編集する キャラクター一覧 キャラクター一覧(分割ページ表示 ) Pathfinder キャラクターデータベース
タグ
 
キャラクター名
 
属性
混沌にして中立
プレイヤー名
うたわれ
最終更新
2015/08/22 23:37
クラス/キャラクターレベル
アルタ・イル
信仰する神
 
故郷
 
種族
ローグ
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
 
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
14
+2
 
 
敏捷力
17
+3
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
13
+1
 
 
判断力
13
+1
 
 
魅力
10
 
 
 
HP
ヒットポント
最大値
17
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
3
=
+3
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
ft./0sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
5
= 【魅】0 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈隠密〉
8
= 【敏】+3 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈軽業〉
8
= 【敏】+3 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈鑑定〉
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
6
= 【判】+1 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
2
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
8
= 【敏】+3 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈脱出術〉
8
= 【敏】+3 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知覚〉
5
= 【判】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
6
= 【知】+1 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
7
= 【敏】+3 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈登攀〉
2
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉*
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
8
= 【魅】0 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈飛行〉
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
0
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】0 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
17
=10+
3
+
1
+
+3
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
2
=
0
+
+2
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
6
=
3
+
+3
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
1
=
0
+
+1
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
 
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
2
=
 
+
+2
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
15
=
 
+
+2
+
+3
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ヘヴィ・クロスボウ
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ダガー
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
クロスボウ
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
バックラー
 
 
 
 
 
 
 
スタデッド・レザー
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
0
 
 
 
 
0
 
装備品
アイテム重量
クロスボウ・ボルト(33) 3ポンド
ローグ用具 37ポンド
運搬重量の合計
(硬貨含)
41.22
所持金
銅貨(cp)
61
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
《精密射撃》*


《近距離射撃》


近接戦闘中に射撃する際のペナルティを被らない。
特殊能力
夜目:ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルール を確認すること。

適応能\力:ハーフエルフは1レベルの時点で《技能\熟練》をボーナス特技として得る。

エルフの血:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。

エルフの耐性:ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。

鋭き五感:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

多才:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能\ポイントを得る。適性クラスの詳細についてはクラスの章で確認すること。

急所攻撃/Sneak Attack:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ローグはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。1d6

罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉技能\判定と罠を探すための〈知覚〉技能\判定にクラス・レベルの1/2(最低1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能\を用いて魔法的な罠を解除できる。

身かわし(変則)/Evasion:クラス・レベル2以上のローグは、超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能\力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能\力の利益を得ることはできない。

出血攻撃*(変則)/Bleeding Attack:この能\力を持つローグは、生きている敵に急所攻撃を命中させることで出血させることができる。この攻撃は、ローグの急所攻撃のダイス数に等しい追加ダメージを毎ラウンド目標に与える(たとえば、追加ダメージが+4d6なら4ポイントの出血)。出血状態のクリーチャーは、それぞれのターンが開始した時にこのダメージを受ける。出血状態は難易度15の〈治療〉判定か、ヒット・ポイントのダメージを回復させる何らかの効果の適用により止めることができる。この能\力による出血ダメージは累積しない。出血ダメージはクリーチャーが有する全てのダメージ減少能\力を克服する。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
設定など