編集する キャラクター一覧 キャラクター一覧(分割ページ表示 ) Pathfinder キャラクターデータベース
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キャラクター名
 
属性
秩序にして善
プレイヤー名
チカシロ
最終更新
 
クラス/キャラクターレベル
モンク(武道家)/4 ファイター(剣闘士)/1
信仰する神
 
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
 
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
19
+4
 
 
敏捷力
14
+2
 
 
耐久力
13
+1
 
 
知力
8
-1
 
 
判断力
18
+4
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
 
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
2
=
+2
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft./0sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈軽業〉
10
= 【敏】+2 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈鑑定〉
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉(演芸)
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉(舞踏)
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
4
= 【判】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
4
= 【判】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
11
= 【判】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
4
= 【筋】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
4
= 【判】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈脱出術〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
17
= 【判】+4 +
5
+
+3
+
 
+
5
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
4
= 【判】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
4
= 【筋】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉*
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
13
=10+
 
+
(1)
+
+2
+
 
+
1
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
12
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
1
=
 
+
+1
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
2
=
 
+
+2
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
4
=
 
+
+4
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
 
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
4
=
 
+
+4
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
16
=
 
+
+4
+
+2
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1サンセツコン(1308g)
1d10
19〜20/×2
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
 
 
 
 
 
0
 
装備品
アイテム重量
アイズ・オヴ・ジ・イーグル(2.500gp/両目)
ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2(4000gp/頭部) 1
アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー(2,000gp/首周り)
ポーション・オブ・メイジ・アーマーx8
運搬重量の合計
(硬貨含)
36
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
1600
白金貨(pp)
 
軽荷重
116
頭上に持ち上げる
=最大荷重
350
中荷重
233
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
700
重荷重
350
押し引き
=最大荷重x5
1750
特技
種族B:《イニシアチブ強化》
■モンク
クラスB:《素手打撃強化》
クラスB:《朦朧化打撃》
クラスB1:《迎え討ち》
クラスB2:《回避》
■ファイター
クラスB:《演武武器体得》
クラスB:《強打》

Lv1:《追加hp》
Lv3:《武器習熟:素手》
Lv5:《武器開眼:素手》
特殊能力
[種族特性]
-能\力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能\力値に対して+2のボーナスを得る。
-中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
-通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
-ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
-熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能\ランクを得る。
-言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。

[クラス特性]
-武器と防具の習熟 :モンクは、カマ、クオータースタッフ、クラブ、クロスボウ(ライト、ヘヴィ)、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソ\ード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックスに習熟している。
 モンクはいかなる鎧にも盾にも習熟していない。
 鎧を着用している時、あるいは盾を使用している時、あるいは中荷重もしくは重荷重の時に、モンクはACボーナスと高速移動と連打の能\力を失う。
-ACボーナス(変則) :鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をACと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でACと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20の+5)
 このACボーナスは、接触攻撃や、モンクが立ちすくみ状態にある時にも適用される。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失ってしまう。
-連打(変則) :1レベルの開始時において、モンクは全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができる。連打を行なうモンクは、《二刀流》の特技を使用しているかのように、すべての攻撃ロールに−2のペナルティを受けて、追加で1回の攻撃ができる。これらの攻撃には素手打撃と特別なモンク武器を好きなように組み合わせて使用してよい(この能\力を使用するのに2つの武器を使用する必要はない)。連打攻撃を行なうにあたっては、モンクがモンクのクラス・レベルから得る基本攻撃ボーナスは自身のモンク・レベルに等しいものとして扱う。しかし、それ以外のあらゆる面(特技や上級クラスの前提条件など)ではモンクは通常の基本攻撃ボーナスを使用する。
 8レベルにおいて、モンクは連打を行なう際に《二刀流強化》の特技を使用したかのように2回の追加攻撃ができるようになる(この特技の前提条件を満たしている必要はない)。
 モンクは15レベルにおいて、連打を行なう際に《上級二刀流》の特技を使用したかのように3回の追加攻撃ができるようになる(この特技の前提条件を満たしている必要はない)。
 モンクは連打攻撃を使用して命中させたすべての攻撃のダメージに【筋力】ボーナスと同じ値を加える(利き手でないほうの手で行なった攻撃や、両手で持った武器による攻撃の場合であっても)。モンクは連打攻撃の一部として行なわれる1回の素手攻撃の代わりに、武器落とし、武器破壊、そして足払いの戦技を使用することができる。モンクは連打の一部として素手打撃や特別なモンク武器以外の武器を用いることはできない。肉体武器を持つモンクは、連打の一部として肉体武器を用いることはできないし、連打に加えて肉体武器を用いた攻撃を行なうこともできない。
-素手打撃 :1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
 通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
 モンクの素手打撃は、人工の武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工の武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
-身かわし(変則) :2レベル以上のモンクは、一定範囲に効果のある攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済むのである。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
-高速移動(変則) :3レベルにおいて、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表\:モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、これによって向上したぶんの移動速度を失う。
-戦技訓練(変則) :3レベルから、モンクは戦技ボーナスを計算する際に、基本攻撃ボーナスの代わりにモンク・レベルを使用する。ただし他のクラスによって得られる基本攻撃ボーナスへの基本攻撃ボーナスは影響を受けず、通常どおりに加算できる。
-痛点 / Pain Points(変則):3レベル時に、武道家は人型生物の解剖学に対する先進的な知識により、クリティカル・ロールに+1のボーナスを得ると共に、その朦朧化打撃と激震掌のDCは1増加する。 この能\力は不動心と置き換える。
-武道の達人 / Martial Arts Master(変則):4レベル時に、武道家はそれらの特技が素手攻撃あるいはモンク用特殊武器に適用されるとき、彼のモンク・レベルを前提条件がファイター・レベルの特技を得るために使うことができる。この能\力は浮身と置き換える。
-弱点の利用 / Exploit Weakness(変則):4レベル時に、即行アクションとして、10+物体の硬度あるいは目標の脅威度をDCとした、自身のモンク・レベルを加えた【判断力】判定によって、武道家はクリーチャーあるいは物体を観察し弱点を見つけられる。もし判定が成功した場合、武道家は彼のターンの終わりまで攻撃ロールに+2のボーナスを得て、彼のターンの終わりまで彼が行うどんな攻撃でもそのクリーチャーや物体のDRや硬度を無視する。

 代わりに武道家はこの能\力を即行アクションとして30フィート以内の1体のクリーチャーの動きと表\情を分析するために使用することで、彼の次のターンの始めまでその敵に対する〈真意看破〉判定、反応セーヴ、そしてACへの回避ボーナスに、彼のモンク・レベルの1/2に等しいボーナスを与えることができる。

 この能\力は気蓄積と置き換える。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
設定など