装備品 |
アイテム | 重量 |
クイック・ランナーズ・シャツ |
− |
ベルト・オヴ・フィジカル・マイト(筋力、耐久+6) |
1 |
ハンディ・ハヴァサック |
5 |
グラヴズ・オヴ・デュエリング |
− |
フェザーステップ・スリッパーズ |
1 |
マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ+5 |
5 |
エヴァーバーニング・ランタン |
2 |
ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム(WIS+6) |
0.5 |
トウム・オヴ・アンダスタンディング+5 |
5 |
|
|
ボルト*100 |
20 |
ダイヤモンド(1000GP相当)×6 |
− |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
212.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
6450 |
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
0 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
0 |
中荷重 |
0 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
0 |
重荷重 |
0 |
押し引き =最大荷重x5 |
0 |
|
|
特技 |
■特技
《強打》(戦闘):すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
《イニシアチブ強化》(戦闘):イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。
《薙ぎ払い》(戦闘):標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この特技を用いての追加攻撃は、1ラウンドに1回までしかできない。この特技を用いた場合、君は次の君のターンまでACに−2のペナルティを受ける。
《武器熟練》(戦闘):選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
《薙ぎ払い強化》(戦闘):標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この攻撃も命中した場合、さらに直前の敵に隣接する間合い内の敵に攻撃することができ、範囲内に敵がいる限り追加攻撃を続けることができる。この攻撃アクションの間に、同じ敵を2回以上攻撃することはできない。この特技を用いた場合、君は次の君のターンまでACに−2のペナルティを受ける。
《迎え討ち》(戦闘):君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
《頑健無比》:すべての頑健セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
《頑健無比強化》:1日1回、頑健セーヴィング・スローを振り直すことができる。この能\力は、ロールの結果が明らかになる前に使用を宣言する必要があり、たとえ結果が悪くなっても2回目のロールを使わなければならない。
《武器開眼》(戦闘):選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
《クリティカル強化》(戦闘):武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能\域は2倍になる。
《クリティカル熟練》(戦闘):クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに+4の状況ボーナスを得る。
《持久力》:君は以下の判定に+4のボーナスを得る:非致傷ダメージに抵抗する際の〈水泳〉判定、疾走を続けるための【耐久力】判定、強行軍による非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、息を止める際の【耐久力】判定、飢えや渇きによる非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、熱気や冷気環境から非致傷ダメージを受けないための頑健セーヴ、および、窒息によるダメージに抵抗するための頑健セーヴ。
また、軽装鎧や中装鎧を着て眠っても 疲労状態 にならない。
《不屈の闘志》:hpの合計が0未満であるが死亡状態ではない場合、自動的に容体安定化する。hpをさらに失わないための【耐久力】判定は必要ない。君は瀕死状態でいる代わりに、満身創痍状態として行動することを選択しても良い。この選択は、hpがマイナスに突入した瞬間に(例えそれが自分のターンでなくても)成されなければならない。瀕死状態になることを選択した場合には、即座に意識を失う。
この特技を使って行動する際、君は満身創痍状態である。1回の移動アクションまでなら、自分を傷つけることなくとることができるが、標準アクション(あるいは活発だと見なされる他のアクション、例えば《呪文高速化》した呪文を発動するなどの即行アクション)を行った場合、アクションが完了した後に1ポイントのダメージを受ける。君のhpが−【耐久力】以下まで減少した場合、即座に死亡する。
《上級武器開眼》(戦闘):選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを加える。このボーナスは《武器開眼》によるボーナスを含む、他のボーナスと累積する。
《武器熟練》(戦闘):選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
《上級武器熟練》(戦闘):選んだ武器を使って行うすべての攻撃ロールに+1を加える。このボーナスは、《武器熟練》によるボーナスを含む他のボーナスと累積する。
《追い打ち》(戦闘):君が近接攻撃を行い、その攻撃の結果目標のヒット・ポイントが0以下にまで減少したなら、君は間合い内にいる別の敵に対して最も高い基本攻撃ボーナスを用いてもう一度近接攻撃を行うことができる。君はこの特技を用いて、1ラウンドに1回だけ追加攻撃を行うことができる。
《追い打ち強化》(戦闘):君は1ラウンドに何度でも《追い打ち》を使用することができる。
《踏み込み》(戦闘):次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。
《渾身の一打》(戦闘):君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能\力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
《渾身の一打強化》(戦闘):君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能\力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
■神話特技
《武器開眼》(神話):君が選択した武器を使用する際、ダメージ・ロールに君の階梯の半分に等しいボーナスを得る。これは《武器開眼》および《上級武器開眼》によるボーナスと累積する。
《強打》(神話):《強打》を使用する際、君は近接攻撃のダメージ・ロールに+2ではなく+3のボーナスを得る。基本攻撃ボーナスが+4となったか以後4増加する毎に、このダメージへのボーナスの総量は+2ではなく+3ずつ増加する。加えて、この特技によるボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットにおいて2倍となる。これは武器のクリティカル倍率によって増加する前に行われる。
君は《強打》を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、近接攻撃ロールと戦技判定に被るペナルティを1分の間無視することができる。
《クリティカル強化》(神話):君が選択した武器のクリティカル倍率は1だけ増加する(最大で×6)。
《薙ぎ払い》(神話):君が《薙ぎ払い》もしくは《薙ぎ払い強化》を使用する際、間合いの中にいるが攻撃した敵に隣接していない敵1体に1回の攻撃を行うことができる。君は《薙ぎ払い》もしくは《薙ぎ払い強化》を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、その位置に関わらず、それぞれの敵に攻撃が命中し続ける限り攻撃を続けることができる。君はこの能\力を使用して、1体の敵にラウンド中に2回以上攻撃を行うことはできない。
《渾身の一打》(神話):君が《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》を使用する際、【筋力】ボーナス、魔法のボーナス、そして他の通常であればクリティカル・ヒットにおいて倍化するボーナスに、武器のダメージ・ダイスに適用される倍率を適用する。通常ならばクリティカル・ヒットでは増加しないものによる追加ダメージは、この特技でも増加しない。
|
|
特殊能力 |
■人間
・能\力値1つに+2:人間のキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能\力値に対して+2のボーナスを得る。
・中型 :人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
・通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
・ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
・熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能\ランクを得る。
・言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
■ファイター
・武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。
・武勇(変則):レベル2の時点でファイターは[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。
・鎧修練(変則):レベル3の時点で、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、【敏捷力】ボーナスの上限を4上昇させる。
さらに、ファイターは中装鎧を着ていても通常の速度で移動できる。レベル7の時点で、ファイターは重装鎧を着ていても通常の速度で移動できるようになる。
・武器修練(変則):レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。
以降4レベル毎(レベル9、レベル13、レベル17)に異なる武器グループの訓練を積む事ができ、新たに選択した武器グループに属する武器の命中とダメージに+1のボーナスを獲得する。加えて、既に選択しているそれぞれの武器グループのボーナスが+1される。例えば、ファイターはレベル9になった時に、新しく選んだ武器グループの命中とダメージに+1のボーナスがつき、レベル5で選んだ武器グループには+2のボーナスがつく。複数のグループにまたがる武器に関してボーナスは累積しない。最も高いグループのボーナスを用いること。
ファイターはさらに、これらのボーナスをグループに含まれる武器を用いた戦技判定に加えることができる。またこのボーナスは、対象の武器に対して試みられた武器落としと武器破壊に対するCMDにも加えられる。
・鎧体得
鎧を着用しているか盾を使用している間、ダメージ減少5/―\を得る。
・武器体得
武器を1つ選択する。選択した武器の攻撃がクリティカル可能\状態になった場合自動的にクリティカルとなり、更にクリティカル倍率が1上昇する(例えば、×2は×3となる)。加えて、その武器を握っている限り、ファイターは武器落としをされることがない。
■基本神話能\力
・能\力値:第2神話階梯に到達した時点で、君の選択した能\力値1つは永続的に2だけ増加する。第4、第6、第8、第10階梯の時点で、君の選択する能\力値1つが永続的に2だけ増加する。これは既に増加させた能\力値でもいいし、他の能\力値であっても構\わない。
・神話特技:ボーナス特技として神話特技1つか非神話級特技1つを選択する。君は通常通り、この特技の前提条件を満たしていなければならない。君は第3階梯と以後2階梯毎に、新たに神話特技を得る。
・殺し難きもの(変則):0ヒット・ポイントを下回ると、君は【耐久力】判定を試みる必要なく自動的に容態安定化する。君が0ヒット・ポイントを下回っている間に行動することのできる能\力を持っている場合、その能\力に記載されている通り、依然としてアクションを行うたびにヒット・ポイントを失う。出血ダメージは0ヒット・ポイントを下回っている状態でも、依然として君のヒット・ポイントを失わせる。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が【耐久力】値の2倍以上にならない限り、死ぬことはない。
・活性(超常):君は困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。君は神話パワーを1回分消費することで、1d6をロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能\力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。この能\力を使用することで得られるボーナス・ダイスは第4階梯の時点で1d8へ、第7階梯の時点で1d10へ、第10階梯の時点で1d12へと改善される。
・驚愕のイニシアチブ(変則):第2階梯の時点で、君はイニシアチブ判定に神話階梯に等しいボーナスを得る。加えて、君のターンにフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、そのターンの間に追加の標準アクションを1回行うことができる。この追加の標準アクションでは呪文の発動を行うことはできない。君はこの方法で1ラウンドに1回より多くの追加のアクションを得ることはできない。
・休息(変則):第3階梯の時点で、君は死亡していない限り8時間の休息後にヒット・ポイントを全て回復するようになる。加えて、神話パワーを1回分消費して1時間休息することで、最大ヒット・ポイントの半分に等しいヒット・ポイントを回復し(最大でヒット・ポイントの最大値まで)、1日の使用回数に制限のあるクラス特徴(バーバリアンの激怒、バードの呪芸、1日の呪文数など)の使用回数を回復する。この休息はこのような能\力については8時間の休息として扱われる。この休息を使用しても、神話パワーや1日の使用回数に制限のある神話能\力を回復することはできない。
・神話級セーヴィング・スロー(変則):第5階梯の時点で、君が呪文や特殊能\力に対するセーヴィング・スローに成功した時には、それが神話的なもの(神話階梯や神話ランクを持つクリーチャーなど)に由来する能\力で無い限り一切の効果を受けない。神話的なものに由来するものに対するセーヴィング・スローに失敗したならば、通常通り全ての効果を受ける。
・意志の力(変則):第7階梯の時点で、君は自分の望むように出来事が展開するよう、自らの意志を行使することができるようになる。割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、君がたった今ロールしたd20を再ロールするか非神話級クリーチャーがたった今ロールしたd20を再ロールさせるかすることができる。君はこの能\力を、結果が明らかになった後に使用することができる。例え出目が悪くなったとしても、再ロールしたものは二回目のロールの出目を使用しなければならない。
・不沈(変則):第8階梯の時点で、君はフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、君に効果を及ぼしている以下の状態から1つを直ちに終了させることができるようになる。怯え状態、恐れ状態、絡みつかれた状態、過労状態、恐慌状態、幻惑状態、恍惚状態、混乱状態、出血状態、戦慄状態、聴覚喪失状態、吐き気がする状態、疲労状態、不調状態、麻痺状態、目が眩んだ状態、盲目状態、朦朧状態、よろめき状態。例え選択した状態を引き起こしたものと同じ呪文や効果のために受けたものであったとしても、他の全ての状態と効果は残ったままとなる。君は行動を行えないようにする状態を受けていたとしても、この能\力を自分のターンの開始時に使用することができる。
・不死性(超常):第9階梯の時点で、君が死亡した際、24時間後に君は息を吹き返す。君の肉体の状態や死亡した理由がなんであれ影響しない。君が息を吹き返した時点では君は休息したものとは見なされないし、次の休息まで休息によって使用回数の回復する能\力を取り戻すこともない。この能\力は君が神話級クリーチャー(もしくはより強力な力を持つクリーチャー)あるいはエピック・ダメージ減少を貫くことのできる武器を装備した非神話級クリーチャーにとどめの一撃もしくはクリティカル・ヒットで殺された場合には適用されない。第10階梯の時点で、君を殺すことができるのはアーティファクトを用いたとどめの一撃もしくはクリティカル・ヒットによってのみとなる。
・伝説の英雄(超常):第10階梯の時点で、君は定命のものが持ちうる力の高みに至る。君は毎日使用回数を全て回復することに加えて、1時間休憩する毎に1回分の頻度で、神話パワーの使用回数を回復する。
■神話の道能\力
第1階梯〜
・伝説のアイテム(変則)*3:君は伝説のアイテムを1つ得る。このアイテムは君の階梯に等しい数(最大3)の能\力を提供する。第3階梯において、君はこの能\力を再度選択することができるようになる。そのようにする場合、最大で6つの能\力を提供するようになり、このアイテムは下級アーティファクトとなる。第6階梯の時点で、君はこの能\力を再度選択できるようになる。そのようにする場合、最大で10の能\力を提供するようになり、このアイテムは上級アーティファクトとなる。
・空への急襲(超常):君は空中にいるクリーチャーに突撃することができる。また、君は突撃の一部として障害物を飛び越えることができる。突撃を行う際、君は神話パワーを1回分消費することで、跳躍を行うために〈軽業〉判定を1回、突撃の最中に行うことができる。この跳躍の高さもしくは距離には、階梯毎に10フィートを加えること。この跳躍の一部として得られた高度から落下することでダメージを受けることはない。攻撃が命中したなら、君は追加ダメージとして、君が跳躍した高度から落下した際に受ける落下ダメージを与えることができる。また、君はこの突撃による近接攻撃を組みつき判定に置き換えることができる。クリーチャーへの組みつきが成功したなら、君は跳躍の終わりに目標を君と共に地面に追いやることができ、組みついた際の高度から落下したものとして落下ダメージを与えることができる。
第3階梯〜
・クリティカル最大化(変則):君がクリティカル・ヒットを確定させた際、その武器のダメージは常にロールできうる最大の値となる。これは急所攻撃やフレイミング武器特殊能\力のような、ダメージに追加される他のダイスには適用されない。例えば、君がロングソ\ード(1d8/×2)を使用してクリティカル・ヒットを確定させたなら、このロングソ\ードのダメージ・ダイスはいずれも8をロールしたものであるかのように扱い、その上でクリティカル・ヒットに通常通り適用される他のダメージ・ボーナスを加算する。
・高精度(変則)*2:君の恐るべき攻撃は他の者の攻撃よりも遥かに命中しやすい。君が全力攻撃を行う際、高い基本攻撃ボーナスを得ることで行える追加攻撃の攻撃ボーナスは5だけ高くなる。この能\力は君の基本攻撃ボーナスより高い攻撃ボーナスを与えることはない。例えば、12レベルのファイターの持つ基本攻撃ボーナスは通常+12/+7/+2である。この能\力を持つことで、基本攻撃ボーナスは+12/+12/+7となる。この能\力は二刀流やその他攻撃ロールに条件に基づくペナルティを与える効果(《強打》、《攻防一体》、防御的戦闘、有害な状態など)のペナルティを軽減することはない。君はこの能\力を複数回修得できる。修得するたびに、追加攻撃の攻撃ボーナスがさらに5だけ増加する。
・ダメージ貫通(超常):ダメージ減少を持つクリーチャーにダメージを与えた時、君は悪、銀、混沌、善、秩序、冷たい鉄、魔法のいずれか1つのダメージ減少を無視することができる。君はこの種別を攻撃のたびに変更することができる。この能\力は1種別のダメージ減少のみを無視することができる。クリーチャーのダメージ減少が異なる種別のダメージを組み合わせる必要がある場合、君は他の種別は別のやり方で克服することができなければならない。
第6階梯〜
・完璧なる打撃(変則):君は神話パワーを1回分消費することで、完璧なる打撃を1回繰り出すことができる。完璧なる打撃攻撃は君の基本攻撃ボーナスの最大値を使用して行われる。この攻撃が命中したなら通常の2倍のダメージを与え、このダメージは全てのダメージ減少と硬度を無視する。完璧なる打撃がクリティカル・ヒットとなったなら、この攻撃のクリティカル倍率は1だけ増加する(そのため倍率が×2の武器は3倍のダメージを与える)。クリティカル・ヒットで増加しないダメージは、完璧なる打撃でも増加しない。それぞれの能\力に独立に神話パワーを消費するならば、完璧なる打撃とチャンピオンの打撃を同時に使用することができる。
・クリティカルの達人(変則)*2:非神話級クリーチャーに対してクリティカル可能\域をロールしたなら、君は自動的にクリティカル・ヒットを確定させ、そのクリーチャーに最大のダメージを与える。この能\力は2回修得することができる。2回めに習得した際、この能\力は神話級クリーチャーにも適用される。
・伝説のチャンピオン(変則):第10階梯の時点で、君が非神話級の敵に対して近接攻撃を行いそれが外れたなら、君は直ちに再ロールすることができるようになる。例え2回目の出目が1回目より低かったとしても2回目のロールの出目を使用しなければならない。君は1ラウンド1回まで、攻撃ロールで出目20をロールするたびに、神話パワーを1回分回復する。
■チャンピオンの特徴
・軽やかなる突撃(変則):即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、移動速度まで移動することができる。この移動の任意の地点で、君は最大の攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃もしくは遠隔攻撃を行うことができる。この際、攻撃ロールに君の階梯を加えること。この攻撃は、君がこのラウンドに行う他の全ての攻撃に追加して行われる。この攻撃によるダメージは、全てのダメージ減少を無視する。 |
経験点 |
次のレベル |
|
54.08 |
|
呪文 |
■伝説の武器
・武器ダメージ倍加:このアイテムがダメージを与える時に、使い手は、それが与えるダメージの総計を2倍にするために神話パワーを使用することができる。攻撃が通常の攻撃であるならば、所持者は、ダメージの総計を2倍にするために伝説的パワーの使用回数を1回消費することができる。攻撃が確定したクリティカル・ヒットであるならば、所持者はダメージ合計を2倍にするために、代わりに伝説的パワーの使用回数を2回消費しなければならない。武器特殊能\力(フレイミングなどの)からのダメージと狙いの正確さに基づくダメージもまた2倍になる。この能\力は武器にだけ適用されることができる。
・賦活:このアイテムの所持者は、自身の体を回復させるために伝説的パワーを使用することができる。所有者は標準アクションとして伝説的パワーの使用回数を1回消費することで、所有者が備えている神話階梯あたり10ポイントのダメージを癒すことができる。あるいは、標準アクションとして伝説的パワーの使用回数を2回消費することで、自身に影響している1つの状態を除去することができる。
・止められぬ一撃:この武器はすべての鎧を無視する。攻撃する時に装備者は、接触ACへの攻撃を行うために伝説的パワーの使用回数を1回消費することができる。装備者が代わりに伝説的パワーの使用回数を2回消費するならば、武器は、目標が持っているACへのいかなる反発ボーナスでも無視する。
この能\力を持つアイテムは、武器であり、下級または上級アーティファクトでなければならない。
・容易な改良:この能\力は絆を結んだクリーチャーに、より簡単に伝説のアイテムの非神話級の魔法的な力を上昇させる能\力を与える。もし基礎となる魔法のアイテムに(+1ロングソ\ード、+2鋼鉄製ライト・シールド、クローク・オヴ・プロテクション+3、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+4、またはマイナー・リング・オヴ・インナー・フォーティチュードのように)より高いボーナスまたは上級のバージョンがある場合、絆を結んだクリーチャーは、特別な儀式を行うことでそれを強化することができる。絆を結んだクリーチャーは、その伝説のアイテムの現在の非神話級の基本アイテムと、それに改良することを望んでいるアイテムの上級バージョンのコストの差の半分に等しい数の金貨を消費する必要がある。例えば、そのクリーチャーは+1ロングソ\ードを+2ロングソ\ードにアップグレードするためには、3,000gpを支払うことになる。
この儀式には8時間かかる。儀式が完成する時に、絆を結んでいるクリーチャーはアイテムの基本のバージョンを要求したバージョンに変成する。伝説のアイテムがこのように更新される時、それが変化の前に持っていたすべての伝説のアイテム能\力を保持している。
・伝説的パワー回数追加:この能\力を持つアイテムは伝説的パワーを1日2回追加で使うことができる。この能\力は最大3回まで取得することができる。アイテムは、この能\力を2回取得する場合は下級または上級アーティファクト、3回取得する場合には上級アーティファクトでなければならない。これは永続的な能\力である。
・不壊:この能\力を持つ伝説のアイテムは、その種類の典型的なアイテムの3倍のヒット・ポイントと2倍の硬度を持っている。さらに、非神話級クリーチャーによって行われる、すべての武器破壊の試みに対し完全耐性を持つ。これは永続的な能\力である。
・熟達:アイテムの伝説的活性によって増強することができる1つの技能\を選択すること。即行アクションとして、アイテムと絆を結んだクリーチャーは伝説的活性の使用回数を1回消費し、自分のターン終了までに行う次の技能\判定に+20の洞察ボーナスを得ることができる。アイテムがこの能\力を持つためには、技能\判定を増加させる伝説的活性を持っていなければならない。
・専用の絆:この能\力を持つアイテムは、誰であれ、それと絆を結んでいない者は使用することができない。そのようなクリーチャーはアイテムの非神話級の特殊能\力、その伝説的パワー、およびその伝説的活性を使用することはできない。さらに、絆を結んだクリーチャーは実行するために10分を要する特別な儀式を用いて、アイテムより少なくとも2倍以上大きな固体状の物体の中にアイテムを隔離することができる(例えば剣を石や樫の木の中に入れるように)。絆を結んだクリーチャーより高い階梯の神話級クリーチャーによってウィッシュかミラクルが発動されない限り、アイテムはそれと絆を結んでいないどのようなクリーチャーにも取り外す事はできない。もし絆を結んだクリーチャーが少なくとも第8階梯以上である場合、そのクリーチャーは代わりに隔離の儀式を行い、儀式が完成したときに指定した別の神話クリーチャーへと、自らの絆を転送することができる。
この能\力を持つアイテムは、下級または上級アーティファクトでなければならない。これは永続的な能\力である。
・永遠の絆:この能\力が取得されたとき、アイテムはこの能\力を与えたクリーチャーと本質的に結び付けられる。この能\力を与えたクリーチャーが生きていて、神話級である限り、このアイテムは別のクリーチャーと絆を結ぶことができない。この能\力を与えたクリーチャーが死ぬか、神話級でなくなるならば、このアイテムは別のクリーチャーと絆を結ぶことができるが、そのクリーチャーはこの能\力の恩恵を得ない。永遠の絆を結んだクリーチャーが生き返るか、再び神話級になり、このアイテムが別の者と絆を結んでいたならば、永遠の絆を結ぶクリーチャーが望むどのような時間にでも、絆は永遠の絆を結ぶクリーチャーに戻る。このように絆を元に戻すことはフリー・アクションである。このアイテムが破損状態の場合、絆は一時的に切断されるがアイテムが修復されたときに回復する。最後に、絆を結んだクリーチャーは絆を放棄するために特別な儀式を行うことはできない(神話の絆を参照すること)。この能\力を持つアイテムは、下級または上級アーティファクトでなければならない。これは永続的な能\力である。
・不朽なる者:この能\力はその所持者に限定された不死を与える。このアイテムに接触している間、絆を結んだクリーチャーは老化せず、物を食べたり、水を飲んだり、呼吸する必要もない。そして極端な暑さや寒さからの悪影響を受けない。この能\力を持つアイテムは上級アーティファクトでなければならない。これは永続的な能\力である。 |
|