装備品 |
アイテム | 重量 |
モンク用具8gp |
22 |
ワンド:メイジ・アーマー(25ch) 375gp |
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エリクサー・オヴ・タンブリング*2 500gp(250*2) |
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Agile の出典↓ |
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https://goo.gl/Wsb30Y |
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攻撃R:BAB10+敏捷修正値8+強化B2+武器熟練1=21 |
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連打攻撃R:モンクBAB11+SDBAB2+敏捷修正値8+強化B2+武器熟練1-連打ペナ2=22 |
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ダメージR:敏捷修正値8+強化B2 |
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ダメージR(二発目):敏捷修正値8+強化B2+2d6 |
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ダメージR(三発目以降):敏捷修正値8+強化B2+4d6 |
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リング・オヴ・プロテクション+1 |
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予算:185,000gp |
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消費:184,883gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
25.34 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
117 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
26 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
80 |
中荷重 |
53 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
160 |
重荷重 |
80 |
押し引き =最大荷重x5 |
400 |
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特技 |
ChLv特技
01《武器の妙技》
03《武器熟練:素手》素手打撃の攻撃ロール+1
05《軽妙なる戦術》戦技ボーナスを敏捷で算出
07《水圧戦技》利益:君はハイドローリック・プッシュを使用して突き飛ばし、武器落とし、裏技(目が眩んだ状態もしくは盲目状態)、足払いの戦技を試みることができる。ハイドローリック・プッシュを使用するたびに、使用を許可されている戦技の中で君が試みようとするものを決定しなければならない。
09《間隙への連撃》
11《刻み突きの型》
13《刻み突きの舞踏家》
クラスボーナス特技
01《素手打撃強化》
01《迎え討ち》
02《回避》
06《強行突破》
10《矢つかみ》
ローグの技:戦闘技術
14《刻み突きの達人》
《刻み突きの型》総合:直前のRに素手打撃を命中させた相手に対して、素手打撃を命中させるたびに、君は5フィートだけ移動することができる。この移動は、君が素手打撃を命中させた敵に隣接する場所に移動する限り、機会攻撃を誘発しない。この特技を使用すると、次のターンの間、君は5フィート・ステップを使用することができない。また、《刻み突きの型》で素手打撃を2発命中させたときの追加ダメージは2d6に増加し、1体に3発以上の素手打撃を命中させたときの追加ダメージは4d6に増加する。 |
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特殊能力 |
モンク(ChLv1〜11)
◯業打撃(超常)/Karmic Strike:
https://goo.gl/Ff76uK
https://goo.gl/aLN9Qo
この能力は朦朧化打撃を置き換える。
◯アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をアーマー・クラスと戦技防御値に加えることができる。
◯連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの開始時において、モンクは全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができる。連打を行なうモンクは、《二刀流》の特技を使用しているかのように、すべての攻撃ロールに−2のペナルティを受けて、追加で1回の攻撃ができる。連打攻撃を行なうにあたっては、モンクがモンクのクラス・レベルから得る基本攻撃ボーナスは自身のモンク・レベルに等しいものとして扱う。しかし、それ以外のあらゆる面(特技や上級クラスの前提条件など)ではモンクは通常の基本攻撃ボーナスを使用する。
8レベルにおいて、モンクは連打を行なう際に《二刀流強化》の特技を使用したかのように2回の追加攻撃ができるようになる(この特技の前提条件を満たしている必要はない)。
◯素手打撃/Unarmed Strike:1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
◯身かわし(変則)/Evasion:反応ST成功で半減可能なダメージを無効化
◯高速移動(変則)/Fast Movement:+30ft
◯戦技訓練(変則)/Maneuver Training:3レベルから、モンクは戦技ボーナスを計算する際に、基本攻撃ボーナスの代わりにモンク・レベルを使用する。ただし他のクラスによって得られる基本攻撃ボーナスへの基本攻撃ボーナスは影響を受けず、通常どおりに加算できる。
◯中道(超常)/Balanced Mind:3レベルの時点で、因果の徒は[悪]、[混沌]、[善]、[秩序]のいずれかの副種別を持つ効果に対する効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。加えて、因果の徒は(悪)、(混沌)、(善)、(秩序)のいずれかの副種別を持つクリーチャーが用いる能力ないし効果に対してもこのボーナスを得る。この能力は不動心を置き換える。
◯気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルにおいて、モンクは気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気プール内のポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。4レベルでは、ダメージ減少を克服する際、気打撃は魔法の武器として扱われる。7レベルの時点で、因果の徒が素手打撃を行う際、その攻撃は悪かつ混沌かつ善かつ秩序として扱う。この能力は7レベルと10レベルの時点で得られる気蓄積能力を置き換える。
連打を行なっている時に気プールから1ポイントを消費すると、モンクは自分の一番高い攻撃ボーナスを使用して1回の追加攻撃を行なうことができる。また、1ポイントを消費して自分の速度を1ラウンドの間20フィート増加させることができる。さらに、気プールから1ポイントを消費して1ラウンドの間自分のアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを与えることができる。これらの能力の起動は即行アクションである。
◯浮身(変則)/Slow Fall:腕の届く範囲に壁があれば、落下した距離が実際より50フィート短いものとしてダメージを受ける。
◯大跳躍(変則)/High Jump:5レベルにおいて、モンクは跳躍の際に行なう〈軽業〉技能判定に、自分のレベルを加えることができる。これには高飛びと幅跳びの両方が含まれる。加えて、〈軽業〉を使用して跳躍の判定を行なう際は常に助走を行なったものとして扱う。即行アクションとして気プールから1ポイントを消費すると、モンクは1ラウンドの間跳躍の際に行なう〈軽業〉に+20のボーナスを得る。
◯無病身(変則)/Purity of Body:5レベルにおいて、モンクはあらゆる病気(超自然的な、あるいは魔法的な病気を含む)に対する完全耐性を得る。
◯肉体の完成(超常)/Wholeness of Body:7レベル以上において、モンクは標準アクションとして自分自身の負傷を癒すことができる。気プールから2ポイント消費することで、自分のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントへのダメージを回復する。
◯調和(超常)/Harmony:9レベルの時点で、割り込みアクションとして、因果の徒は属性に依存した効果において、1段階属性をずらすことができるようになる。この効果は因果の徒の次のターンの開始時まで持続する。これによって因果の徒の属性が実際に変更されることはない。この能力は身かわし強化を置き換える。
◯金剛身(超常)/Diamond Body:11レベルにおいて、モンクはあらゆる種類の毒に対する完全耐性を得る。
シャドウダンサー(Chlv12〜14)
●影隠れ(超常)/Hide in Plain Sight:シャドウダンサーは人々に見られている時でも〈隠密〉技能を使用することができる。薄暗い照明の範囲から10フィート以内にいるならば、シャドウダンサーは背後に身を隠せるようなものが一切ない開けた場所でも姿を隠すことができる。ただし、自分の影に隠れることはできない。
●身かわし
●暗視(変則)/Darkvision:クラス・レベルが2レベルになると、シャドウダンサーは範囲60フィートの暗視を得る。シャドウダンサーがすでに暗視を持っていたら、その暗視の範囲が30フィートぶん増加する。
●直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベルが2レベル以上で、シャドウダンサーは、たとえ不可視状態の敵に攻撃された場合であっても、立ちすくみ状態になることはない。シャドウダンサーが動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。この能力を持つシャドウダンサーは、相手がシャドウダンサーに対するフェイント・アクションに成功した場合、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。
●ローグの技/Rogue Talent:3レベルに到達した際、および以降の3レベルごとに、シャドウダンサーは敵を仰天させることができる特殊能力を得る。この能力はローグの技と同様に働く。シャドウダンサーは個々の特殊能力を2回以上選ぶことはできない。シャドウダンサーが上級の技を持っていたら、シャドウダンサーは代わりにローグの上級の技のリストから選択できる。→戦闘技術/Combat Trick:この技を選択したローグは、ボーナス戦闘特技(特技を参照)を1つ得る
●影の幻術(擬呪)/Shadow Illusion:クラス・レベル3レベル以降、シャドウダンサーは視覚的な幻を作り出すことができるようになる。この能力はサイレント・イメージのように働き、シャドウダンサー・レベルを術者レベルとして使用する。シャドウダンサーはこの能力を自分が持つシャドウダンサー・レベル2レベルごとに1日に1回使用できる。この能力のセーヴ難易度は【魅力】に基づく。
●シャドウ招来(超常)/Summon Shadow:クラス・レベルが3レベルになると、シャドウダンサーは影のようなアンデッドである、シャドウを招来することができるようになる。通常のシャドウと異なり、このシャドウはシャドウダンサーと同じ属性を持ち、同族を作ることができない。この能力で招来されたシャドウは、正のエネルギー放出によるダメージを半分にするために行なう意志セーヴに+4のボーナスを受け、退散したり、支配したりすることはできない。このシャドウはシャドウダンサーに相棒として仕え、シャドウダンサーと明瞭に意志の疎通をとることができる。このシャドウはシャドウダンサーの合計ヒット・ポイントの半分に等しいヒット・ポイントを持つ。このシャドウはシャドウダンサーの基本攻撃ボーナスと基本セーヴ・ボーナスを使用する。
相棒のシャドウが破壊されたり、シャドウダンサーがシャドウを解雇したりすることにした場合、シャドウダンサーは頑健セーヴィング・スロー(難易度15)を行なわなければならない。このセーヴィング・スローに失敗すると、シャドウダンサーは恒久的な負のレベル1レベルぶんを得る。セーヴィング・スローに成功すれば、負のレベルを受けずにすむ。相棒のシャドウが破壊されたり、シャドウダンサーが解雇したりした場合、30日の間、代わりを見つけることはできない。 |
経験点 |
次のレベル |
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57.1 |
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呪文 |
気11/11
種族特徴
□普通の移動速度:ウンディーネは地上では30フィートの基本移動速度を持つ。さらに、30フィートの水泳移動速度を持っており、〈水泳〉判定をすることなく水中を移動することができる。また〈水泳〉技能は常にクラス技能として扱われる。
□暗視:ウンディーネは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。
□擬似呪文能力:ハイドローリック・プッシュ1回/日(術者レベルは、ウンディーネのレベルに等しい)。
□水に溶け込む活力/Hydrated Vitality:この種族特性を持つウンディーネは1ラウンドの間天然にある海水や淡水、汽水にその全身を浸しているなら、高速治癒2を得る。淀んでいたり有毒であったり、(人工的な穴やバッグ・オヴ・ホールディングなどで)留めておいた水では、この能力は起動しない。ウンディーネはこの能力によりレベルごとに1日に2ヒット・ポイントを癒すことができ、その後はこの効果は終了する。この種族特性は水の親和性と置き換える。
□エネルギーに対する抵抗:ウンディーネは[冷気]に対する抵抗5を持つ。
□言語:ウンディーネはプレイ開始時に共通語および水界語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つウンディーネは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、風界語、地界語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、および火界語。
キャラクター特徴
〔回復力〕:乱暴な隣人のいるところか容赦のない荒野で成長したために、君はしばしば、やむを得ず出自の怪しい食事と水で生活していた。その結果、君は気骨のある人間として育ち、君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
〔魅力的〕 Charming
利益:君は〈はったり〉と〈交渉〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。 |
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