装備品 |
アイテム | 重量 |
ベルト・オヴ・フィジカル・パーフェクション+6肉体能\力値:強化ボーナス (144,000gp) |
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ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+6判断力:強化ボーナス (36,000gp) |
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トウム・オヴ・アンダスタンディング+5判断力:体得ボーナス (137,500gp) |
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マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ+5筋力:体得ボーナス (137,500gp) |
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グラヴズ・オヴ・デュエリング/+2攻撃 (15,000gp) |
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ケープ・オヴ・フリー・ウィル+5/+6意志:抵抗ボーナス (37,500gp) |
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ジンガサ・オヴ・ザ・フォーチュニット・ソ\ルジャー/AC+2:幸運ボーナス (5,000gp) |
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ガントレット・オヴ・ラスト (11,500gp) |
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リング・オヴ・フリーダム・オヴ・ムーヴメント (40,000gp) |
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リング・オヴ・ディレイド・ドゥーム (45,000gp) |
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ハンド・オヴ・グローリー (8,000gp) |
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リング・オヴ・プロテクション+5/+5反発ボーナス (50,000gp) |
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クイック・ランナーズ・シャツ/即行A:追加の移動A/day (1,000gp) |
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アンブロジア/1日の神話パワー使用回数全回復 (10,000gp) |
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ニコリス(早坂P)に55,000gp借金 |
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残:580gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
32 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
0 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
0 |
中荷重 |
0 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
0 |
重荷重 |
0 |
押し引き =最大荷重x5 |
0 |
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特技 |
◆種族
01 《イニシアチブ強化》(戦闘) Improved Initiative:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。
◆レベル
01 《強打》(戦闘) Power Attack:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
03 《迎え討ち》(戦闘) Combat Reflexes:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
05 《追い打ち》(戦闘) Cleaving Finish:君が近接攻撃を行い、その攻撃の結果目標のヒット・ポイントが0以下にまで減少したなら、君は間合い内にいる別の敵に対して最も高い基本攻撃ボーナスを用いてもう一度近接攻撃を行うことができる。君はこの特技を用いて、1ラウンドに1回だけ追加攻撃を行うことができる。
07 《追い打ち強化》(戦闘) Improved Cleaving Finish:君は1ラウンドに何度でも《追い打ち》を使用することができる。
09 《クリティカル強化》(戦闘) Improved Critical:武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能\域は2倍になる。
11 《狂乱集中》(戦闘) Furious Focus:両手武器か片手武器を両手で持って《強打》特技を使用する際、ターン毎に最初の1回の攻撃は《強打》によるペナルティを無視できる。それ以外の追加攻撃は機会攻撃も含め、通常のペナルティを受ける。
13 《踏み込み》(戦闘) Lunge:君は次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。
15 《渾身の一打》(戦闘) Vital Strike:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能\力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
※訳注:攻撃アクションとは標準アクションの一種であり、この特技は全力攻撃と組み合わせることはできない。また、2倍されるのは武器によるダメージ・ダイスのみであり、強化ボーナスなど、特技中には明記されていないその他のダメージへのボーナスであっても倍加されない。
17 《渾身の一打強化》(戦闘) Improved Vital Strike:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能\力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
19 《上級渾身の一打》(戦闘) Greater Vital Strike:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを4回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能\力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。他のダメージへのボーナスは通常通り倍加される。
◆クラス(ファイター)
01 《武器熟練》(戦闘) Weapon Focus:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。→グレートアックスを選択。
02 《薙ぎ払い》(戦闘) Cleave:標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この特技を用いての追加攻撃は、1ラウンドに1回までしかできない。この特技を用いた場合、君は次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
04 《武器開眼》(戦闘) Weapon Specialization:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。→グレートアックスを選択。
06 《薙ぎ払い強化》(戦闘) Great Cleave:標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この攻撃も命中した場合、さらに直前の敵に隣接する間合い内の敵に攻撃することができ、範囲内に敵がいる限り追加攻撃を続けることができる。この攻撃アクションの間に、同じ敵を2回以上攻撃することはできない。この特技を用いた場合、君は次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
08 《上級武器熟練》(戦闘) Greater Weapon Focus:選んだ武器を使って行うすべての攻撃ロールに+1を加える。このボーナスは、《武器熟練》によるボーナスを含む他のボーナスと累積する。→グレートアックスを選択。
10 《頑健無比》 Great Fortitude:すべての頑健セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
12 《貫通打撃》(戦闘) Penetrating Strike:《武器熟練》で指定した武器による攻撃は、ダメージ減少を5ポイントまで無視する。ただしダメージ減少10/―\などの種別を持たないダメージ減少に対しては効果がない。
14 《上級武器開眼》(戦闘) Greater Weapon Specialization:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを加える。このボーナスは《武器開眼》によるボーナスを含む、他のボーナスと累積する。→グレートアックスを選択。
16 《上級貫通打撃》(戦闘) Greater Penetrating Strike:《武器熟練》で指定した武器による攻撃は、ダメージ減少を10ポイントまで無視する。もしダメージ減少がタイプを持たない(ダメージ減少10/―\など)場合、5ポイントまでしか無視できない。
18 《よろめき化クリティカル》(戦闘、クリティカル) Staggering Critical:君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4+1ラウンドの間よろめき状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、よろめき状態は1ラウンドしか継続しない。セーヴ難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。
20 《朦朧化クリティカル》(戦闘、クリティカル) Stunning Critical:君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は1d4ラウンドの間朦朧状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、1d4ラウンドの間よろめき状態になる。頑健セーヴの難易度は10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技の効果は累積せず、持続時間を延長させるだけである。
◆神話
01 《渾身の一打》(神話) Vital Strike:君が《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、《上級渾身の一打》を使用する際、【筋力】ボーナス、魔法のボーナス、そして他の通常であればクリティカル・ヒットにおいて倍化するボーナスに、武器のダメージ・ダイスに適用される倍率を適用する。通常ならばクリティカル・ヒットでは増加しないものによる追加ダメージは、この特技でも増加しない。
※神話特技追加(変則)にて取得
01 《イニシアチブ強化》(神話) Improved Initiative:《イニシアチブ強化》によるイニシアチブ判定へのボーナスは、君の階梯の値だけ増加する。このボーナスは《イニシアチブ強化》によるボーナスと累積する。加えて、イニシアチブをロールする代わりに神話パワーを1回分消費することで、出目20をロールしたものとして扱うことができる。
03 《強打》(神話) Power Attack:《強打》を使用する際、君は近接攻撃のダメージ・ロールに+2ではなく+3のボーナスを得る。基本攻撃ボーナスが+4となったか以後4増加する毎に、このダメージへのボーナスの総量は+2ではなく+3ずつ増加する。加えて、この特技によるボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットにおいて2倍となる。これは武器のクリティカル倍率によって増加する前に行われる。君は《強打》を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、近接攻撃ロールと戦技判定に被るペナルティを1分の間無視することができる。
05 《クリティカル強化》(神話) Improved Critical:君が選択した武器のクリティカル倍率は1だけ増加する(最大で×6)。
07 《武器熟練》(神話) Weapon Focus:《武器熟練》および《上級武器熟練》による攻撃ロールへのボーナスを2倍にする。即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、選択した武器を用いた攻撃ロールに君の階梯の半分に等しいボーナスを得る。この効果は君のターンの終了まで持続する。
09 《武器開眼》(神話) Weapon Specialization:君が選択した武器を使用する際、ダメージ・ロールに君の階梯の半分に等しいボーナスを得る。これは《武器開眼》および《上級武器開眼》によるボーナスと累積する。 |
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特殊能力 |
◆特徴
戦闘特徴:対応者 (イニシ+2)
信仰特徴:命運の厚意 (ジンガサの幸運B+1)
◆クラス特徴:両手武器使い Two-Handed Fighter
02 粉砕撃(変則)/Shattering Strike:2レベルにおいて両手武器使いは武器破壊を試みる場合と受ける場合の戦技ボーナスと戦技防御値、そして物体に対するダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能\力は武勇と置き換える。
03 振り下ろし(変則)/Overhand Chop:3レベルにおいて、両手武器使いは両手武器で1回だけの攻撃(攻撃アクションまたは突撃として)を行う場合、ダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加える。この能\力は鎧修練1と置き換える。
05 武器修練(変則):この能\力は、同名のファイターのクラス特徴と同じものだが、両手武器使いは両手近接武器を使用するときのみこのボーナスを得ることができる。
レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。→斧を選択。
以降4レベル毎(レベル9、レベル13、レベル17)に異なる武器グループの訓練を積む事ができ、新たに選択した武器グループに属する武器の命中とダメージに+1のボーナスを獲得する。加えて、既に選択しているそれぞれの武器グループのボーナスが+1される。例えば、ファイターはレベル9になった時に、新しく選んだ武器グループの命中とダメージに+1のボーナスがつき、レベル5で選んだ武器グループには+2のボーナスがつく。複数のグループにまたがる武器に関してボーナスは累積しない。最も高いグループのボーナスを用いること。
ファイターはさらに、これらのボーナスをグループに含まれる武器を用いた戦技判定に加えることができる。またこのボーナスは、対象の武器に対して試みられた武器落としと武器破壊に対する戦技防御値にも加えられる。
07 振りかぶり(変則)/Backswing:7レベルにおいて、両手武器使いが両手武器を用いて全力攻撃を行うとき、2回目以降の全ての攻撃のダメージ・ロールに【筋力】ボーナスの2倍を加える。この能\力は鎧修練2と置き換える。
11 杭打ち(変則)/Piledriver:11レベルにおいて、両手武器使いは標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃が命中した場合、命中した対象に、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして、突き飛ばしか足払いの戦技を試みることができる。この能\力は鎧修練3と置き換える。
15 上級強打(変則)/Greater Power Attack:15レベルにおいて、両手武器使いが両手近接武器を用いて《強打》を行う場合、両手武器による《強打》のボーナスを1.5倍(+50%)ではなく2倍(+100%)に変更する。この能\力は鎧修練4と置き換える。
19 破壊の一打(変則)/Devastating Blow:19レベルにおいて、両手武器の使い手は標準アクションとして両手武器を用いた1回の近接攻撃を−5のペナルティを受けて行い、その攻撃が命中した場合、クリティカル可能\状態として扱われる。この攻撃がクリティカル・ヒットになった場合、クリティカル・ヒットの時に起動する武器の特殊能\力は機能\しない。この能\力は鎧体得と置き換える。
20 武器体得(変則)/Weapon Mastery:レベル20に達した時点で、ファイターはロングソ\ードやグレートアックス、ロングボウなど、武器を1つ選択する。選択した武器の攻撃がクリティカル可能\状態になった場合自動的にクリティカルとなり、更にクリティカル倍率が1上昇する(例えば、×2は×3となる)。加えて、その武器を握っている限り、ファイターは武器落としをされることがない。→グレートアックスを選択。
◆バーバリアンの特徴(究極の多様性用)
激怒(変則)/Rage:バーバリアンは自己の内に眠る力と凶暴\さを呼び覚ますことで、戦闘において一層活躍することができる。1レベル時点で、バーバリアンは1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド間、激怒することができる。それ以降は、1レベル上昇するごとに、2ラウンドずつ激怒を延長することができる。激怒やベアズ・エンデュアランス等の呪文による一時的な【耐久力】の上昇によってバーバリアンが1日の内に激怒可能\なラウンド数が増加することはない。バーバリアンはフリー・アクションとして激怒を開始することができる。1日に激怒可能\なラウンド数は8時間の休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。
激怒状態の間、バーバリアンは【筋力】および【耐久力】に+4の士気ボーナスを、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。また、アーマー・クラスには−2のペナルティを受ける。【耐久力】の上昇により、バーバリアンのヒット・ポイントはヒット・ダイス毎に2ポイント上昇するが、この分のヒット・ポイントは激怒が終了すると同時に失われてしまう。また、一時的ヒット・ポイントと異なり、この追加ヒット・ポイントは先に失われるわけではない。激怒状態の間、バーバリアンは【魅力】、【敏捷力】、【知力】が対応能\力値の技能\(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉は除く)およびその他の根気や集中力を必要とするすべての能\力を一切使用することができない。
バーバリアンはフリー・アクションで激怒を終了させることができ、その時点から、激怒したラウンドの2倍に等しい値のラウンド数、疲労状態になる。疲労状態の間、バーバリアンは再び激怒することはできないが、疲労状態を脱していれば、同一遭遇、あるいは同一戦闘中に複数回激怒することができる。バーバリアンが気絶状態になると、その激怒は即座に終了し、その結果バーバリアンは死亡の危険に晒される。
◆チャンピオンの特徴
チャンピオンの打撃/Champion\'s Strike:急襲攻撃(変則)
急襲攻撃(変則)/Sudden Attack:即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、最も高い攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃は、君がこのラウンドに行う他の全ての攻撃に追加して行われる。sudden attackを行う際、君は2回ロールしてより良い出目を選択し、その攻撃ロールに君の階梯を加えること。この攻撃によるダメージは、全てのダメージ減少を無視する。
道能\力/Path Ability:第1階梯と以後の各階梯の時点で、チャンピオンの道能\力一覧もしくは共通道能\力一覧から新しい道能\力を1つ選択すること。一度選択すると以後変更できない。特記無い限り、各能\力は1回だけ選択することができる。クラス能\力や最低神話階梯など、能\力には前提条件のあるものもあり、それらを選択するにはその前に前提条件を満たさなければならない。
伝説のチャンピオン(変則)/Legendary Champion:第10階梯の時点で、君が非神話級の敵に対して近接攻撃を行いそれが外れたなら、君は直ちに再ロールすることができるようになる。例え2回目の出目が1回目より低かったとしても2回目のロールの出目を使用しなければならない。君は1ラウンド1回まで、攻撃ロールで出目20をロールするたびに、神話パワーを1回分回復する。 |
経験点 |
次のレベル |
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54.08 |
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呪文 |
◆基本神話能\力
能\力値:第2神話階梯に到達した時点で、君の選択した能\力値1つは永続的に2だけ増加する。第4、第6、第8、第10階梯の時点で、君の選択する能\力値1つが永続的に2だけ増加する。これは既に増加させた能\力値でもいいし、他の能\力値であっても構\わない。
神話特技:ボーナス特技として神話特技1つか非神話級特技1つを選択する。君は通常通り、この特技の前提条件を満たしていなければならない。君は第3階梯と以後2階梯毎に、新たに神話特技を得る。
殺し難きもの(変則)/Hard to Kill:0ヒット・ポイントを下回ると、君は【耐久力】判定を試みる必要なく自動的に容態安定化する。君が0ヒット・ポイントを下回っている間に行動することのできる能\力を持っている場合、その能\力に記載されている通り、依然としてアクションを行うたびにヒット・ポイントを失う。出血ダメージは0ヒット・ポイントを下回っている状態でも、依然として君のヒット・ポイントを失わせる。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が【耐久力】値の2倍以上にならない限り、死ぬことはない。
神話パワー(超常):驚くほどの成果を達成し運命を免れるために、神話キャラクターは力の源から力を引き出す。この力はいくつかの異なる能\力として使用することができる。毎日、君は3+神話階梯の2倍に等しい回数(第1階梯の時点で5/日、第2階梯の時点で7/日、など)だけ神話パワーを消費することができる。この値は君の神話パワーの最大使用回数となる。君に神話パワーの使用回数を回復する能\力があったとしても、この値を超えた使用回数を有することはできない。
活性(超常):君は困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。君は神話パワーを1回分消費することで、1d6をロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能\力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。この能\力を使用することで得られるボーナス・ダイスは第4階梯の時点で1d8へ、第7階梯の時点で1d10へ、第10階梯の時点で1d12へと改善される。
驚愕のイニシアチブ(変則)/Amazing Initiative:第2階梯の時点で、君はイニシアチブ判定に神話階梯に等しいボーナスを得る。加えて、君のターンにフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、そのターンの間に追加の標準アクションを1回行うことができる。この追加の標準アクションでは呪文の発動を行うことはできない。君はこの方法で1ラウンドに1回より多くの追加のアクションを得ることはできない。
休息(変則)/Recuperation:第3階梯の時点で、君は死亡していない限り8時間の休息後にヒット・ポイントを全て回復するようになる。加えて、神話パワーを1回分消費して1時間休息することで、最大ヒット・ポイントの半分に等しいヒット・ポイントを回復し(最大でヒット・ポイントの最大値まで)、1日の使用回数に制限のあるクラス特徴(バーバリアンの激怒、バードの呪芸、1日の呪文数など)の使用回数を回復する。この休息はこのような能\力については8時間の休息として扱われる。この休息を使用しても、神話パワーや1日の使用回数に制限のある神話能\力を回復することはできない。
神話級セーヴィング・スロー(変則)/Mythic Saving Throws:第5階梯の時点で、君が呪文や特殊能\力に対するセーヴィング・スローに成功した時には、それが神話的なもの(神話階梯や神話ランクを持つクリーチャーなど)に由来する能\力で無い限り一切の効果を受けない。神話的なものに由来するものに対するセーヴィング・スローに失敗したならば、通常通り全ての効果を受ける。
意志の力(変則)/Force of Will:第7階梯の時点で(訳注:おそらく第6階梯の間違いと思われる)、君は自分の望むように出来事が展開するよう、自らの意志を行使することができるようになる。割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、君がたった今ロールしたd20を再ロールするか非神話級クリーチャーがたった今ロールしたd20を再ロールさせるかすることができる。君はこの能\力を、結果が明らかになった後に使用することができる。例え出目が悪くなったとしても、再ロールしたものは二回目のロールの出目を使用しなければならない。
不沈(変則)/Unstoppable:第8階梯の時点で、君はフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、君に効果を及ぼしている以下の状態から1つを直ちに終了させることができるようになる。怯え状態、恐れ状態、絡みつかれた状態、過労状態、恐慌状態、幻惑状態、恍惚状態、混乱状態、出血状態、戦慄状態、聴覚喪失状態、吐き気がする状態、疲労状態、不調状態、麻痺状態、目が眩んだ状態、盲目状態、朦朧状態、よろめき状態。例え選択した状態を引き起こしたものと同じ呪文や効果のために受けたものであったとしても、他の全ての状態と効果は残ったままとなる。君は行動を行えないようにする状態を受けていたとしても、この能\力を自分のターンの開始時に使用することができる。
不死性(超常)/Immortal:第9階梯の時点で、君が死亡した際、24時間後に君は息を吹き返す。君の肉体の状態や死亡した理由がなんであれ影響しない。君が息を吹き返した時点では君は休息したものとは見なされないし、次の休息まで休息によって使用回数の回復する能\力を取り戻すこともない。この能\力は君が神話級クリーチャー(もしくはより強力な力を持つクリーチャー)あるいはエピック・ダメージ減少を貫くことのできる武器を装備した非神話級クリーチャーにとどめの一撃もしくはクリティカル・ヒットで殺された場合には適用されない。第10階梯の時点で、君を殺すことができるのはアーティファクトを用いたとどめの一撃もしくはクリティカル・ヒットによってのみとなる。
伝説の英雄(超常)/Legendary Hero:第10階梯の時点で、君は定命のものが持ちうる力の高みに至る。君は毎日使用回数を全て回復することに加えて、1時間休憩する毎に1回分の頻度で、神話パワーの使用回数を回復する。
◆神話の道能\力(共通・チャンピオン)
01 常なる希望(変則)/Always a Chance:君は攻撃ロールで出目1をロールしても、自動失敗にはならない。
02 神話特技追加(変則)/Extra Mythic Feat:君は神話特技1つを追加で得る。君は君の神話階梯の半分(最低1)に等しい回数まで、この能\力を修得することができる。修得するたびに、別の神話特技を修得する。→《渾身の一打》(神話)
03 クリティカル最大化(変則)/Maximized Critical:君がクリティカル・ヒットを確定させた際、その武器のダメージは常にロールできうる最大の値となる。これは急所攻撃やフレイミング武器特殊能\力のような、ダメージに追加される他のダイスには適用されない。例えば、君がロングソ\ード(1d8/×2)を使用してクリティカル・ヒットを確定させたなら、このロングソ\ードのダメージ・ダイスはいずれも8をロールしたものであるかのように扱い、その上でクリティカル・ヒットに通常通り適用される他のダメージ・ボーナスを加算する。
04 ティタンの激怒(超常)/Titan\'s Rage:君は自分を一回り大きくし、目を向けるにはあまりに恐ろしい容貌となることができる。標準アクション(激怒クラス特徴を持つならフリー・アクション)として、君は神話パワーを1回分消費することで、君のサイズを1サイズ段階大きなものにすることができる。これにより【筋力】および【耐久力】に+4のサイズボーナスを得、【敏捷力】に−2のペナルティを被り、+2外皮ボーナスを得、生来の間合いが5フィート増加し、武器ダメージが武器の新しいサイズに基づいて増加する。このサイズ増加は君の階梯に等しいラウンドだけ持続する。この効果はサイズを変化させる他の呪文や能\力と累積しない。
05 伝説のアイテム(変則)/Legendary Item:君は伝説のアイテムを1つ得る。このアイテムは君の階梯に等しい数(最大3)の能\力を提供する。第3階梯において、君はこの能\力を再度選択することができるようになる。そのようにする場合、最大で6つの能\力を提供するようになり、このアイテムは下級アーティファクトとなる。第6階梯の時点で、君はこの能\力を再度選択できるようになる。そのようにする場合、最大で10の能\力を提供するようになり、このアイテムは上級アーティファクトとなる。
06 伝説のアイテム(変則)
07 伝説のアイテム(変則)
08 究極の多様性(変則)/Ultimate Versatility:1日1回、君はクラス特徴の1つを、別の選択肢を選んだものとして一時的に変更することができる。この変更は君の階梯毎に1分間だけ持続する。この持続時間の間、君は新しいクラス特徴を有しているかのように扱われる。例えば、君はこの能\力を使用して秘術の絆クラス特徴の決定を変更することができる。そのようにすれば君の絆のアイテムは消え去り(同様にすべてのボーナスと制限も失われる)、その場に使い魔が現れる。これにより準備している呪文やすでに発動した呪文に影響を及ぼすことはなく、君は通常の半分(最低1)の使用回数を得る。この能\力が終了すると、元々選択していたものがこの能\力を使用する前と同じ使用回数を持って戻ってくる。君がこの能\力を使用して呪文を使用できるようになるクラス能\力(血脈、守護者、領域、系統など)を変更したならば、君は元々の選択による呪文を失うが、新しく選択した能\力により呪文を発動することはできない。この効果が終了すると元々の呪文が回復して再び使用できるようになる。君はこの能\力を使用してクラス特徴により得られる特技や技能\を変更することもできるが、前提条件となる特技や技能\に関わる他の能\力は、この能\力が効果を及ぼしている間機能\しなくなる。
09 能\力強化(変則)/Enhanced Ability:君は選択した能\力値1つに永続的な+2のボーナスを得る。君はこの道能\力を6回まで選択できる。選択するたびに、異なる能\力値1つを選択しなければならない。→筋力+2
10 完璧なる打撃(変則)/Perfect Strike:君は神話パワーを1回分消費することで、完璧なる打撃を1回繰り出すことができる。完璧なる打撃攻撃は君の基本攻撃ボーナスの最大値を使用して行われる。この攻撃が命中したなら通常の2倍のダメージを与え、このダメージは全てのダメージ減少と硬度を無視する。完璧なる打撃がクリティカル・ヒットとなったなら、この攻撃のクリティカル倍率は1だけ増加する(そのため倍率が×2の武器は3倍のダメージを与える)。クリティカル・ヒットで増加しないダメージは、完璧なる打撃でも増加しない。それぞれの能\力に独立に神話パワーを消費するならば、完璧なる打撃とチャンピオンの打撃を同時に使用することができる。
◆伝説のアイテム
★基礎伝説的能\力
破壊困難/Difficult to Destroy:アーティファクトは通常の手段によって破壊することはできない。下級アーティファクトはヒット・ポイントを持ち破損させることができるが、それに追加でヒット・ポイント・ダメージを与えて破壊することはできない。上級アーティファクトはヒット・ポイント・ダメージに完全耐性を持ち、破損状態を与えることはできない。代わりに下級アーティファクトおよび上級アーティファクトの両方とも、非常に特異的かつ多くの場合困難な作業を成功させたとき、ヒット・ポイント・ダメージを受けるのではなく破壊される。GMはアーティファクトを破壊するのに必要な行動を決定するために、他のアーティファクトの破壊の項目からインスピレーションを得ることができる。
※上級アーティファクト
伝説的パワー/Legendary Power:全ての伝説のアイテムは最低でも2回の、毎日リチャージされるパワーのプールを内包している。このパワーは伝説的パワーと呼ばれ、神話パワーと違う形で機能\する。そのクリーチャーが神話級であるかどうかにかかわらず、アイテムを所有しているどのようなクリーチャーでもアイテムの伝説的パワーの使用回数を消費することができる。これらの伝説的パワーの使用は、伝説のアイテムの能\力を起動させるためだけに使用されなければならない。アイテムの着用者がアイテムと絆を結んでいない場合は、着用者はその伝説的活性能\力を使用するためにのみ、アイテムの伝説的パワーを消費することができる。
伝説的活性/Legendary Surge:すべての伝説のアイテムは神話キャラクターの活性能\力に類似する伝説的活性能\力を持っている。伝説的活性は、伝説のアイテムの性質または用途に基いた特定のロールや判定でのみ使用することができる―\―\伝説的活性を参照すること。
伝説的活性能\力によって、所持者はd6の結果を適切な種類のロールまたは判定に追加できる。神話級の所持者はd6の代わりに自身の活性と同じ種類のダイスを使うことができる。神話級の所持者がこのアイテムと絆を結んでいる場合、そのダイスの種類を1段階増大させることができる。
★伝説のアイテム能\力
01 容易な改良/Upgradable:この能\力は絆を結んだクリーチャーに、より簡単に伝説のアイテムの非神話級の魔法的な力を上昇させる能\力を与える。もし基礎となる魔法のアイテムに(+1ロングソ\ード、+2鋼鉄製ライト・シールド、クローク・オヴ・プロテクション+3、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+4、またはマイナー・リング・オヴ・インナー・フォーティチュードのように)より高いボーナスまたは上級のバージョンがある場合、絆を結んだクリーチャーは、特別な儀式を行うことでそれを強化することができる。絆を結んだクリーチャーは、その伝説のアイテムの現在の非神話級の基本アイテムと、それに改良することを望んでいるアイテムの上級バージョンのコストの差の半分に等しい数の金貨を消費する必要がある。例えば、そのクリーチャーは+1ロングソ\ードを+2ロングソ\ードにアップグレードするためには、3,000gpを支払うことになる。
この儀式には8時間かかる。儀式が完成する時に、絆を結んでいるクリーチャーはアイテムの基本のバージョンを要求したバージョンに変成する。伝説のアイテムがこのように更新される時、それが変化の前に持っていたすべての伝説のアイテム能\力を保持している。→グレートアックス
02 完全なる活性/Perfect Surge:このアイテムの伝説的活性はどのd20ロールにも適用することができる。最初に選択されたロールのタイプのいずれかに適用されるとき、活性はさらに+2のボーナスを追加する。伝説のアイテムがこの能\力を持つには上級アーティファクトでなければならない。
03 熟達/Adroit:アイテムの伝説的活性によって増強することができる1つの技能\を選択すること。即行アクションとして、アイテムと絆を結んだクリーチャーは伝説的活性の使用回数を1回消費し、自分のターン終了までに行う次の技能\判定に+20の洞察ボーナスを得ることができる。アイテムがこの能\力を持つためには、技能\判定を増加させる伝説的活性を持っていなければならない。
04 武器ダメージ倍加/Foe-Biting:このアイテムがダメージを与える時に、使い手は、それが与えるダメージの総計を2倍にするために神話パワーを使用することができる。攻撃が通常の攻撃であるならば、所持者は、ダメージの総計を2倍にするために伝説的パワーの使用回数を1回消費することができる。攻撃が確定したクリティカル・ヒットであるならば、所持者はダメージ合計を2倍にするために、代わりに伝説的パワーの使用回数を2回消費しなければならない。武器特殊能\力(フレイミングなどの)からのダメージと狙いの正確さに基づくダメージもまた2倍になる。この能\力は武器にだけ適用されることができる。
この能\力を持つアイテムは、下級または上級アーティファクトでなければならない。
05 永遠の絆/Eternal Bond:この能\力が取得されたとき、アイテムはこの能\力を与えたクリーチャーと本質的に結び付けられる。この能\力を与えたクリーチャーが生きていて、神話級である限り、このアイテムは別のクリーチャーと絆を結ぶことができない。この能\力を与えたクリーチャーが死ぬか、神話級でなくなるならば、このアイテムは別のクリーチャーと絆を結ぶことができるが、そのクリーチャーはこの能\力の恩恵を得ない。永遠の絆を結んだクリーチャーが生き返るか、再び神話級になり、このアイテムが別の者と絆を結んでいたならば、永遠の絆を結ぶクリーチャーが望むどのような時間にでも、絆は永遠の絆を結ぶクリーチャーに戻る。このように絆を元に戻すことはフリー・アクションである。このアイテムが破損状態の場合、絆は一時的に切断されるがアイテムが修復されたときに回復する。最後に、絆を結んだクリーチャーは絆を放棄するために特別な儀式を行うことはできない(神話の絆を参照すること)。
この能\力を持つアイテムは、下級または上級アーティファクトでなければならない。これは永続的な能\力である。
06 伝説的パワー回数追加/Powerful:この能\力を持つアイテムは伝説的パワーを1日2回追加で使うことができる。この能\力は最大3回まで取得することができる。アイテムは、この能\力を2回取得する場合は下級または上級アーティファクト、3回取得する場合には上級アーティファクトでなければならない。これは永続的な能\力である。
07 伝説的パワー回数追加/Powerful
08 伝説的パワー回数追加/Powerful
09 止められぬ一撃/Unstoppable Strike:この武器はすべての鎧を無視する。攻撃する時に装備者は、接触アーマー・クラスへの攻撃を行うために伝説的パワーの使用回数を1回消費することができる。装備者が代わりに伝説的パワーの使用回数を2回消費するならば、武器は、目標が持っているアーマー・クラスへのいかなる反発ボーナスでも無視する。
この能\力を持つアイテムは、武器であり、下級または上級アーティファクトでなければならない。
10 伝説的防御/Legendary Fortification:クリティカル・ヒットまたは急所攻撃がこの能\力を持ったアイテムを身につけているクリーチャーに対し与えられるとき、着用者はクリティカル・ヒットまたは急所攻撃を無効化し、代わりに通常のダメージを受けるため、伝説的パワーの使用回数を1回消費することができる。
鎧、盾、および着用されているアイテムだけがこの能\力を持つことができる。 |
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