装備品 |
アイテム | 重量 |
Mw背負い袋 50gp |
4 |
*携帯用寝具 0.1gp |
5 |
*水袋*2 2gp |
8 |
火打ち石と打ち金 1gp |
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*保存食*4 2gp |
4 |
陽光棒*2 4gp |
2 |
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*持ってもらう -17lb |
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オイル/ブレスウェポン 50gp*2 |
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ポーション/PfE 50gp*2 |
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耐毒剤 50gp |
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耐病剤 50gp |
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吐き気止めシロップ 25gp |
0.5 |
錬金術油 5gp *2 |
2 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
49.26 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
9 |
金貨(gp) |
1 |
白金貨(pp) |
3 |
軽荷重 |
33 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
100 |
中荷重 |
66 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
200 |
重荷重 |
100 |
押し引き =最大荷重x5 |
500 |
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特技 |
[言語]共通語、天上語
[特徴]漂泊者(種族、アアシマール) (魅惑)と(強制)効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナス)
[特徴]対応者(戦闘)
[1st]武器熟練(シミタ―\)
[3rd]Slashing Grace(シミタ―\)
片手斬撃武器を片手刺突武器扱い可
ダメージロールに敏捷使用可
[4th]武器開眼(シミタ―\)B
・適正クラス
1st:hp+1
2nd:hp+1
3rd:hp+1
4th:hp+1 |
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特殊能力 |
種族特性 アアシマール(musetouched)
+2【敏捷力】、+2【魅力】
疑似呪文能\力を失う代わりに【敏捷力】にさらに+2
原住の来訪者:アアシマールは(原住)の副種別を持つ来訪者である。
中型:アアシマールは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。
普通の移動速度:アアシマールは30フィートの基本移動速度を持つ。
暗視:アアシマールは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。
得意技能\:アアシマールは〈交渉〉および〈芸能\〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
天上の抵抗:アアシマールは[酸]、[電気]、[冷気]に対する抵抗5を持つ。
言語:アアシマールはプレイ開始時に共通語及び天上語の会話能\力を持っている。高い【知力】を持つアアシマールは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、森語及び竜語。
クラス特徴
習熟:単純武器、軍用武器、軽装鎧、バックラー
Swashbuckler Finesse:軽い/片手刺突近接武器使用時、武器の妙技の効果を得る。戦闘特技の前提を満たすために、知力の代わりに魅力を使える。特技の前提を満たすうえで、武器の妙技特技を取得しているものとして扱うことができる。
Charmed Life:1回の割り込みアクションとして、これから行うセーヴに魅力修正値を足す(+3)。ダイスを振る前に使用するか決める。3回/日
Nimble:軽装鎧か鎧を着ていない場合、ACに+1の回避ボーナスを得る。敏捷性ボーナスを失うような状況では、このボーナスも失う。
ボーナス特技(4th):ボーナスとして戦闘特技を得る。戦闘特技の前提を満たすうえでは、スワッシュバックラーレベルはファイターレベルとして扱うことができる。
Panache:一日の開始時に、魅力修正値と同じだけのpanacheポイントを得る(3ポイント)。このポイントをこえてpanacheを得ることはない。
以下の時にpanacheを得る
・軽い/片手刺突近接武器でクリティカルするか、hpを0以下にする。無防備状態のクリーチャーや、スワッシュバックラーに気づいていないクリーチャー、HDがスワッシュバックラーレベルの半分より少ないクリーチャーが相手の場合は、ポイントは得られない
Deeds:panacheポイントを使用するか、常時効果のdeedは、1ポイント以上のpanache保持時に限り効果を発揮する。レベル以下のdeedしか行えない。
常時効果(1ポイント以上panache保持時)deeds、データに計上済み
・Kip-Up(変則):移動アクションとして、機会攻撃を誘発せずに伏せ状態から立ち上がることができる。1panacheを使えば、即行アクションで立ち上がることができる。
・Menacing Swordplay(変則):軽い/片手刺突近接武器でヒットさせたなら、即行アクションとして、相手の士気をくじくために威圧判定を行うことができる。
・Precise Strike(変則):軽い/片手刺突近接武器のダメージロールに、レベルを足す。逆手で攻撃、肉体武器、バックラー以外の盾使用時不可。急所攻撃を無効にする効果はこの能\力を無効にする。このダメージはクリティカル時倍化できない。軽い/片手刺突近接武器を投擲する場合、このダメージを乗せることができる。1ポイントのpanacheを使用し、即行アクションとして、次に行う攻撃のダメージボーナスを倍にすることができるが、次ターン最後までしか効果は持続しない。
・Swashbuckler Initiative(変則):イニシアティヴ+2。
panache消費
・Derring-Do(変則):panache1ポイント消費。軽業、登攀、脱出術、飛行、騎乗、水泳の判定に1d6を加えることができる。これらの判定後、結果の判明する前に使うことができる。d6の結果が6であったなら、振り足しができる。6が出ればさらに振り足し可能\(振れるd6は最大敏捷修正と同じ個数)
・Dodging Panache(変則):割り込みアクションとしてpanache1ポイント消費。敵が攻撃してきたときに使用し、これにより5ft移動。この移動によって、ACに魅力修正(+3)の回避ボーナスを得るが、攻撃そのものは成立。この移動は、攻撃相手以外の機会攻撃を誘発する。軽装鎧か鎧なし、かつ軽荷重以下の時のみ行える
・Opportune Parry and Riposte(変則):1ポイントのpanacheを消費し、機会攻撃として、敵が攻撃してきたときに使用する。機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。スワッシュバックラーより敵のサイズが1段階大きい毎にこの攻撃ロールは-2される。敵の攻撃ロールを上回ったなら、敵の攻撃は自動的に失敗する。敵の攻撃宣言時、攻撃ロール前にこの能\力の使用を宣言すること。この能\力が成功し、panacheがまだ1ポイント以上あるなら、割り込みアクションとして、攻撃を無効化した相手に対して、1回の攻撃を行うことができる。ただし、敵は間合い内にいる必要がある |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
panache 3
キャラについて
(簡単な運用法)
・panacheは0にしないように注意。
・panacheは1あればどうにかなるので、思い切って使えばいい。クリティカルすれば戻ってくる。
・基本は、先手を打って移動、攻撃をする。攻撃が当たったら、相手を威圧しよう。この時の威圧は即行アクションであり、状況によっては行えない場合があるので、周りに聞こう。
・敵が威圧の効果を受けると、敵は攻撃ロールなどにペナルティを受けるので、実質相手からの攻撃に対し防御力が上がるのと同じになる
・ヤバい、と思ったら、相手の攻撃に応じpanacheを使って敵の攻撃をかわす努力をしよう。割り込みアクションが残っているなら、Dodging PanacheでACを+3できる(panache1消費)
・ヤバい呪文や毒、病気などを受けそうならら、Charmed Life(3回/日、セーヴを振る前に割り込みアクションとして使用、セーヴ結果に+3)を使おう
・積極的に敵を倒したいなら、Opportune Parry and Riposteを使って、反撃で手数を増やす努力をしてみよう。博打ではあるが、決まれば大きい
・壁として動きたい時、とにかく耐えたいときは、防御的戦闘を行うとよい。命中は-4されるが、ACは+3される(軽業の効果で+2から増加している)
・悪の敵に対しては、プロテクションフロムイーヴル(PfE)のポーションを事前に飲んでおくといい。どんな奴が悪かは、周りに聞こう
・悪の敵に対しては、事前にシミタ―\にブレスウェポンのオイルを塗っておくといい。どんな効果があるかは、周りに聞こう
・耐毒剤、耐病剤等も事前に使っておくと便利 |
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