装備品 |
アイテム | 重量 |
初期所持金:6000gp |
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ボディラップ・オヴ・マイティ・ストライクス+1 3000gp |
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クローク・オヴ・レジスタンス+1 1000gp |
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エリクサー・オヴ・タンブリング*4 1000gp(250*4) |
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モンク用具 8gp |
22 |
ワンド:メイジ・アーマー(25ch) 375gp |
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フェザー・トークン(アンカー)*2 100gp(50*2) |
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フェザー・トークン(スワンボート) 450gp |
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フェザー・トークン(ファン)戦利品 |
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モンクの服 5gp |
2 |
ジャンプPot |
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CLWPot |
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銀製の聖印(ツキヨ) 25gp |
1 |
Potフライ*1 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
26.74 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
37 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
133 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
400 |
中荷重 |
226 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
800 |
重荷重 |
400 |
押し引き =最大荷重x5 |
2000 |
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特技 |
ChLv1
《元素強襲分割》君は1ラウンド単位で元素強襲能力を使用することができる。1日使用できる上限は自らのキャラクター・レベルに等しいラウンドまでとなる。これらのラウンドは連続している必要はない。この能力の起動は即行アクションであり、終了はフリー・アクションである。
MoLv1
《素手打撃強化》
《朦朧化打撃》素手攻撃でダメージを受けた相手に難易度10+1/2Lv(=2)+判断力修正値(=4)=16の頑健ST失敗で朦朧状態(1R)、5回/日
《矢止め》(戦闘) ボーナス特技
利益:この特技を使うためには、少なくとも片手を自由(何も持たない状態)にしておかなければならない。1ラウンドに1回、普通なら遠隔武器が君に命中するような時に、それをそらしてダメージを受けないようにすることができる。
MoLv2
《回避》ボーナス特技
ChLv3
《武器熟練:素手》素手打撃の攻撃ロール+1
ChLv5
《気の力追加》
利益:君の気プールは2増加する。
MoLv6
《迎え撃ち》ボーナス特技 |
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特殊能力 |
◯クラス
・武器と防具の習熟:(前略)鎧を身につけたり、盾を使用したり、中荷重や重荷重の荷物を運んだりすると、モンクはアーマー・クラス・ボーナス、高速移動、連打能力を失う。
・アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を身につけず、軽荷重までの荷物しか運んでいなければ、モンクは自分のアーマー・クラスと戦技防御値に【判断力】ボーナスを(もしあれば)加える。加えて4レベルの時点で、モンクはアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。
これらのアーマー・クラスへのボーナスは接触攻撃にも適用され、モンクが立ちすくみ状態であっても機能する。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失う。
・ボーナス特技/Bonus Feat:1レベルと2レベルの時点及び以降4レベル毎に、モンクはボーナス特技を1つ得ることができる。
・連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの時点で、モンクは全力攻撃アクションで連打を行うことができる。連打を行う際、モンクは最も高い基本攻撃ボーナスを用いて追加で1回の攻撃を行うことができる。
・朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベルの時点で、モンクは《朦朧化打撃》をボーナス特技として得る。前提条件を満たしている必要はない。4レベルの時点と以降4レベルごとに、モンクは《朦朧化打撃》の目標を別の状態に陥らせる能力を得る。この状態は目標に及ぼす朦朧状態の内、1ラウンドを置き換える。また、セーヴィング・スローに成功すれば、目標はこの状態に対しても効果を受けない。
4レベルの時点で、モンクは目標を疲労状態にすることを選択できるようになる。
・素手打撃(変則)/Unarmed Strike:1レベルの時点で、モンクはボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
モンクの素手打撃は、人工の武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工の武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
・身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済む。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
・高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルの時点で、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る
・気蓄積(超常)/Ki Pool:3レベルの時点で、気ポイントのプールを得る。(9pt、気の力追加込み)
気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気蓄積内の気ポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気蓄積に1気ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。3レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は魔法の武器として扱われるようになる
即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクは連打攻撃を行う際に最も高い基本攻撃ボーナスを用いて、追加で1回の素手打撃を行うことができる。このボーナスは連打によって得られる全てのボーナス攻撃と累積し、同様にヘイストや類似の効果とも累積する。気蓄積は8時間の休息もしくは瞑想を行った後、毎朝回復する。休息もしくは瞑想の時間は連続している必要はない。
・内功(超常)/Ki Powers:4レベルの時点と以降2レベル毎に、モンクは内功を1つ修得することができる。
・不動心(変則)/Still Mind:4レベルの時点で、モンクは心術呪文もしくは心術効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
・無病身(変則)/Purity of Body:5レベルの時点で、モンクは超常的な病気や魔法の病気を含む、全ての病気に完全耐性を得る。
・型打撃(変則)/Style Strike:5レベルの時点で、モンクは型打撃のうち1つを学ぶ。
跳び蹴り/Flying Kick:モンクは敵を蹴るために虚空を跳ぶ。攻撃の前に、モンクは高速移動ボーナスに等しい距離を移動することができる。この移動はモンクの連打攻撃の一部として行われ、追加のアクションを必要としない。移動の終わりに、モンクは隣接した敵1体に1回攻撃を行わなければならない。この移動はこの攻撃の間に行っても良い。この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。移動後に行う攻撃は、蹴りで行わなければならない。
□種族
夜目:スリは薄暗い照明の環境下で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
交渉役/Negotiator:スリは鋭い交渉役であり、〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
元素強襲(超常)/Elemental Assault:エネルギー打撃(超常)・氷歩き([冷気])
1日に1回即行アクションとして、スリは自らの腕に[冷気]をまとわせることができる。この効果はレベルごとに1ラウンド持続し、フリー・アクションとして解除することができる。この腕もしくは手による素手攻撃は、追加で+1d6ポイントの対応するエネルギー種別のダメージを与える。
元素強襲を使用している間、水で構成される液体の上を、ウォーター・ウォークを使用しているかのように歩くことができる。
エネルギーに対する抵抗 5:エネルギー打撃(超常)・氷歩き([冷気])
スリは[冷気]に対する抵抗5を持つ。 |
経験点 |
次のレベル |
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57.1 |
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呪文 |
内功
4Lv
大跳躍(変則)/High Jump:この内功を持つモンクは、幅跳びでも高跳びでも、跳躍のために行う全ての〈軽業〉判定に、ボーナスとして自分のレベルを加える。加えて、跳躍のために〈軽業〉判定を試みる際、常に助走している者と見なされる。即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクは1ラウンドの間、跳躍のために行う〈軽業〉判定に+20のボーナスを得る。
6Lv
水面走り(超常)/Water Sprint:この内功を持つモンクは、即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、ウォーター・ウォークの効果を受けているかのように水面を歩く能力を得る。起動すると、この能力はモンク・レベル毎に1分間だけ持続する。この内功を修得するには、モンクは最低でも6レベルに達していなければならない。
特徴
〔疑念を持つ者〕
利益:君は〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈真意看破〉を常にクラス技能として扱われる。
〔ガキ大将〕
利益:素手による機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
背景技能10pt
芸能:歌唱2
職能:船乗り5
製作:フィギュア1
知識:工学1
知識:歴史1
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