装備品 |
アイテム | 重量 |
高品質背負い袋 50gp |
4 |
*携帯用寝具 0.1gp 5lbs |
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*水袋*2 2gp 8lbs |
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*保存食*4 2gp 4lbs |
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陽光棒*2 4gp |
2 |
高品質盗賊道具 100gp |
2 |
処方書(旅行用呪文書)×2 20gp |
2 |
錬金術キット 25gp |
5 |
▼ワンド |
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メイジアーマー wiz1 CL1 ch25 375gp |
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イル・オーメン wit1 CL1 ch25 375gp |
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CLW wit1 CL1 ch25 375gp |
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ハイトゥンド・アウェアネス alc1 CL1 ch25 375gp |
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シールド alc1 CL1 ch25 375gp |
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マジック・ミサイル sor1 CL5 ch25 1875gp |
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ロング・ストライダー ran CL1 ch25 375gp |
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ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+2 |
1 |
クローク・オヴ・レジスタンス+1 |
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絡め焼き袋×2 300gp |
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瞑想茶×3 90gp |
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エリクサー・オヴ・ヴィジョン×3 750gp |
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*は相棒に載せている |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
16.7 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
9 |
金貨(gp) |
26 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
23 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
70 |
中荷重 |
46 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
140 |
重荷重 |
70 |
押し引き =最大荷重x5 |
350 |
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特技 |
1 《技能\熟練:〈魔法装置使用〉》
1B《物質要素省略》
1B《技能\熟練:〈知覚〉》
3 《Boon Companion》 使い魔/動物の相棒を4レベル上として扱う(最大キャラクターレベルまで)
種族特徴[危険なまでの好奇心]〈魔法装置使用〉+1
地域特徴[ジャングルの案内人]〈動物使い〉+1、ジャングル地形での〈生存〉判定+1特徴ボーナス。〈動物使い〉をクラス技能\にする。
コンストリクター・スネークの動物の相棒
サイズ 大型
移動速度 20フィート 登攀20フィート 水泳20フィート
HP:39
AC16 接触12 立ちすくみ14
頑健+8 反応+7 意思+2
攻撃:噛みつき+10 1d4+10 強打時+9 1d4+16
CMB+11(組付き+15) CMD23
能\力値:【筋】24、【敏】16、【耐】18、【知】2、【判】12、【魅】2
特殊能\力:夜目、鋭敏嗅覚、身かわし、呪文共有、リンク、つかみ、締め付け
技能\:〈知覚〉8
特技:《素早い移動》《強打》
芸:攻撃しろ、取ってこい、待て、護れ、下がれ、後に続け
締め付け/Constrict(変則):この特殊攻撃を持つクリーチャーは組みつき判定に成功した際、敵を締め付けて潰し、(追加ダメージを含む判定に成功した際に与える他の効果に加え)殴打ダメージを与える。ダメージの量はクリーチャーの説明に書かれており、一般的にはクリーチャーが近接攻撃で与えるダメージの量に等しい。 |
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特殊能力 |
■種族特性
・能\力値1つに+2
・中型
・通常速度:基本移動速度30ft
・夜目:薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通す
・適応能\力:1レベルの時点で《技能\熟練》をボーナス特技として得る
・エルフの血:種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる
・エルフの耐性:魔法的な睡眠に完全耐性、心術呪文と心術効果に対するセーヴに+2種族ボーナス
・鋭き五感:〈知覚〉判定に+2の種族ボーナス
・秘術の才能\:1レベルウィッチとしてワンド/巻物等使用可
・言語:共通語とエルフ語を修得。追加言語は任意(ドルイド語など除く)
■クラス
◆ソ\ーサラー 混血(森の精・賢者)
・血脈の秘法:生まれながらの才で魔法を操るほとんどのソ\ーサラーと異なり、君は知性により神秘の力を理解し習得することで魔法を使う。君は1日のボーナス呪文、発動できる呪文の最大レベル、呪文のセーヴ難易度、血脈の力の1日の使用回数を含め、ソ\ーサラーのすべてのクラス特徴とクラスに関連する効果を決定するにあたり【魅力】ではなく【知力】を用いる。君はすべての〈知識:神秘学〉と〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得る。
・血脈の力:君の魔法は獣と会話する者やフェイの変身能\力者との近縁関係を示している。
・動物の相棒/Animal Companion(変則):君は動物の相棒を得る。この能\力についての君の有効ドルイド・レベルはソ\ーサラー・レベル−3(最低1)に等しい。この血脈の力は笑いの接触と置き換えるとともに、血脈の秘法として扱う。
◆アルケミスト(練心術師)
・進化薬/Cognatogen:1レベルの時点で、錬心術師は進化薬の発見を得たように進化薬の作り方を学ぶ。この能\力は変異薬と置き換える(錬心術師は変異薬*の発見を選択しなければ変異薬を作ることができない)。
・完璧な記憶/Perfect Recall:2レベルの時点で、錬心術師は自身の記憶を磨く。錬心術師は〈知識〉判定を行うとき【知力】ボーナスを2回加えてもよい。この結果、〈知識:歴史〉5ランクと+2【知力】ボーナスをもつ錬心術師はこの能\力を使用して合計+9(5+2+2)で技能\判定を行う。錬心術師は何かを思い出す【知力】判定にもこの能\力を使用できる。この能\力は毒の使用と置き換える。
・ボーナス特技/Bonus Feats:錬心術師は発見を得るとき、代わりに《技能\熟練》(〈魔法装置使用〉、〈変装〉、〈治療〉、〈知識:どれでも〉、〈真意看破〉、〈呪文学〉)を得てもよい。
・言語/Languages:錬心術師は発見を得るとき、代わりに3つの言語を学んでもよい。
・爆弾:遠隔接触+5 1d6+6[火] 飛散投擲 8/8 DC17反応
・万能\投擲術(変則):すべてのアルケミストは1レベルの時点で《万能\投擲術》特技をボーナス特技として得る。アルケミストは【知力】修正値を飛散武器によるダメージに、そしてその飛散ダメージにも加える。このボーナス・ダメージは爆弾のクラスの特徴にすでに含まれている。
・発見:爆散爆弾*:アルケミストの爆弾は今や飛散半径が5フィートでなく10フィートになった。爆散爆弾が直接命中したクリーチャーは着火し、その火が消えるまでそれぞれのラウンド1d6ポイントの[火]ダメージを受ける。消火は反応セーヴが要求される全ラウンド・アクションである。地面を転がることでセーヴに+2のボーナスが与えられる。最低2ガロンの水をかけることで自動的に火は消える。
◆インヴェスティゲイター(Empiricist Sleuth)
・Inspiration (変則)
技能\判定、能\力値判定をブースト。インヴェスティゲイターレベル*1/2+知力修正値のinspiration pointを毎日得る。
フリーアクションとして1ポイント消費することで、技能\/能\力値判定結果に1d6を足すことができる。出目10、出目20の時にも可能\。ダイスを振った後、結果が判明する前に使用するかどうか決められる。判定/ダイスロール1回につき1ポイントのみ使用可。知識、言語学、呪文学に対しては、習得済みであれば、ポイント消費なしで1d6を足してよい。
2ポイント消費で、命中判定、セーヴにも使うことができる。セーヴの時は、フリーアクションではなく割り込みアクションとして使用する。
・罠探し:
〈装置無力化〉技能\判定と罠を探すための〈知覚〉技能\判定にクラス・レベルの1/2(最低1)を加える。〈装置無力化〉技能\を用いて魔法的な罠を解除できる。
・Ceaseless Observation (Ex)
装置無力化、知覚、真意看破、魔法装置使用について、通常の能\力値修正ではなく、知力修正を使う。情報収集時の交渉判定にも、魅力のかわりに知力修正を使うことができる。poison lore、poison resistanceの代替。
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経験点 |
次のレベル |
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54.08 |
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呪文 |
・ソ\ーサラー呪文
0レベル
ディテクト・マジック
リード・マジック
スパーク
1レベル 2/日
ディスガイズ・セルフ
・アルケミスト準備
1レベル
ハイトゥンド・アウェアネス
ハイトゥンド・アウェアネス
ハイトゥンド・アウェアネス
ディテクト・シークレット・ドアーズ
・インヴェスティゲイター準備
1レベル
アドヒーシヴ・スピットル
アドヒーシヴ・スピットル
アドヒーシヴ・スピットル
コンプリヘンド・ランゲージ
・アルケミスト処方書
ハイトゥンド・アウェアネス
ディテクト・シークレット・ドアーズ
タッチ・オヴ・ザ・シー
キュア・ライト・ウーンズ
ボマーズ・アイ
リデュース・パースン
エンラージ・パースン
・インヴェスティゲイター処方書
アドヒーシヴ・スピットル
シールド
コンプリヘンド・ランゲージ
ディスガイズ・セルフ
ディテクト・アンデッド
アントホール
アイデンティファイ
ジャンプ
・インスピレーション 7/日
・罠探し
罠知覚+22 (出目10で32)
罠解除+17 (出目10で27)
・通常知覚+21(出目10で31)
・動物使い 相棒+4
DC20までの芸が可能\。
出目1でも失敗なし。
・進化薬
【知力】+4、【筋力】-2
準備1h、持続10m |
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