装備品 |
アイテム | 重量 |
アロー*40 |
6 |
瀉血道具 |
5 |
盗賊用具(高品質)/無力化+2 |
2 |
治療用具/治療+2(10) |
1 |
外科道具/↑組み合わせ治療+3 |
5 |
蜂蜜(壺) |
0.5 |
地図職人道具/生存+2 |
2 |
携帯用寝具 |
5 |
毛布 |
3 |
撚り糸*10 |
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ベル*10 |
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軍服 |
5 |
防寒具/寒天に晒された事への頑健セーヴに+5 |
7 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
80.59 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
4 |
金貨(gp) |
451 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
76 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
230 |
中荷重 |
153 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
460 |
重荷重 |
230 |
押し引き =最大荷重x5 |
1150 |
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特技 |
◆武器の妙技:軽い近接武器での攻撃ロールに、【筋】修正値の代わりに【敏】修正値を用いる。
◆イニシアチブ強化:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。 |
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特殊能力 |
夜目(変則):キツネは薄暗い照明の環境下で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
変身(超常):キツネは自身と同じ性別の人間の姿一種類の姿をとることができる。キツネがこの能\力を使用すると、必ず特定の姿になる。人間形態のキツネは噛みつき攻撃を行うことができないものの、人間に見えるようにするための<変装>判定に+10の種族ボーナスを得る。変身は標準アクションである。この能\力はその他の点についてはオルター・セルフとして機能\するが、キツネはこの効果によってその能\力値を変更することはない。
俊敏(変則)/Agile:キツネは<軽業>判定に+2の種族ボーナスを得る。
キツネの魔法(擬呪/変則)/Kitsune Magic:キツネは自らの発動した心術呪文に対するセーヴィング・スローの難易度に+1を加える。【魅力】が11以上のキツネは、以下の擬似呪文能\力を得る。3/1日―\ダンシング・ライツ。
肉体武器(変則):本来の姿をとっている間、キツネは1d4ポイントのダメージを与える噛みつき攻撃を持つ。
Class--------------------------
武器と防具の習熟:ニンジャは全ての単純武器、そしてカタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソ\ード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに習熟している。また、ニンジャは軽装鎧に習熟しているが、いかなる盾にも習熟していない。
毒の使用(変則):1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。
急所攻撃:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。
基本的に、ニンジャの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。
気蓄積(超常):2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気 プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための<軽業>判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための<軽業>判定のDCは更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。
気プールから1pを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間<隠密>判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。
気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。
忍術(Lv2毎)------------------------
戦闘技術:この忍術を修得したニンジャは、戦闘特技1つをボーナス特技として得る。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
Dancing Lights/踊る灯
系統 力術[光]:呪文レベル ウィザード/ソ\ーサラー0、バード0
発動時間 1標準アクション
構\成要素 音声、動作
距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル)
効果 光4つまで、すべてが半径10フィート以内の距離に収まっていなければならない
持続時間 1分(解除可)
セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可
選んだバージョンによって、術者は最大4つまでのランタンか松明に似た(それ相当の照明を投げかける)光か、最大4つまでの(ウィル・オ・ウィスプのように見える)白熱した光の球体か、かすかに光る、おぼろげな人型をしたもの1つのいずれかを作り出す。ダンシング・ライツ で作り出した光は互いに半径10フィートの範囲内に留まらねばならないが、それ以外は術者の望む通りに移動させることができる(精神集中は不要)。前進させたり後退させたり、上昇させたり下降させたり、直進させたり角を曲がらせたりすることができる。これらの光は毎ラウンド、100フィートまで移動させられる。術者と光との間隔が呪文の距離を超えた場合、光は消えてしまう。
術者が保持して動かすことができるダンシング・ライト 呪文は一度に1つだけである。まだこの呪文が持続しているときにもう一度発動したなら、先に発動していた呪文は終了する。この呪文を永続化した場合、この制限には数えない。
ダンシング・ライツはパーマネンシイ 呪文で永続化させることができる。 |
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