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DAC愛知2014 a3:六重の試練
キャラクター名
 
属性
混沌にして中立
プレイヤー名
え〜じ
最終更新
2014/07/25 13:27
クラス/キャラクターレベル
ばるばりあん 6lv
信仰する神
 
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
筋:20(13pt +7, 種族 +2, 成長 +1, アイテム +2) 敏:16(10pt +6) 耐:16(10pt +6) 知:7(-4pt -3) 判:10 魅:7(-4pt -3) 適正クラス:バーバリアン(HP +5) 激怒中の士気をくじく〈威圧〉19
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
22
+6
 
 
敏捷力
16
+3
 
 
耐久力
16
+3
 
 
知力
7
-2
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
71
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
3
=
+3
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
40ft./8sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
15
= 【魅】-2 +
6
+
+3
+
 
+
8
〈隠密〉
1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈軽業〉
1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈鑑定〉
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
4
= 【筋】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈製作〉(大工)
12
= 【知】-2 +
6
+
+3
+
 
+
5
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈脱出術〉
1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈知覚〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈登攀〉
4
= 【筋】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈動物使い〉*
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
21
=10+
8
+
 
+
+3
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
8
=
5
+
+3
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
5
=
2
+
+3
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
2
=
2
+
0
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
6
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
12
=
6
+
+6
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
25
=
6
+
+6
+
+3
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ルツェルン・ハンマー +1(錬金術銀, 激怒, 強打)
13
×2
12
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打または刺突
 
 
1d12+19

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ルツェルン・ハンマー (高品質, 冷たい鉄, 激怒, 強打)
13
×2
12
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打または刺突
 
 
1d12+18

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
コンポジット・ロングボウ +8 (激怒)
10
×3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
110
ブラント・アロー (高品質) ×10/40
1d8+8

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
コンポジット・ロングボウ +8 (激怒)
10
×3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
110
ブラント・アロー (高品質, アダマンティン) ×10/40
1d8+8

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
コンポジット・ロングボウ +8 (激怒)
10
×3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
110
ブラント・アロー (高品質, 銀) ×10/40
1d8+8

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
コンポジット・ロングボウ +8 (激怒)
10
×3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
110
ブラント・アロー (高品質, 冷たい鉄) ×10/40
1d8+8

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ブレストプレート +2
8
中装鎧
3
-2
25%
30
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
8
 
3
-2
25
30
 
装備品
アイテム重量
ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス +2 1
ブーツ・オヴ・ザ・キャット 1
高品質の道具(角飾り, 士気をくじく〈威圧〉+2) 1
職人道具(高品質, 〈製作:大工〉+2) 5
ブラント・アロー ×40 6
ウェポン・ブランチ(アダマンティン製, 銀製, 冷たい鉄製) 1.5
鎧軟膏 ×6 6
魂刺激剤 ×2
錆止め ×4
レジスタンス(ポーション) ×4
マジック・ウェポン(オイル) ×2
ボトルド・イエティ・ファー ×2
運搬重量の合計
(硬貨含)
81.72
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
161
白金貨(pp)
 
軽荷重
173
頭上に持ち上げる
=最大荷重
520
中荷重
346
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
1040
重荷重
520
押し引き
=最大荷重x5
2600
特技
ボーナス
 《脅し屋》:対象に非致傷ダメージを与えた際、“士気をくじく”ための〈威圧〉判定をフリー・アクションで行うことができる。成功したなら、対象は与えたダメージに等しいラウンドの間、怯え状態となる。この攻撃がクリティカル・ヒットならば、〈威圧〉判定が成功した初めの1ラウンドの間恐れ状態となり、その後与えたダメージに等しいラウンドの間怯え状態となる。(前提条件 → 〈威圧〉1ランク)

1lv
 《ぶん殴り屋》:非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うとき、君は攻撃ロールに対するペナルティを受けない。

3lv
 《強打》:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。( 前提条件 → 【筋】13、基本攻撃ボーナス+1)

6lv
 《腕力による威圧》:〈威圧〉判定に【魅力】修正値だけでなく【筋力】修正値を足す。
特殊能力
種族特性
 ボーナス特技:1レベルの時点で1つの追加特技を得る。

 畑の心:田園地域に生まれた人間は重労働者になる。〈職能\〉もしくは〈製作〉1種類に対して、キャラクター・レベルの半分に等しい種族ボーナスを得る。加えて1日に1回、過労状態や疲労状態になる原因となる効果1つを無視することができる。(熟練と置き換え)


クラスの特徴(不死身の激怒者、トーテムの戦士)
 武器と防具の習熟 :すべての単純武器、軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。

 高速移動:地上移動速度は、種族の標準より10フィート速い。この特典は鎧を着用していない状態または、軽装鎧か中装鎧を着用している状態で、装備品の総重量が中荷重以下の場合に適用される。このボーナスは、荷重や着用している鎧の種類で移動速度を修正する前に適用しておくこと。このボーナスは地上移動速度に関するすべての他のボーナスに累積する。

 激怒:1レベル時点で、バーバリアンは1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド間、激怒することができる。それ以降は、1レベル上昇するごとに、2ラウンドずつ激怒を延長することができる。激怒や ベアズ・エンデュアランス 等の呪文による一時的な【耐久力】の上昇によってバーバリアンが1日の内に激怒可能\なラウンド数が増加することはない。フリー・アクションとして激怒を開始することができる。1日に激怒可能\なラウンド数は8時間の休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。激怒状態の間、バーバリアンは【筋力】および【耐久力】に+4の士気ボーナスを意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。また、アーマー・クラスには−2のペナルティを受ける。【耐久力】の上昇により、バーバリアンのヒット・ポイントはヒット・ダイス毎に2ポイント上昇するが、この分のヒット・ポイントは激怒が終了すると同時に失われてしまう。また、一時的ヒット・ポイントと異なり、この追加ヒット・ポイントは先に失われるわけではない。激怒状態の間、バーバリアンは【魅力】、【敏捷力】、【知力】が対応能\力値の技能\(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉は除く)およびその他の根気や集中力を必要とするすべての能\力を一切使用することができない。バーバリアンはフリー・アクションで激怒を終了させることができ、その時点から、激怒したラウンドの2倍に等しい値のラウンド数、疲労状態になる。疲労状態の間、バーバリアンは再び激怒することはできないが、疲労状態を脱していれば、同一遭遇、あるいは同一戦闘中に複数回激怒することができる。バーバリアンが気絶状態になると、その激怒は即座に終了し、その結果バーバリアンは死亡の危険に晒される。

 激怒パワー
  2lv 世界蛇のトーテム:激怒中、来訪者と異形に対する AC に+1の洞察ボーナスを得る。このボーナスはこの激怒パワーを除く世界蛇の激怒パワーを取得するごとに+1ずつ増加する。

  4lv 吉兆の印:激怒ごとに1回、即行アクションにより激怒2ラウンド分を費やすことで、バーバリアンは精霊の好意を呼び下ろし、たった今したばかりの1回のd20ロールに+1d6のボーナスを得る。バーバリアンはd20ロールの結果を確認した後で吉兆の印を使用することができる。

  6lv 世界蛇のトーテムの調和:激怒中、ダメージ減少を克服する目的において、自身の武器が混沌、悪、善、および秩序の属性を持つものと見なす。また属性の補足説明を持つか、来訪者または異形による呪文および効果に対するセーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスを得る。このボーナスはこの激怒パワーを除く世界蛇の激怒パワーを取得するごとに+1ずつ増加する。最低6レベルで世界蛇のトーテムの激怒パワーを取得していなければこの激怒パワーを選択できない。

 不死身:2レベル時に自身のバーバリアン・レベルの半分に等しいDR/−を得る。このダメージ減少は非致傷ダメージに対しては2倍となる。(直感回避、直感回避強化、ダメージ減少と置き換え)

 極地への持久力:3レベルにおいて、エンデュア・エレメンツ呪文を使用したかのように猛暑か寒冷気候の効果のどちらか一方(1つ選択する)に耐えられる。さらに3レベルを超える3レベルごとに[火]もしくは[冷気]に1ポイントの抵抗を得る。(罠感知と置き換え)
経験点 次のレベル
 
 
呪文
設定など
言語
 共通語

キャラクター特徴
〔養子〕:君は、君の種族とは異なる人に養子として育てられた。そして君自身のものとは異なる社会で育てられた。結果として、君は育て親と社会から種族特徴を受け継いだ。
  → 育て親の人種から種族特徴を選択してもよい。

〔残虐〕:君は犯罪組織のボスや低階級の執行者、警備員、用心棒として多くの時間を費やした。故に威圧することに熟練している。
  → 〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。

キャンペーン特徴
 〔悪魔の烙印〕:生まれた時から刻まれた傷。それが邪神の印だと気付いた時に、あなの長旅が始まった。
  → あなたは〈知識:神秘学〉〈知識:次元界〉判定に+2の特徴ボーナスを得、それら技能\は常にクラス技能\として扱われる。また、 また、 あなたは 1日 1回、フリー・アクションとして刻印の力を引き出すことで、そ戦闘中にあなたが て刻印の力を引き出すことで、その戦闘中にあなたが行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。


PCの経歴

 邪神の印を持って生まれたため、
 すぐに捨てられるが、
 運よくある農家に拾われる。
 そこで農作業を手伝うかたわら
 小屋の修理などで大工の真似事をしたりする。

 しかし、こんな村嫌だ! と、
 あてもなく家を飛び出し、町に向かう。

 町に着いたところでとくに頼るところもないので、
 ムダに腕っぷしだけはたったので、
 ハーフオークの犯罪組織のボスの用心棒として過ごす。

 だが、このままではいけないと悟り、
 冒険者とになることで犯罪組織から足を洗う。


※パーティー(劇団)の立場は大道具兼荷物運びと考えています。