装備品 |
アイテム | 重量 |
ポーション1レベル*3 |
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ロープ(麻・50フィート) |
10 |
クイック・ランナーズ・シャツ |
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桃色と緑色のアイウーンストーン(魅力+2強化ボーナス) |
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くすんだ薔薇色のアイウーンストーン(ACへの+1洞察ボーナス) |
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リング・オヴ・カウンタースペルズ(スコーチング・レイ) |
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身だしなみ用具 |
2 |
オークの保存食(これだけを1週間食べ続けると〈威圧〉判定に抵抗するための難易度に+2 |
1 |
耳栓(何かを聞くことによって発生するセーヴに+2の状況ボーナス、聞き耳の〈知覚〉判定に−5のペナルティ |
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アンデッド討伐用具(木製の聖印、ニンニクの球根の首飾り、金槌、木の杭、聖水2ビン、陽光棒1本、ポーション・オヴ・レッサー・レストレーション、およびポーション・オヴ・プロテクション・フロム・イーヴル) |
7 |
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アルコンズ・トーチ |
1 |
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ナイト・インヘリターズ・リング |
1 |
ナイト・インヘリターズ・リング/Knight-Inheritor’s Ring:このシンプルな金の指輪はアイオーメディの聖印が刻まれている。これはリング・オブ・プロテクション+1と して機能すると共に一日1回、ウォートレイン・マウント(乗馬訓練)とブレス・ウェポン(武器祝福)が使える。 着用者はいつでもプレスティディジテイションを使った用に肌,髪,衣服,鎧を清潔に保つことが出来る。 |
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ポーション・レッサー・レストレーション |
1 |
ロングアーム |
1 |
アロー(16) |
3 |
冷たい鉄製シックル+1 1d6斬撃足払い |
2 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
162.74 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
2337 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
153 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
460 |
中荷重 |
306 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
920 |
重荷重 |
460 |
押し引き =最大荷重x5 |
2300 |
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特技 |
・《イニシアチブ強化》(戦闘) Improved Initiative
利益:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。
・《狂乱集中》(戦闘)Furious Focus
利益:両手武器か片手武器を両手で持って《強打》特技を使用する際、ターン毎に最初の1回の攻撃は《強打》によるペナルティを無視できる。それ以外の追加攻撃は機会攻撃も含め、通常のペナルティを受ける。
・《強打》(戦闘) Power Attack
利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
・《渾身の一打》(戦闘) Vital Strike
君は通常より著しく大きなダメージを与える一撃を放つことができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
訳注:攻撃アクションとは標準アクションの一種であり、この特技は全力攻撃と組み合わせることはできない。また、2倍されるのは武器によるダメージ・ダイスのみであり、強化ボーナスなど、特技中には明記されていないその他のダメージへのボーナスであっても倍加されない。
→取る場合:1d12の攻撃は2d12で計算。エンラージで3d6になった場合は6d6として計算。 |
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特殊能力 |
・ 信仰の恩寵(超常)/Divine Grace:2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。
・ 癒しの手(超常)/Lay On
→ 3d6+1
Hands:2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能\力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能\力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能\力を使用することができる(訳注:原文の能\力名は“Lay on hands”と複数形である)。
治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能\力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能\力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。
・ 慈悲(超常)/Mercy:3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能\力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能\力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。
●病気/Diseased:パラディンの“癒しの手”能\力はまた、パラディン・レベルを術者レベルとするリムーヴ・ディジーズとして機能\する。
●不調状態/Sickened:対象を不調状態でなくす。
・ 勇気のオーラ(超常)/Aura of Heroism:3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。
・頑健なる肉体(変則)/Divine Health:3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。
・悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:1日3回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。
加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、ACに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。
悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能\力の使用を回復するまで持続する。4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回、パラディンは1日に使用できる悪を討つ一撃の回数を増やすことができる(表\:パラディン参照)。19レベルで最大7回使用できる。
※ハーフオークのパラディン:悪を討つ一撃を使用中のクリティカル・ロールに+1/3を加える(最大+5のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。
(復讐の放出で+1回ボーナス)
lv8=4回
・信仰の絆(擬呪)/Divine Bond:5レベルに到達したパラディンは、信仰する神との間に“信仰の絆”を結ぶことができる。この絆は以下の2つの内いずれかの形を取る。一度形態を選んでしまったなら、以後はそれを変更することはできない。
最初の絆の形態は、標準アクションでパラディンの武器に天界の精霊の助力を呼び降ろし、パラディン・レベル毎に1分間パラディンの武器を強化する。招請を行った時、その武器は松明のように明るく輝く。5レベルの時点で精霊は武器に+1の強化ボーナスを与える。これは5レベルを超える3レベル毎に+1され、20レベルの時点で最大+6になる。これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに累積させても構\わないし(最大で+5まで)、以下にある武器の特殊能\力を付与しても良い。スピード、ディフェンディング、ブリリアント・エナジー、フレイミング、フレイミング・バースト、ホーリィ、マーシフル、アクシオマティック、ディスラプション、キーン。
これらの特殊能\力の付与は、特殊能\力のコスト(“表\:近接武器の特殊能\力”参照)と同等のボーナス量を消費する。これらの能\力は、すでにその武器が有している如何なる特殊能\力に対しても追加で作用するが、同じ能\力の重複は累積しない。もしその武器が魔法のものでないなら、最低でも+1の強化ボーナスを付与しないと、他の特殊能\力を付与することはできない。
ボーナスと特殊能\力は、その精霊が招請された時に選択しなければならない。そしてそれは一度選んでしまうと、次に精霊を呼び出すときまで変更することはできない。天界の精霊は、パラディン以外のいかなる者がこの契約を結んだ武器を手にしても、何のボーナスも提供しない。しかし、パラディンの手に戻ったらまたボーナスを与える。このボーナスは双頭武器の一方にしか作用しない。5レベルのパラディンは、1日に1回この能\力を使用することができる。またそれ以後も5レベルを超える4レベル毎に、パラディンは1日1回追加でこの能\力を使用することができる。つまり、17レベル時点で1日に4回、この能\力を利用することができる。
もし天界の精霊を宿した武器が破壊された場合、そのパラディンは30日間かまたは、そのパラディンが新たにレベルを獲得するまでの間、この能\力を使用することができなくなる。パラディンはこの30日の期間、攻撃ロールとダメージ・ロールに−1のペナルティを被る。
不屈のオーラ(超常)/Aura of Resolve:8レベルの時点で、パラディンは(魅惑)の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得ることができる。パラディンの仲間は彼女の10フィート以内に留まる限り+4の士気ボーナスを、(魅惑)の呪文に対抗するためのセーヴィング・スローに貰える。
この能力はパラディンの意識がある時にのみ作用する。意識を失ったり死亡したりしていると効果を発揮しない。
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キャラクター特徴
・〔魅力的〕 Charming
利益:君は〈はったり〉と〈交渉〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能\として扱われる。
・〔鼓舞突撃〕 Inspiring Rush
利益:1日1回、君が突撃を行った時の攻撃ロールとダメージに+1の特徴ボーナスを与え、君の次のターンが始まる迄の間に突撃を行った仲間にも同じボーナスを与える。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
呪文:【vl8】時点
パラディン呪文lv1から2つ。lv2から1つ。
呪文リストからはlv2まで。
パラディン呪文
【1レベル】
「グレイス」:移動は機会攻撃を誘発しない。
「ディヴァイン・フェイヴァー」:神格の力と知恵を呼び降ろして、攻撃ロールと武器のダメージ・ロールに、術者レベル3レベルごとに+1の幸運ボーナスを得る(最低でも+1、最高で+3のボーナスが付く)。
「ワード・オヴ・リゾルヴ」:割り込みアクションで魅惑や恐怖効果にかかった味方のセーヴをボーナス付きで再ロール可能\。
(ア)リング・オヴ・カウンタースペルズ
この指輪は一見してリング・オヴ・スペル・ストアリング(呪文貯蔵の指輪)のように見える。しかし、たしかに1〜6レベルの呪文を1つ、この指輪にかけて吸い込ませることはできるのだが、入れておいた呪文をあとで指輪から発動することはできない。その代わり、入れておいたものと同じ呪文が着用者に対して発動されると、その呪文はたちどころに相殺される。これは呪文相殺アクションだが、着用者にはいかなるアクションも(この指輪がそう働くという知識すらも)必要ない。一度こうして呪文相殺に使われると、指輪の中に入れておいた呪文は失われる。新しい呪文(または同じ呪文)を入れ直さねばならない。
●インヘリターズ・ライト・サキガケ/Inheritor's Light sakigake 継承者の輝剣・魁重量:2 この驚くほど軽い+1ミスラル製ロングソードは、柄の周囲に松明と同程度の、星が輝くような光を(アイオーメディの聖印のように)発する。この剣の所持者はキュア呪文や癒しの手を使う際、追加の1点のダメージを快復する。これは通常得られる最大値までである。1日に1回、剣の所持者はインヘリターズ・スマイトを使える。
…インヘリターズ・スマイト/Inheritor's Smite 継承者の一撃系統;変成術 Level cleric/oracle 2, inquisitor 2, paladin 2発動時間;1即行アクション構成要素;音声、動作、信仰距離;自身対象;術者
あなたは正のエネルギーを武器に流し込み、強大な力で対象を撃ち滅ぼす。あなたの次の近接攻撃(あなたの次のターンの終わりまで)は攻撃ロールに+5の清浄ボーナスを得る。攻撃が命中したならば、あなたは突き飛ばしの戦技を+5清浄ボーナスを得て、機会攻撃を受けることなく |
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