nd:《大業物の守り》
3rd:《技能\熟練:(知覚)》
5th:《薙ぎ払い》
6th:《狂乱集中》
7th:《イニシアチブ強化》
特徴
◎戦闘特徴
〔対応者〕/Reactionary
君は子供の時にしばしばいじめられていた。しかし決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予\期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。
利益:君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
◎地域特徴
〔流浪の子〕(タルドール)/Vagabond Child
君は君の社会での追放者や無法者として育ち、都市環境で食料を探し、生き残る術を学んだ。
利益:君は以下の技能\の中からいずれか1つ選択する:〈装置無力化〉〈手先の早業〉。君が選んだ技能\は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能\として扱う。
適正クラスはレンジャー/バーバリアン。
1レベル時にヒット・ポイントに+1。
2レベル時にヒット・ポイントに+1。
3レベル時にヒット・ポイントに+1。
4レベル時にヒット・ポイントに+1。
5レベル時にヒット・ポイントに+1。
6レベル時にヒット・ポイントに+1。
7レベル時にヒット・ポイントに+1. |
|
特殊能力 |
ハーフエルフの種族特性
能\力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能\力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目:ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。
先祖伝来の武器 / Ancestral Arms :一部のハーフエルフは一般的ではない武器の訓練を受けている。この種族特性を持つハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として、武器1つの《軍用武器習熟》ないし《特殊武器習熟》を得る。この種族特性はハーフエルフの適応能\力の種族特性と置き換える。
エルフの血:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
エルフの耐性:ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能\ポイントを得る。適性クラスの詳細についてはクラスの章で確認すること。
言語:開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
レンジャーのクラス特徴
武器と防具の習熟:レンジャーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。
得意な敵(変則):クラス・レベル1の時点で、レンジャーは表\『レンジャーの得意な敵』からクリーチャー種別を1種類選択する。レンジャーは選択した種別のクリーチャーに対して〈知覚〉、〈知識〉、〈真意看破〉、〈生存〉、〈はったり〉技能\を使用する際の判定に+2のボーナスを得る。同様に、レンジャーはこうしたクリーチャーに対する武器の攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。レンジャーはこれらのクリーチャーを識別するための〈知識〉判定を、たとえ未修得であっても行うことができる。
クラス・レベル5の時点、および以後5レベル毎(レベル10、15、20の時点)に、レンジャーは得意な敵を追加で1つ選択できる。さらに、そのレベルにおいて得意な敵1つ(望むなら、新たに選択したばかりのものでも構\わない)に対するボーナスも+2上昇する。
1レベル:異形+4
5レベル:人怪+2
追跡(変則):レンジャーは痕跡をたどるための〈生存〉判定にクラス・レベルの半分に等しい値(最低1)を加える。
野生動物との共感(変則):レンジャーは動物の“態度”を向上させることができる。この能\力はNPCの態度を向上させるための〈交渉〉判定と同様に機能\する(技能\の章を参照)。レンジャーは1d20をロールし、レンジャー・レベルと【魅力】修正値を加える。これが野生動物との共感判定の結果である。最初の態度は、通常の家畜の場合“中立的”、野生動物はたいてい“非友好的”である。
野生動物との共感を使うためには、レンジャーと動物が互いを観察できる状態になければならない。これは通常の状況下では互いに30フィート以内にいなければならないことを意味する。通常この方法で動物の態度に影響を与えようとする行為は、人物に影響を与える場合と同様、1分間かかる。しかし状況によっては長くかかることも短くてすむこともある。
レンジャーはこの能\力を【知力】能\力値が1か2の魔獣に対しても使用できるが、その場合、判定に−4のペナルティが課される。
戦闘スタイル特技(変則):クラス・レベル2の時点で、レンジャーは“弓術”と“二刀流”という2つの戦闘スタイルのどちらを極めようとするかを選択しなければならない。レンジャーの専門により、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技の種類が決定される。レンジャーはたとえ特技を習得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルの特技を選択できる。
APGで追加された“両手武器”戦闘スタイル取得。
両手武器:“両手武器”を選択した場合、レンジャーが戦闘スタイル特技を得ることができる時には、以下のリストから選択できる:《強打》、《薙ぎ払い》、《押しやり強襲》*、《大業物の守り》*。クラス・レベル6の時点で、《薙ぎ払い強化》と《狂乱集中》*がリストに追加される。クラス・レベル10の時点で、《武器破壊強化》と《恐るべき虐殺》*がリストに追加される。
―\* これらの特技はAPG/特技にある。
適応(変則):クラス・レベル3の潜入者は、獲物の並外れた能\力を模写する方法を学ぶ。“異形”のような得意な敵として選んでいるクリーチャーの種別の1つを選択する。そのタイプについて適応リストから能\力または特技を1つ選択する(下記参照)。レンジャーは適応を、その有するレンジャー・レベルごとに1日10分間使用することができる。この効果時間は連続している必要はないが、10分単位で使用しなければならない。レンジャーにより詳しい選択を要求する選択の場合(《技能\熟練》をどの技能\に使用するかのような)、この選択は恒久的なものであり、変更することはできない。クラス・レベル8、13、15レベルの時点で、レンジャーは別の得意な敵の種別を選択し、その種別のリストから1つの適応を選ぶか、すでに選んだクリーチャーの種別のリストから追加の適応(望むならば以前に選んだ物を含む)を1つ選ぶ。潜入者は一度に1つの適応だけを使用することができる。このクラス能\力は得意な地形の代替能\力である。(訳注: 更新 ;レンジャーは“適応”を使用しているときに、“カモフラージュ”と“影隠れ”のクラス特徴を使用できる。)
異形:暗視60フィート、外皮+2、水陸両生、《鋼の意志》。
選択:外皮+2(60分)
狩人の絆:クラス・レベル4の時点で、レンジャーは狩りの仲間と絆を結ぶ。これは以下の2つからいずれかを選択する。ひとたび選択したら、変更することはできない。1つ目は仲間との絆である。この絆を持つレンジャーが移動アクションを消費することにより、30フィート以内にいて自分を見るか聞くかできる状態にある全ての味方は、1体の敵に対するそのレンジャーが有する得意な敵ボーナスの半分を得る。このボーナスはレンジャーの【判断力】修正値に等しいラウンド(最低1ラウンド)継続する。このボーナスは味方がすでに有している得意な敵ボーナスとは累積しない。いずれか高い方だけが用いられる。
呪文:クラス・レベル4以降、レンジャーは少数ながらも呪文を発動する能\力を得る。レンジャーの発動する呪文は信仰呪文であり、レンジャー用呪文リストから選択する。レンジャーは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。
呪文を準備または発動するには、レンジャーは最低でも10+その呪文レベルに等しい【判断力】能\力値を有していなければならない。レンジャーの呪文に対するセーヴィング・スローのDCは10+呪文レベル+レンジャーの【判断力】修正値である。
他の呪文の使い手と同様、レンジャーは各呪文レベルの呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数の基本値は、表\『レンジャー』の“1日の呪文数”の項に記されている。高い【判断力】能\力値を持つならば、レンジャーは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表\『能\力値修正とボーナス呪文数』参照)表\『レンジャー』で1日の呪文数が0と記されている呪文レベルの呪文は、その呪文レベルに【判断力】によるボーナス呪文が得られる場合にのみ発動できる。
レンジャーが1日の呪文数を回復するためには、毎日1時間かけて静かに瞑想しなければならない。レンジャーは自分の発動できる呪文レベルの呪文ならば、レンジャー呪文リストの中からどれでも好きなものを準備し、発動することができる。ただし、準備する呪文の選択は、毎日の瞑想時間中に行わなければならない。
クラス・レベル3まで、レンジャーに術者レベルはない。クラス・レベル4以上のレンジャーは、レンジャー・レベル−3の術者レベルを持つ。
高速移動(変則) :バーバリアンの地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合に適用される。このボーナスは、荷重や着用している鎧の種類でバーバリアンの移動速度を修正する前に適用しておくこと。このボーナスはバーバリアンの地上移動速度に関するすべての他のボーナスに累積する。
激怒(変則) :バーバリアンは自己の内に眠る力と凶暴\さを呼び覚ますことで、戦闘において一層活躍することができる。バーバリアンは1日に6ラウンド間、激怒することができる。バーバリアンはフリー・アクションとして激怒を開始することができる。1日に激怒可能\なラウンド数は8時間の休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。
激怒状態の間、バーバリアンは【筋力】および【耐久力】に+4の士気ボーナスを、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。また、アーマー・クラスには−2のペナルティを受ける。【耐久力】の上昇により、バーバリアンのヒット・ポイントは14ポイント上昇するが、この分のヒット・ポイントは激怒が終了すると同時に失われてしまう。また、一時的ヒット・ポイントと異なり、この追加ヒット・ポイントは先に失われるわけではない。激怒状態の間、バーバリアンは【魅力】、【敏捷力】、【知力】が対応能\力値の技能\(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉は除く)およびその他の根気や集中力を必要とするすべての能\力を一切使用することができない。
バーバリアンはフリー・アクションで激怒を終了させることができ、その時点から、激怒したラウンドの2倍に等しい値のラウンド数、疲労状態になる。疲労状態の間、バーバリアンは再び激怒することはできないが、疲労状態を脱していれば、同一遭遇、あるいは同一戦闘中に複数回激怒することができる。バーバリアンが気絶状態になると、その激怒は即座に終了し、その結果バーバリアンは死亡の危険に晒される。 |
経験点 |
次のレベル |
|
|
|
呪文 |
呪文数 1:1+1
DC:11+呪文レベル
術者レベル:3
精神集中は+4スタート
近距離(25+5/2CL)ft:40ft(8マス)
中距離(100+10/CL)ft:160ft(32マス)
長距離(400+40/CL)ft:640ft(128マス)
通常用意する呪文
1レベル
○×ロング・ストライダー(移動速度を10フィート上げる)
標準 VS 3時間
リード・ブレーズ(自分の武器のサイズが1段階大きいダメージを与える)
標準 VSM 3分
×《持久力》:クラス・レベル3の時点で、レンジャーはボーナス特技として《持久力》を得る。
× 2つ目の選択肢は動物の相棒との絆である。レンジャーは以下の項目から動物の相棒を選択する:ウルフ、キャット(スモール)、キャメル、スネーク(ヴァイパーまたはコンストリクター)、ダイア・ラット、ドッグ、バジャー、バード、ホース、ポニー。キャンペーンの舞台全体またはその一部を水界の地形が占めているなら、シャークを選択することもできる。これらの動物はその種類に応じてレンジャーの冒険に同行する忠実な相棒である。レンジャーの動物の相棒は、レンジャーの得意な敵ボーナスと得意な地形ボーナスを共有する。
この能\力はドルイドの動物の相棒(クラス特徴の自然の絆の一部)と同様に機能\するが、レンジャーの有効ドルイド・レベルはレンジャー・レベル−3として扱う点で異なる。
|
|