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TGI
キャラクター名
エンダーイヤー=ブラックマーシュ(エンダー)
属性
真なる中立
プレイヤー名
銀河アズマ
最終更新
2016/12/09 17:53
クラス/キャラクターレベル
ファイター(武器の達人)3/サムライ(用心棒/ローニン)2
信仰する神
儂は儂の味方である
故郷
五王山脈
種族
ドワーフ
サイズ
中型
性別
年齢
アラナイン、いや来年でアラハンか
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
鉄色
瞳の色
肌の色
浅黒
メモ欄
20ptbuy ●4lv上昇:筋力+1 ◆修得言語:共通語,ドワーフ語 ●初期資産:10,500gp
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
18
+4
 
 
敏捷力
14
+2
 
 
耐久力
16
+3
 
 
知力
10
 
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
52
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
2
=
+2
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
20ft./4sq.
20ft./4sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
-9
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-11
+
 
〈軽業〉
-9
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-11
+
 
〈鑑定〉
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
-5
= 【敏】+2 +
1
+
+3
+
-11
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
2
= 【知】0 +
2
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
2
= 【魅】-2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(用心棒)*
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉(鍛冶)*
6
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈真意看破〉
5
= 【判】0 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
-3
= 【筋】+4 +
1
+
+3
+
-11
+
 
〈製作〉(カタナ)
6
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
0
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-11
+
 
〈脱出術〉
-9
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-11
+
 
〈知覚〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
4
= 【知】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-11
+
 
〈登攀〉
-3
= 【筋】+4 +
1
+
+3
+
-11
+
 
〈動物使い〉*
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
-9
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
-11
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
27
=10+
10
+
5
+
+2
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
12
立ちすくみ
アーマークラス
25
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
9
=
6
+
+3
+
 
+
 
+
対[呪文][擬呪][毒]+4
反応【敏捷力】
3
=
1
+
+2
+
 
+
 
+
対[呪文][擬呪][毒]+4
意志【判断力】
1
=
1
+
0
+
 
+
 
+
対[呪文][擬呪][毒]+4
     基本攻撃ボーナス     
+5
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
9
=
5
+
+4
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
21
=
5
+
+4
+
+2
+
 
+
対[突き飛ばし][足払い]+4
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1アダマンテイン製カタナ
+10
18〜20/×2
6
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
致死 5550gp
1d8+6

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質ワキザシ(盾無し)
+10
18〜20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突または斬撃
 
致死、対組みつき用 335gp
1d6+4

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ジャヴェリン×5
+7
×2
10
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
30
1gp×5
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+1フル・プレート
10
重装鎧
2
-2
 
50
2650gp
+1タワー・シールド
5
2
-9
 
45
敷物、マット、まな板、洗濯板、用途いろいろ 1180gp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
15
 
2
-11
 
95
 
装備品
アイテム重量
▼ファイター用具 9gp 29
(背負い袋、携帯用寝具、ベルトポーチ、火打ち石と打ち金、鉄の深鍋、携帯食器一式、ロープ、石鹸、松明(×10)、保存食(5日分)、そして水袋)
ポーション:ブルズ・ストレンクス 300gp
ポーション:キュア・モデレット・ウーンズ 300gp
地域地図 50gp 2
魚釣り用具 5sp 3
職人道具(高品質) 55gp 5
隠し底付きの鞘 45gp 1
ウェイファインダー 1
運搬重量の合計
(硬貨含)
154.41
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
21
白金貨(pp)
 
軽荷重
100
頭上に持ち上げる
=最大荷重
300
中荷重
200
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
600
重荷重
300
押し引き
=最大荷重x5
1500
特技
《鋼の魂》:呪文および擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+4のボーナスを得る。このボーナスは“頑丈”種族特性の通常のボーナスを置き換える。

《迎え討ち》:1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。

《ボディガード》:隣接する味方が攻撃された際、機会攻撃の回数を使用して仲間のACを上げるために援護アクションをとることができる。この援護アクションを使用して、仲間の攻撃ロールを増加するために援護アクションを行うことはできない。

《救いの盾》:隣接している仲間が攻撃の目標となったときに、割り込みアクションを使用してその隣接した仲間のACに+2の盾ボーナスを与える。この特技を使用するためには、ライト・シールド、ヘヴィ・シールド、タワー・シールドのいずれかを装備していなければならない。

《武器熟練》:カタナを使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
特殊能力
●クラス特徴
◆ファイター
武器の護り(変則):大剣を用いている間、武器落としと武器破壊に対するCMDに+1のボーナスを得る。また、このボーナスは選択した種類の武器を狙う全ての効果(例えばグリース、シャター、ヒート・メタル、ウォープ・ウッドなどによる)に対するセーヴにも適用される。

武器修練(変則):大剣による攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

◆サムライ
毅然たる防衛(変則):挑戦を使用した際、味方一人を防衛対象に指定する。防衛対象に隣接している時、防衛対象は決意を使用することができる。

 自主自律(変則):意志セーヴィング・スローに失敗し1ラウンドより長い時間続く効果を受けたとき、その効果が発揮される2ラウンド目にもう一度セーヴィング・スローを試みることができ、これに成功した場合最初のセーヴィング・スローに成功したのと同様にその効果の一部または全部を無効化することができる。また、ヒット・ポイントが0未満になった場合、次のターンに容態安定化のための判定のダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。

--------------------------------
●種族特徴
中型:中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

ゆっくり着実:基本速度は20フィートだが、鎧または荷重によって速度が修正されることはない。

暗視:暗闇の中で60フィート先まで見通すことができる。

防衛訓練:(巨人)の副種別を持つモンスターに対してACに+4の回避ボーナスを得る。

職人:金属または石に関する〈製作〉または〈職能〉判定に+2のボーナスを獲得する。

巨人狩り:(巨人)の副種別を持つ人型生物への攻撃ロールに+1のボーナスを得る。さらに、(巨人)の副種別を持つ人型生物の痕跡を見つけて追跡するための〈生存〉判定に+2のボーナスを得る。

頑丈:毒、呪文、擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2(《鋼の魂》で+4)の種族ボーナスを得る。

踏ん張り:地面に立っている間、突き飛ばし、足払い攻撃に抵抗する際の戦技防御値に+4の種族ボーナスを得る。

武器精通:ドワーフはバトルアックス、ヘヴィ・ピック、ウォーハンマーに習熟する。加えて“ドワーヴン”と名前に記載された武器を全て軍用武器として扱う。

排外的:ドワーフ語だけを話し、高い【知力】を持つことによるボーナス言語を取得しない。加えて、〈言語学〉2ランクにつき1つの言語しか学習しない。その代わり、[恐怖]効果を除く[精神作用]効果に対する+1のボーナスを与える。

--------------------------------
●キャラクター特徴
〔忍耐〕(ドワーフ、五王山脈):影響から逃れるのに1回より多くのセーヴを行なうことができる効果(例えばグレーター・コマンドやホールド・パースン、幸運領域の良き運命)で効果に対する追加で行なう意志セーヴに+3の特徴ボーナスを得る。

〔戦う鍛冶〕:粘土や水晶、土、金属、石でできているクリーチャーや物体に対するダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。また、〈知識:工学〉は常にクラス技能として扱われる。
--------------------------------
●適正クラスボーナス
1〜3lv:hp+3
経験点 次のレベル
 
 
呪文
決意(変則):1回/1日、挑戦を行った目標を倒した場合、1日の決意の使用回数を1回分回復する。
 断固たる決意:標準アクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、自身の疲労状態、怯え状態、あるいは不調状態を取り除くことができる。ただし、これらの状態が1時間以上持続する(または永続する)ものである場合には、この能力はその状態を取り除くのではなく1時間の間抑止するにとどまり、1時間が過ぎれば再びその状態に戻る。

 不屈の決意/Resolute:頑健セーヴまたは意志セーヴを要求された際、割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、セーヴのダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。この能力の使用の有無はダイスを振る前に選択しなければならない。

 不退転の決意/Unstoppable:ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することで自動的に容態安定化し意識を保つことができる。この能力を使用したサムライはよろめき状態となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり瀕死状態になることはない。さらに何らかの原因でダメージを受けた場合は意識を失う。

挑戦(変則):1回/1日、即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージ+1を与える。
 挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
 挑戦は目標が死ぬか気絶状態に陥るか戦闘が終了するまで続く。
 挑戦、一撃、獲物、あるいは他の類似の能力の目標となり、さらにその使用者を挑戦の目標としている場合、挑戦の目標に対する攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得、目標の攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。

ブルズ・ストレンクス:対象は1分/レベルの間、【筋力】に+4を得る。
設定など
《ボディガード》だからエンダーイヤーという、まあそれだけです。
用心棒だからブラックマーシュは結構よくできたと思うんですが。

火力より防御&セーヴに振っています。隣接する味方に1Rに1回AC+4、2回目以降はAC+2を与えつつ、クリティカル狙いで脇から粛々と斬りつけます。

●自伝
 五王山脈の同族相手にしか商売をしない閉鎖的なコロニーで武器鍛冶を営んでいた。
ファイアー・ジャイアントの襲撃からコロニーを救ってくれた謎めいた剣客の技と武器に魅入られ、弟子となる。
コロニーからは変人扱いされ、追放となるが、本人も戻る気はなく再度出奔した剣客に倣って放浪の旅に。
生涯の目標は、師が一度だけ為し得た墓石をカタナで両断すること。カタナの銘は紅椿(べにつばき)。

ローニンの布告
・蓄財をしない。
・定職を持たない。
・定住しない。

▼チャットパレット用一覧
1d20+7 反応セーヴ/対[呪文][擬呪][毒]
1d20+5 意志セーヴ/対[呪文][擬呪][毒]
1d20+4 意志セーヴ/2回目
1d20+8 意志セーヴ/対[呪文][擬呪][毒]

1d20+10 +1カタナ/18〜20/x2
1d8+6 [斬撃]
1d8+8 [斬撃]/挑戦
1d20+12 +1カタナ/挟撃/18〜20/x2
1d20+7 ジャヴェリン/x2

1d20-2 〈威圧〉
1d20-9 〈隠密〉
1d20-9 〈軽業〉
1d20+0 〈鑑定〉
1d20-5 〈騎乗〉
1d20+2 〈交渉〉
1d20+5 〈真意看破〉
1d20+6 〈職能〉(用心棒)
1d20+6 〈職能〉(鍛冶)
1d20-3 〈水泳〉
1d20+6 〈製作〉(カタナ)
1d20+4 〈生存〉
1d20-9 〈脱出術〉
1d20+0 〈知覚〉
1d20+4 〈知識:ダンジョン探検〉
1d20+4 〈知識:地域〉
1d20+0 〈治療〉
1d20-3 〈登攀〉
1d20-2 〈動物使い〉
1d20-2 〈はったり〉
1d20-9 〈飛行〉
1d20-2 〈変装〉