装備品 |
アイテム | 重量 |
ベルト・オヴ・フィジカル・パーフェクション+6肉体能\力値:強化ボーナス (144,000gp) |
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ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+6判断力:強化ボーナス (36,000gp) |
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トウム・オヴ・アンダスタンディング+5判断力:体得ボーナス (137,500gp) |
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マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ+5筋力:体得ボーナス (137,500gp) |
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グラヴズ・オヴ・デュエリング/+2攻撃 (15,000gp) |
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ケープ・オヴ・フリー・ウィル+5/+6意志:抵抗ボーナス (37,500gp) |
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ジンガサ・オヴ・ザ・フォーチュニット・ソ\ルジャー/AC+1:幸運ボーナス (5,000gp) |
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クイック・ランナーズ・シャツ/即行A:追加の移動A/day (1,000gp) |
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セヴンリーグ・ブーツ/移動+10ft.、跳躍+5:強化ボーナス、ヘイスト:10ラウンド/day (80,000gp) |
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クローク・オヴ・レジスタンス+5セーブ(25,000gp) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
68.8 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
940 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
0 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
0 |
中荷重 |
0 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
0 |
重荷重 |
0 |
押し引き =最大荷重x5 |
0 |
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特技 |
1 《追加hp》
1 《強打》
すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
2 《イニシアチブ強化》
3 《狂乱集中》
4 《武器熟練:グレートソード》
5 《武器開眼:グレートソード》
6 《上級武器熟練:グレートソード》
7 《上級武器開眼:グレートソード》
8 《クリティカル強化》
9 《クリティカル熟練》
10《渾身の一打》
11《渾身の一打強化》
12《上級渾身の一打》
君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能\力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
13《頑健無比》
頑健セーヴに+2のボーナス
14《破壊の一打》
君が《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使う時はいつでも、君は、それらの特技が与える追加の武器ダメージ・ダイス・ロール1つにつき+2のボーナスを得る(最大で+6)。このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットの際に増加する。
15《踏み込み》
君は次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。
16《盲目化クリティカル》
17《腕力による威圧》
18《恐るべき虐殺》
19《貫通打撃》
20《上級貫通打撃》
神話
1 《強打》
《強打》を使用する際、君は近接攻撃のダメージ・ロールに+2ではなく+3のボーナスを得る。基本攻撃ボーナスが+4となったか以後4増加する毎に、このダメージへのボーナスの総量は+2ではなく+3ずつ増加する。加えて、この特技によるボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットにおいて2倍となる。これは武器のクリティカル倍率によって増加する前に行われる。
君は《強打》を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、近接攻撃ロールと戦技判定に被るペナルティを1分の間無視することができる。
3 《クリティカル強化》
クリティカル倍率が1だけ増加する
5 《武器開眼》
君が選択した武器を使用する際、ダメージ・ロールに君の階梯の半分に等しいボーナスを得る。これは《武器開眼》および《上級武器開眼》によるボーナスと累積する。
7 《武器熟練》
《武器熟練》および《上級武器熟練》による攻撃ロールへのボーナスを2倍にする。即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、選択した武器を用いた攻撃ロールに君の階梯の半分に等しいボーナスを得る。この効果は君のターンの終了まで持続する。
9 《渾身の一打》
君が《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》を使用する際、【筋力】ボーナス、魔法のボーナス、そして他の通常であればクリティカル・ヒットにおいて倍化するボーナスに、武器のダメージ・ダイスに適用される倍率を適用する。
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特殊能力 |
■ファイター(両手武器使い)
粉砕撃(変則)
2レベルにおいて両手武器使いは武器破壊を試みる場合と受ける場合のCMBとCMD、そして物体に対するダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能\力は武勇と置き換える。
振り下ろし(変則)
3レベルにおいて、両手武器使いは両手武器で1回だけの攻撃(攻撃アクションまたは突撃として)を行う場合、ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加える。この能\力は鎧修練1と置き換える。
武器修練(変則)
この能\力は、同名のファイターのクラス特徴と同じものだが、両手武器使いは両手近接武器を使用するときのみこのボーナスを得ることができる。
振りかぶり(変則)
7レベルにおいて、両手武器使いが両手武器を用いて全力攻撃を行うとき、2回目以降の全ての攻撃のダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加える。この能\力は鎧修練2と置き換える。
杭打ち(変則)
11レベルにおいて、両手武器使いは標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃が命中した場合、命中した対象に、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして、突き飛ばしか足払いの戦技を試みることができる。この能\力は鎧修練3と置き換える。
上級強打(変則)
15レベルにおいて、両手武器使いが両手近接武器を用いて《強打》を行う場合、両手武器による《強打》のボーナスを1.5倍(+50%)ではなく2倍(+100%)に変更する。この能\力は鎧修練4と置き換える。
破壊の一打(変則)
19レベルにおいて、両手武器の使い手は標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を−5のペナルティを受けて行い、その攻撃が命中した場合、クリティカル可能\状態として扱われる。この攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、クリティカル・ヒットの時に起動する武器の特殊能\力は機能\しない。この能\力は鎧体得と置き換える。
■神話の道(チャンピオン)
1 伝説のアイテム
2 空への急襲(超常)
3 クリティカル最大化(変則)君がクリティカル・ヒットを確定させた際、その武器のダメージは常にロールできうる最大の値となる。これは急所攻撃やフレイミング武器特殊能\力のような、ダメージに追加される他のダイスには適用されない。例えば、君がロングソ\ード(1d8/×2)を使用してクリティカル・ヒットを確定させたなら、このロングソ\ードのダメージ・ダイスはいずれも8をロールしたものであるかのように扱い、その上でクリティカル・ヒットに通常通り適用される他のダメージ・ボーナスを加算する。
4 能\力強化(変則)/筋力
5 能\力強化(変則)/耐久力
6 完璧なる打撃(変則)
7 巨人泣かせ(変則)
8 クリティカルの達人(変則)
9 クリティカルの達人(変則)
非神話級クリーチャーに対してクリティカル可能\域をロールしたなら、君は自動的にクリティカル・ヒットを確定させ、そのクリーチャーに最大のダメージを与える。この能\力は2回修得することができる。2回めに修得した際、この能\力は神話級クリーチャーにも適用される。
10伝説のアイテム
■チャンピオンの特徴
急襲攻撃(変則)
即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、最も高い攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃は、君がこのラウンドに行う他の全ての攻撃に追加して行われる。急襲攻撃を行う際、君は2回ロールしてより良い出目を選択し、その攻撃ロールに君の階梯を加えること。この攻撃によるダメージは、全てのダメージ減少を無視する。
伝説のチャンピオン(変則)第10階梯の時点で、君が非神話級の敵に対して近接攻撃を行いそれが外れたなら、君は直ちに再ロールすることができるようになる。例え2回目の出目が1回目より低かったとしても2回目のロールの出目を使用しなければならない。君は1ラウンド1回まで、攻撃ロールで出目20をロールするたびに、神話パワーを1回分回復する。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
・永遠の絆 / Eternal Bond
・専用の絆/Dedicated Bond
・武器ダメージ倍加 / Foe-Biting:このアイテムがダメージを与える時に、使い手は、それが与えるダメージの総計を2倍にするために神話パワーを使用することができる。攻撃が通常の攻撃であるならば、所持者は、ダメージの総計を2倍にするために伝説的パワーの使用回数を1回消費することができる。攻撃が確定したクリティカル・ヒットであるならば、所持者はダメージ合計を2倍にするために、代わりに伝説的パワーの使用回数を2回消費しなければならない。武器特殊能\力(フレイミングなどの)からのダメージと狙いの正確さに基づくダメージもまた2倍になる。この能\力は武器にだけ適用されることができる。
・賦活/Rejuvenating:このアイテムの所持者は、自身の体を回復させるために伝説的パワーを使用することができる。所有者は標準アクションとして伝説的パワーの使用回数を1回消費することで、所有者が備えている神話階梯あたり10ポイントのダメージを癒すことができる。あるいは、標準アクションとして伝説的パワーの使用回数を2回消費することで、自身に影響している1つの状態を除去することができる。」
・不壊/Unyielding:この能\力を持つ伝説のアイテムは、その種類の典型的なアイテムの3倍のヒット・ポイントと2倍の硬度を持っている。さらに、非神話級クリーチャーによって行われる、すべての武器破壊の試みに対し完全耐性を持つ。これは永続的な能\力である。
な改良/Upgradable:この能\力は絆を結んだクリーチャーに、より簡単に伝説のアイテムの非神話級の魔法的な力を上昇させる能\力を与える。もし基礎となる魔法のアイテムに(+1ロングソ\ード、+2鋼鉄製ライト・シールド、クローク・オヴ・プロテクション+3、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+4、またはマイナー・リング・オヴ・インナー・フォーティチュードのように)より高いボーナスまたは上級のバージョンがある場合、絆を結んだクリーチャーは、特別な儀式を行うことでそれを強化することができる。絆を結んだクリーチャーは、その伝説のアイテムの現在の非神話級の基本アイテムと、それに改良することを望んでいるアイテムの上級バージョンのコストの差の半分に等しい数の金貨を消費する必要がある。例えば、そのクリーチャーは+1ロングソ\ードを+2ロングソ\ードにアップグレードするためには、3,000gpを支払うことになる。 |
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