装備品 |
アイテム | 重量 |
エリクサー・オヴ・ヴィジョン×2 |
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アイウーンストーン(くすんだ薔薇色/AC+1) |
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アイウーンストーン(きらめく青/【敏】+2) |
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バッグ・オヴ・ホールディング/タイプI |
15 |
折り畳み式の梯子 |
16 |
ロープ(50フィート) |
10 |
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モンク用具 |
22 |
治療用具40回分 |
4 |
陽光棒×4 |
4 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
85.28 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
64 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
0 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
0 |
中荷重 |
0 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
0 |
重荷重 |
0 |
押し引き =最大荷重x5 |
0 |
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特技 |
m01《素手打撃強化》
m01《迎え撃ち》
m01《朦朧化打撃》
m06《位置ずらし強化》
m10《クリティカル強化》
b01《Noble Scion》
:Scion of War:
イニシアチブロールに【敏捷】の代わりに【魅力】を用いる。
b03《武器熟練:素手》
b05《追加HP》
b07《イニシアチブ強化》
b09《竜の型》
b11《竜の蛮行》
b13《転移敏速》
b15《転移突撃》
b17《間隙への連撃》
f01《強打》
f02《転移旋舞》
M01《追加HP:神話》
〔対応者〕ini+2
〔解剖学者〕Ch決定ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 |
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特殊能力 |
ハーフオーク
【筋】+2
オークの凶暴\性
ハーフオークは1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。
適正クラスオプション
戦技防御値 に+1を加え、1日に試みることのできる朦朧化打撃の回数に+1/2
モンク
アーマー・クラスボーナス(変則)
連打(変則)
素手打撃
高速移動
浮身60フィート
縮地の法
身かわし(変則):2レベル以上のモンクは、一定範囲に効果のある攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済むのである。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
戦技訓練(変則)
3レベルから、モンクは戦技ボーナスを計算する際に、基本攻撃ボーナスの代わりにモンク・レベルを使用する。ただし他のクラスによって得られる基本攻撃ボーナスへの基本攻撃ボーナスは影響を受けず、通常どおりに加算できる。
不動心(変則)
3レベル以上のモンクは、心術呪文や心術の効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
気蓄積(超常)
4レベルにおいて、モンクは気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気プール内のポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。
4レベルでは、ダメージ減少を克服する際、気打撃は魔法の武器として扱われる。7レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、冷たい鉄および銀の武器としても扱われる。10レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、秩序属性の武器としても扱われる。16レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際にはアダマンティンの武器としても扱われ、またアダマンティンの武器同様に硬度を無視する。
浮身(変則):4レベル以上のモンクは、腕の届く範囲に壁があれば、それを使って落下速度を軽減することができる。この能\力を最初に得た時点では、落下した距離が実際より20フィート短いものとしてダメージを受ける。モンクが落下速度を軽減する能\力(つまり、壁に近いところで実質的な落下距離を短いものとして扱う能\力)はモンク・レベルが上昇するとともに向上する。
大跳躍(変則):5レベルにおいて、モンクは跳躍の際に行なう〈軽業〉技能\判定に、自分のレベルを加えることができる。これには高飛びと幅跳びの両方が含まれる。加えて、〈軽業〉を使用して跳躍の判定を行なう際は常に助走を行なったものとして扱う。即行アクションとして気プールから1ポイントを消費すると、モンクは1ラウンドの間跳躍の際に行なう〈軽業〉に+20のボーナスを得る。
身かわし強化(変則):9レベルにおいて、モンクの身かわし能\力は強化される。攻撃に対する反応セーヴが成功した場合にダメージを受けないのは同じだが、それに加えて、セーヴに失敗した場合でも半分のダメージしか受けない。無防備状態のモンクは身かわし強化の効果を受けることができない。
肉体の完成(超常)
7レベル以上において、モンクは標準アクションとして自分自身の負傷を癒すことができる。気プールから2ポイント消費することで、自分のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントへのダメージを回復する。
無病身:病気に完全耐性
金剛身:毒に完全耐性
パラディン
悪を討つ一撃(超常):1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。
加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、アーマー・クラスに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。
悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能\力の使用を回復するまで持続する。
信仰の恩寵(超常):2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。
癒しの手(超常):2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、1/2パラディン・レベル+【魅力】ボーナスである。この能\力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能\力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能\力を使用することができる(訳注:原文の能\力名は“Lay on hands”と複数形である)。
ヒーリング・パワーとして使用する代わりに、パラディンはこの能\力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能\力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。
ファイター
武器の護り/Weapon Guard(変則)
武器修練/Weapon Training(変則) |
経験点 |
次のレベル |
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15,000 |
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呪文 |
気: 10/10
気指輪 2/2点
朦朧化打撃 22/日
神話パワー(超常) 7/日
悪を討つ一撃 2/日
Lv6相当(装備により)
連打攻撃
+10/+10/+5/+5/+0
攻撃ロール
+36/+36/+31/+31/+26
攻撃ロール《強打》
+31/+31/+26/+26/+21
道能\力
情報を得る手(超常)
敵に触れることで、君は弱点を含む敵の情報を得ることができる。この能\力を使用するには、君は敵とのつながりを得るために、まず素手打撃、肉体武器、近接接触攻撃を敵に命中させなければならない。その後この能\力をフリー・アクションとして使用する。目標が君の1マイル以内にいる限り、君は常に敵の方角とおおよその距離を把握する。この敵が弱点や脆弱性(神話級の傷を含む)を持つ場合、君は直ちにこの情報を知る。君はこのつながりを同時にクリーチャー1体に対してのみ維持することができる。他のクリーチャーにこの能\力を使用すると、元のクリーチャーとのつながりは直ちに失われる。
ガーディアンの叫び
緊急妨害(超常)
割り込みアクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、君もしくは君に隣接している仲間1人に対する近接攻撃1つを妨害することができる。この攻撃に対する君もしくは仲間のアーマー・クラスに、君の階梯を加えること。攻撃を行ったクリーチャーは2回攻撃ロールを行い、低い出目を選択しなければならない。攻撃が解決されると、君もしくは仲間(君が選択する)はそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃によるダメージは、全てのダメージ減少を無視する。
殺し難きもの(変則)
0ヒット・ポイントを下回ると、君は【耐久力】判定を試みる必要なく自動的に容態安定化する。君が0ヒット・ポイントを下回っている間に行動することのできる能\力を持っている場合、その能\力に記載されている通り、依然としてアクションを行うたびにヒット・ポイントを失う。出血ダメージは0ヒット・ポイントを下回っている状態でも、依然として君のヒット・ポイントを失わせる。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が【耐久力】値の2倍以上にならない限り、死ぬことはない。
驚愕のイニシアチブ(変則)
第2階梯の時点で、君はイニシアチブ判定に神話階梯に等しいボーナスを得る。
加えて、君のターンにフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、そのターンの間に追加の標準アクションを1回行うことができる。この追加の標準アクションでは呪文の発動を行うことはできない。君はこの方法で1ラウンドに1回より多くの追加のアクションを得ることはできない。
活性(超常):君は困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。君は神話パワーを1回分消費することで、1d6をロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能\力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。
リング・オブ・キ・マスタリー
指輪に少なくとも1気ポイントが蓄積されている限り、着用者は組みつき、位置ずらし、および足払いの試みに対する 戦技防御値 に+2のボーナスを得る。
指輪に少なくとも2気ポイントが蓄積されている限り、着用者は忍術または気能\力を使用するために必要な気ポイントを1軽減する(最小1気ポイント)。
《追加hp》
ヒット・ポイントを本来の2倍増加させる。加えて、君が0ヒット・ポイントを下回ったなら、君はダメージ減少10/エピックを得る。このダメージ減少は君の持つ他のいかなるダメージ減少/エピックとも累積する |
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