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Rise_of_the_Rune_Load 肺胞 ちょめP
キャラクター名
ワンスト・リーヴ
属性
秩序にして善
プレイヤー名
ちょめP
最終更新
2018/09/25 00:38
クラス/キャラクターレベル
ニンジャ(Unchained)14 パラディン3
信仰する神
サーレンレイ
故郷
ヴァリシア
種族
キャットフォーク
サイズ
中型
性別
オス
年齢
21
身長
5'1" 156cm
体重
101.32lb. 46kg
髪の色
 
瞳の色
肌の色
メモ欄
キャットフォーク 言語:共通語、キャットフォーク語 適正クラス:ニンジャ 視覚:夜目 毛皮の色:黒
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
14
+2
 
 
敏捷力
28
+9
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
7
-2
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
16
+3
 
 
HP
ヒットポント
最大値
138
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
21
=
+9
+
12
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
35ft./7sq.
35ft./7sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
20ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
23
= 【敏】+9 +
13
+
+3
+
-2
+
 
〈軽業〉
22
= 【敏】+9 +
12
+
+3
+
-2
+
 
〈鑑定〉
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
6
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
9
= 【魅】+3 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
0
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
28
= 【敏】+9 +
16
+
+3
+
-2
+
2
〈脱出術〉
10
= 【敏】+9 +
1
+
+3
+
-2
+
 
〈知覚〉
24
= 【判】0 +
15
+
+3
+
 
+
6
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈登攀〉
21
= 【筋】+2 +
10
+
+3
+
-2
+
8
〈動物使い〉*
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
6
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈変装〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
19
= 【魅】+3 +
12
+
+3
+
 
+
1
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
34
=10+
9
+
 
+
8
+
0
+
2
+
4
+
1
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
23
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
16
=
7
+
+2
+
4
+
3
+
 
反応【敏捷力】
26
=
10
+
+9
+
4
+
3
+
 
意志【判断力】
14
=
7
+
0
+
4
+
3
+
 
     基本攻撃ボーナス     
13
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
15
=
13
+
+2
+
0
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
39
=
13
+
+2
+
+9
+
0
+
5
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ゴースト・タッチ・クローブレード+3
+24/+19/+14
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
1d6+12(+8d8)加えて出血7

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
クローブレード《二刀流》
+23/+22/+18/+17/+13/+12
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
1d6+13/1d6+12

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
クロー・ブレード+4
+25/+20/+15
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
1d6+13(+8d8)加えて出血7

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
セレスチャル・アーマー
9
8
-2
15
20
 
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+6
 
 
 
 
 
 
【敏捷】+6
ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリスマ+2 withニンジュツ
 
 
 
 
 
 
【魅力】+2
アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+2
2
外皮
 
 
 
 
 
リング・オヴ・プロテクション+4
4
反発
 
 
 
 
 
リング・オヴ・イヴェイジョン
 
 
 
 
 
 
身かわし
ブーツ・オヴ・スピード
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
15
 
8
-2
15
20
 
装備品
アイテム重量
ソ\フトポー・ブーツ 1
背負い袋 1
寝袋 5
ベルトポーチ 1
火打ち石と打鉄
ひっかけ鈎
盗賊用具 1
鉄の深鍋 4
携帯食器一式
ビトン×5 2.5
ロープ(麻) 10
石鹸
保存食×4 4
陽光棒×2 2
チョーク×10
デアデヴィル・ソフトポーズ 1
クローク・オヴ・レジスタンス+4 1
クイック・ランナーズ・シャツ
アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+1
Hoアリュアリング・カリスマ+ニンジュツ 1
エリクサー・オヴ・ハイディング×3
エリクサー・オヴ・タンブリング
くだけたアイウーンストーン
シュリケン×17
リング・オヴ・プロテクション+4
ブラッド・ボイリング・ピル×5
ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ
シルヴァー・スマイト・ブレスレット 1
ポーション・オヴ・ヘイスト×2
高品質盗賊用具 2
雷石×6
▼ワンド
キャッツグレイス(コンティニュアル・フレイム)6ch
ハイトゥンド・アウェアネス22ch
グッドホープ15ch
バークスキン(CL9)25ch
シールド(CL15)25ch
アクアウイタエ(触れると死ぬ)「危険」「絶対開けるな」「クソ」「誤飲注意」
運搬重量の合計
(硬貨含)
55.56
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
3
白金貨(pp)
 
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
特技
1B.《快速》
1B.《技能熟練:〈知覚〉》
1B.《イニシアチブ強化》
1B.《武器の妙技》
1 .《二刀流》
3 .《キャットフォークの規範》
4 .《回避》戦闘訓練
5 .《武器熟練:クローブレード》
7 .《二重斬り》
8 .《二刀流強化》戦闘訓練
9 .《間隙への連撃》
11. Accomplished Sneak Attacker
13. Extra Ninja Trick
15.《上級二刀流》
17.《踏み込み》

特徴
魔法特徴[危険なまでの好奇心]
戦闘特徴[対応者]イニシアチブ+2
特殊能力
◆種族:キャットフォーク
中型、30ft移動速度、夜目

猫の幸運:1日1回、反応セーヴィング・スローを行う際、キャットフォークはセーヴィング・スローを2回ロールし、よりよい結果を選ぶことができる。セーヴィング・スローを試みる前に、この能\力を使用するかどうか決定しなければならない。

猫の爪:同種の他の者よりも強力で発達している爪を持つキャットフォークもおり、彼らは爪を攻撃に使用する。この種族特性を持つキャットフォークは、肉体武器として使用できる1組の爪を持つ。この爪は主要攻撃であり、1d4ポイントのダメージを与える。この種族特性は生来の狩人を置き換える。

登攀者:キャットフォークの狩人は気や他の高い有利な地点から襲いかかる狩りの手法に慣れている。この種族特性を持つキャットフォークは20フィートの登攀移動速度を持つ(登攀移動速度により、〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスを得る)。この種族特性は全速力と置き換える。

(ヴァリアント)
種別
人型生物(キャットフォーク)  0RP
サイズ
小型  0RP
基本移動速度
普通  0RP
能\力値の修正
柔軟(+2【敏】、+2【魅】)  2RP(標準から変更)
言語
標準  0RP
種族特性
攻撃の種族特性
爪(生来の狩人の代替種族特性)  2RP
防御の種族特性
猫の幸運  1RP
移動の種族特性
全速力   1RP
感覚の種族特性
夜目  1RP
追加
特技と技能\の種族特性
固定ボーナス特技(《快速》)2RP
固定ボーナス特技(《技能\熟練》) 2RP
柔軟なボーナス特技        4RP

合計 15RP


◆クラス:ニンジャ(Unchained)
武器と防具の習熟:ローグは全ての単純武器に加え、サップ、ショート・ソ\ード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

急所攻撃:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ローグはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。+5d8

基本的に、ニンジャの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。

非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

ニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

気蓄積(超常)/Ki Pool:2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。

気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。

気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能\力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能\力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能\力を与える全てのクラスの能\力を使用できる。

妙技修練(変則):1レベル目でボーナス特技として《武器の妙技》を獲得する。加えて、3レベルにおいて《武器の妙技》の適用される一つの武器タイプを選択します。この選択は変更することができません。
選択した武器で攻撃に成功した際、ダメージロールに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。もしも何らかの効果でダメージロールに【筋力】修正値を加えるのを妨げるなら、【敏捷力】修正値を加えない。


痕跡消去(変則)/No Trace:3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能\を用いてニンジャを追跡する判定の難易度は+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定及び〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナス及び〈生存〉判定の難易度は1ずつ上昇する。+3

忍術/Ninja Tricks:ニンジャは訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2レベル時点においてニンジャはまず1つの忍術を修得し、以降2レベルごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り、ニンジャは同じ忍術を複数回選択することはできない。

忍術
・ローグの技:卑劣なる爪:急所攻撃d6→d8
・戦闘訓練《回避》
・戦闘訓練《二刀流強化》
・隠れ身の術(超常)/Vanishing:この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでレベルにつき1ラウンドのあいだ自身の姿を消すことができる。この能\力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能\力の使用には1点の気ポイントを消費する。

上級忍術
・不可視の刃(超常)/Invisible Blade:この上位忍術を修得しているニンジャが隠れ身の術を使用した場合、グレーター・インヴィジビリティの呪文の影響下にあるかのように扱われる。この上位忍術を修得するためには、予\め隠れ身の術の忍術を修得していなければならない。

上級ローグの技
・追い討ち(変則)/Opportunist:ローグは1ラウンドに1回、敵が他のキャラクターからの近接攻撃でダメージを受けた直後に、その敵に対して機会攻撃を行うことができる。この攻撃は、そのラウンドにおけるローグの機会攻撃の回数に数えられる。《迎え討ち》の特技を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。

・弱体化打撃(変則)/Crippling Strike:この能力を持つローグの急所攻撃は正確無比であり、打撃を受けて敵の動きを鈍らせ弱体化することができる。急所攻撃によりダメージを受けた敵は、さらに2ポイントの【筋力】ダメージを受ける

・心眼(超常)/See the Unseen:この上位忍術を修得したニンジャは、目に見えないものを視る術を学び、即行アクションとして、自身にニンジャ・レベルを術者レベルとするシー・インヴィジビリティの呪文を掛けることができるようになる。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。

直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル4以降、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能\な行為を可能\とする能\力を獲得する。彼女は、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またアーマー・クラスに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

Dispatchment (Ex)
At 4th level, whenever a ninja attacks an opponent that would be denied a Dexterity bonus to AC or when she flanks her target, she gains a +2 bonus on her attack roll. At 9th level and every 5 levels thereafter, this bonus increases by +1 (to a total maximum of +5).
4レベルにおいてニンジャがACに敏捷ボーナスが足せない状態、あるいは挟撃状態の敵を攻撃する際には、攻撃ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは9レベルとそれを超える5レベル毎に+1上昇する。(最大+5)

Style Strike (Ex)
At 5th level, a ninja can learn one type of style strike, as the monk class feature. Whenever she spends ki from her ki pool to make an additional attack, she can designate that additional attack as a style strike, regardless of the weapon she uses to make the attack. The attack is resolved as normal, but it has a different effect depending upon the type of strike chosen. At 10th level and every 5 levels thereafter, a ninja learns an additional style strike. She must choose which style strike to apply before the attack roll is made. Unlike a monk, a ninja does not gain the ability to designate more than one attack as a style strike per round.
5レベルにおいてニンジャはモンククラス特徴のスタイルストライクを学ぶことができる。
ニンジャが追加攻撃をする為に気プールから気を使用する時はいつでも、ニンジャは攻撃する為に使う武器にかかわらず、その追加の攻撃をスタイルストライクとして使用することができる。
攻撃は通常の処理を行うが、選んだスタイルストライクによって異なった影響を与える。
10レベルと5レベル毎に更にスタイルストライクを習得する。
どのスタイルストライクを使用するかを攻撃ロールを振る前に決めなくてはいけない。
ニンジャはモンクと違いラウンド毎に1回以上のスタイルストライクを指定することができない。

・ディフェンシブ・スピン:ニンジャは回転することで彼の敵を困惑させる。 もし攻撃が発生するならニンジャはスタイルストライクの目標によって発生したどんな攻撃にも、ニンジャの次のターンの開始時まで+4の回避ボーナスを得る。
このボーナスはそのスタイルストライクによるボーナスと累積しない。



直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:8レベル以降、ニンジャは挟撃されなくなる。この能\力を持つニンジャに対して、他のニンジャ(ローグ)は挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ニンジャのクラス・レベルが、目標のニンジャ(ローグ)・レベルより4以上高い場合、ニンジャ(ローグ)は挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。

直感回避の能\力を他のクラスからも得ている場合、ニンジャ(又はローグ)に挟撃されるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。


◆クラス:パラディン(不死者懲罰官)
武器と防具への習熟:パラディンは単純武器と軍用武器に習熟している。また全ての鎧(重装、中装、および軽装)および盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。

善のオーラ(変則):パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。

ディテクト・イーヴル(擬呪):パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。

悪を討つ一撃(超常):1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。不死者懲罰官は悪の竜および悪の来訪者に対する最初の攻撃の成功の際にレベル毎に2ポイントのダメージを与えることはない。不死者懲罰官は悪のアンデッド・クリーチャーに対する全ての一撃による攻撃にレベル毎に2ポイントのダメージを与える。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。

加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、アーマー・クラスに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。

信仰の恩寵(超常)/Divine Grace:2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。

癒しの手(超常)/Lay On Hands:2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能\力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能\力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能\力を使用することができる(訳注:原文の能\力名は“Lay on hands”と複数形である)。

治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能\力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能\力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。

勇気のオーラ(超常)/Aura of Heroism:3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。

頑健なる肉体(変則)/Divine Health:3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。

慈悲:疲労
経験点 次のレベル
6633
54.08
呪文
ソフトポー・ブーツ:ソフトポー・ブーツを身につけている間、キャットフォークは〈隠密〉判定に+1の状況ボーナスを得る。さらに、ソフトポー・ブーツを身につけているキャットフォークの足跡に気付いたり跡を追うための難易度は+2だけ増加する。


・悪を討つ一撃 3/3 即行
対象に攻撃ロール+3、ダメージロール+7、対象からの攻撃へのAC+3

・癒やしの手 4/4 2d6

・気/隠れ身の術 9/9


ヘッドバンド・オヴ・ニンジュツ(Headband of Ninjitsu/忍術のヘッドバンド)市価 15,000gp; オーラ 微弱・防御術; 術者レベル 1; 重量 1ポンドこの簡素な黒い布の帯は着用者の気を集中させ、戦闘中に相手に対して些細な誤りを誘導するのに役立つ。着用者はフェイントのために行う〈はったり〉判定、および位置ずらしの戦技判定への+2の技量ボーナスを獲得し、1日に1回、1回の即行アクションとしてフェイントまたは位置ずらしの戦技を試みることができる。着用者はまた急所攻撃の攻撃ロールへの+2の洞察ボーナスを獲得し、通常通りの失敗確率が適用されるものの、視認困難または完全視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことができる。
設定など
マグニマール生まれマグニマール育ちのキャットフォーク。
吟遊詩人から聴いた東方の物語に出てくるNINJAに憧れ、聞きかじりで修行の日々を過ごすこと数年。 彼はついに弱気を助け強きを挫く正義のNINJAとなった。