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タグ
Ward_Asunder へんくま ウィザード ヒーラー
キャラクター名
チェン・ディエン
属性
秩序にして善
プレイヤー名
へんくま
最終更新
2017/09/03 22:06
クラス/キャラクターレベル
Wizard(Spirit Whisperer)5
信仰する神
Life Spirit
故郷
アブサロム
種族
ティエン人
サイズ
中型
性別
年齢
中年
身長
5'8" 175cm
体重
121.14lb. 55kg
髪の色
瞳の色
肌の色
メモ欄
8/8/13/18/7/15 19pb 10500gp
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
7
-2
 
 
敏捷力
7
-2
 
 
耐久力
12
+1
 
 
知力
24
+7
 
 
判断力
8
-1
 
 
魅力
16
+3
 
 
HP
ヒットポント
最大値
32
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
-2
=
-2
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
 
= 【敏】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈軽業〉
 
= 【敏】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈鑑定〉
11
= 【知】+7 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈騎乗〉
 
= 【敏】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
11
= 【知】+7 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
7
= 【魅】+3 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
15
= 【知】+7 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()*
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()*
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
2
〈水泳〉
-2
= 【筋】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
7
= 【知】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
7
= 【知】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
7
= 【知】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
11
= 【判】-1 +
5
+
+3
+
 
+
4
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈脱出術〉
 
= 【敏】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
2
〈知識:貴族〉*
11
= 【知】+7 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
11
= 【知】+7 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
15
= 【知】+7 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
13
= 【知】+7 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
15
= 【知】+7 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
15
= 【知】+7 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
15
= 【知】+7 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
11
= 【知】+7 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
11
= 【知】+7 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
15
= 【知】+7 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
-2
= 【筋】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉*
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
-2
= 【敏】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
18
= 【魅】+3 +
5
+
+3
+
 
+
7
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
8
=10+
 
+
 
+
-2
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
8
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
3
=
1
+
+1
+
1
+
 
+
 
反応【敏捷力】
0
=
1
+
-2
+
1
+
 
+
 
意志【判断力】
4
=
4
+
-1
+
1
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
2
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
0
=
2
+
-2
+
 
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
戦技防御値
8
=
2
+
-2
+
-2
+
 
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
その他の
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
知力+2ヘッドバンド 魔法装置使用
 
 
 
 
 
1
4000gp
クローク 抵抗+1
 
 
 
 
 
1
1000gp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
 
 
 
 
 
2
 
装備品
アイテム重量
背負い袋 2gp 2
旅人の服 5
*携帯用寝具 0.1gp 5
火打ち石と打ち金 1gp
*水袋 2gp *2 8
**呪文構成要素ポーチ 5gp *2 4
*陽光棒*2 4gp 2
*保存食 0.5gp *4 4
巻物箱 5gp *2 2
*持ってもらう -19
**一つ持ってもらう -2
ウェイファインダー 250gp 50%割引 1
クリエイトピット焦点具 10gp
ワンド/メイジアーマー wiz1 CL1 375gp ch25 x
ワンド/シールド wiz1 CL1 375gp ch25
ワンド/CLW cle1 CL1 375gp ch25 *2 x
ワンド/ディレイポイズン ran1 CL1 375gp ch25 xxxxx
巻物/シーインヴィジビリティ wiz2 CL3 150gp *2 x
巻物/ミラーイメージ wiz2 CL3 150gp *3
巻物/フォールスライフ wiz2 CL3 150gp *2 x
巻物/スリートストーム wiz3 CL5 375gp
巻物/レジストエナジー、コミュナル wiz3 CL5 375gp
巻物/MCAE wiz3 CL5 375gp
巻物/ヘイスト wiz3 CL5 375gp
巻物/フライ wiz3 CL5 375gp
巻物/MM wiz1 CL5 125gp *3
巻物/アンシーンサーヴァント wiz1 CL1 25gp 
運搬重量の合計
(硬貨含)
14.22
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
9
金貨(gp)
1
白金貨(pp)
1
軽荷重
23
頭上に持ち上げる
=最大荷重
70
中荷重
46
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
140
重荷重
70
押し引き
=最大荷重x5
350
特技
[言語]共通語、ティエン語、ミンカイ語、竜語、ヴァリシア語、アズラント語、地下共通語、奈落語、地獄語、天上語、森語、巨人語

[特徴]孤児(社会特徴)
[特徴]実用的な起動者(魔法特徴)

[1st]選択的エネルギー放出
[1st]国際派(言語2、魔法装置使用、交渉クラス技能)
[1st]呪文熟練:召喚術 B
[3rd]技能熟練:魔法装置使用
[5th]エネルギー放出回数追加

Hex
[5th] 生命視覚(変則)/Life Sight:シャーマンは回りにいるものの生死やある程度の健康状態を知ることができる。この能力を使用すると、シャーマンは自分から30フィート以内にいるクリーチャー全てが生きているのか、傷ついているのか、瀕死状態なのか、死亡状態なのかを知る。シャーマンはそれらのクリーチャーが混乱状態、毒を受けている、吐き気がする状態、病気を受けている、不調状態、満身創痍状態、よろめき状態であるかどうかも知ることができる。12レベルの時点で、生命視覚を使用している際、シャーマンは近くにいる全ての生きているクリーチャーを知覚することができる。この能力は非視覚的感知と同様に機能するが、30フィート位内にいる生きているクリーチャーにのみ機能する。シャーマンはこの能力をシャーマン・レベル毎に1日に1ラウンドだけ使用することができる。効果時間は連続している必要はない。

適正クラスボーナス
1st-5th:hp
特殊能力
 武器と防具の習熟:ウィザードは、クラブ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、クオータースタッフに習熟しているが、いかなる鎧や盾にも習熟していない。いかなる物であれ鎧は、ウィザードの秘術魔法に必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。

 呪文/Spells:ウィザードはウィザード/ソーサラー呪文リストから秘術呪文を使用することができる。ウィザードは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。

 ウィザードが呪文を修得し、準備または発動するには、最低でも10+呪文レベルに等しい【知力】がなければならない。ウィザードの呪文に対するセーヴィング・スローのDCは10+呪文レベル+【知力】修正値である。

 ウィザードは各呪文レベルの呪文を1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の基本回数は表:ウィザードの1日の呪文数に記されている。もし高い【知力】を持つならば、ウィザードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数を確認すること)

 ウィザードはいくつでも呪文を修得できる。ウィザードは呪文を選択して準備する前に、8時間の睡眠と、1時間かけて自分の呪文書から呪文を獲得しなければならない。この呪文を獲得する間にウィザードはどの呪文を準備するかを決定する。

 ボーナス言語/Bonus Languages:ウィザードは種族によって得られるボーナス言語の1つを竜語に置き換えることができる。

 秘術の絆(変則または擬呪)/Arcane Bond:ウィザードはレベル1の時点で物体または生物と強力な絆で結ばれる。この絆は以下の2つの効果から1つを選択する:使い魔か絆の品。使い魔はウィザードの技能や感覚を強化し魔法の助けをする魔法のペットで、絆を結んだアイテムは追加の呪文を発動するか、魔法のアイテムとして使うことができる。ウィザードが一旦選択をしたら、それは永久に変更することはできない。絆の品のルールは下記の通りである。使い魔のルールはこの節の最後に記載する。

 ウィザードは選択した絆を結んだアイテム(絆の品)を無償で入手した状態で開始する。秘術の絆で結ばれたアイテムは以下の分類の中から1つを選択しなければならない:護符(アミュレット)、指輪、スタッフ、ワンド、武器。これらのアイテムは常に高品質である。レベル1の状態で得た武器は特殊な材質ではない。アイテムが護符や指輪の場合、身に着けていなければならず、スタッフやワンド及び武器の場合は片手に保持していなければならない。ウィザードが絆の品を着用または手に持っていない状態で呪文を発動しようと試みる場合、精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文を失う。この判定のDCは20+呪文レベルに等しい。アイテムが指輪や護符の場合、それらは、指輪もしくは首周りのスロットを占有する。

 絆の品は1日1回、ウィザードの呪文書に納められ発動できる呪文の中から、好きな呪文(例えその呪文が準備されていなかったとしても)を1つ発動するために使用できる。この呪文の発動時間と持続時間はウィザードの他の呪文と同様に扱い、それ以外の効果はウィザードのレベルに依存する。この呪文は呪文修正特技やその他の能力によって修正できない。絆の品はウィザードの対立系統(秘術系統を確認すること)の呪文を発動するために使用することはできない。

 アイテム作成特技の必要条件を満たしている場合、ウィザードはその特技を持っているかの様に絆の品に魔法の能力を付与することができる。例えばダガーと絆を結んだウィザードのレベルが5以上ある場合、ダガーに魔法の能力を付与できる(特技の章の《魔法の武器防具作成》を確認すること)。絆の品がワンドの場合、チャージを消費し切るとその能力は失われるが破壊されることはなく、更にその絆の品の特性を保有したまま、新たなワンドを作成するために用いることができる。絆の品の付与された能力を含む魔法の特性は、その所有者であるウィザードのためだけに機能する。絆の品の所有者が死ぬか、別のアイテムと取り替えた場合、そのアイテムはその分類の普通の高品質なアイテムに戻る。

 絆の品がダメージを受けている場合、ウィザードが次に呪文を準備する際に完全なヒット・ポイントに修復する。絆の品を失うか破壊されてしまったなら、特別な儀式と高品質なアイテムの費用としてウィザードのレベル毎に200gpを支払うことで1週間後に取り替えることができる。この儀式には8時間を必要とする。この方法により取り替えられたアイテムは以前の絆の品に付与されていたいかなる能力も有していない。ウィザードは既存の魔法のアイテムを絆の品とすることができる。これは新しい魔法のアイテムの特性を保持したままである利点と絆を結んだアイテムとなる欠点がある以外は、失うか破壊されたアイテムと取り替えることと同様に機能する。

 秘術系統/Arcane Schools:ウィザードは魔法の系統を1つ専門化することができ、系統に応じた追加の呪文と能力を得る。この選択はレベル1の時点で行わなければならず、一旦決定したらそれは永久に変更することはできない。系統を選択しないウィザードは系統全般を扱う。

 1つの秘術系統を専門化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統の知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統の呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない。例えば、力術を対立系統とするウィザードはファイアーボールを準備するために3レベルの呪文スロットを2つ費やさなければならない。加えて魔法のアイテムを作成する場合、必要条件に対立系統の呪文がある際は、技能判定に−4のペナルティを被る。総合魔術のウィザードは全ての系統を制限なく準備できる。

 各々の秘術系統はウィザードにいくつかの系統能力を与える。加えて、専門化ウィザードは発動できる1レベル以上の呪文に対して、レベル毎に追加の呪文スロットを得る。毎日ウィザードは専門化した系統の呪文をその呪文スロットに準備できる。この呪文はウィザードの呪文書に書き込まれていなければならない。ウィザードは追加の呪文スロットに呪文修正特技を適用した呪文を準備することができるが、通常通り高いレベルの呪文スロットを必要とする。総合魔術のウィザードは系統から追加の呪文スロットを獲得しない。

 初級秘術呪文/Cantrips:ウィザードは表:ウィザードの“1日の呪文数”に記載の様に、いくつかの0レベル呪文を初級秘術呪文として準備できる。これらの呪文は通常通り発動できるが、発動した際に消費されず、再び使用することができる。ウィザードは対立系統からも初級秘術呪文を準備することができるが、それには呪文スロットを2つ使用する(後述を参照すること)。

 《巻物作成》/Scribe Scroll:ウィザードはレベル1の時点でボーナス特技として《巻物作成》を得る。

 ボーナス特技/Bonus Feats:ウィザードはレベル5、10、15、20の時点でボーナス特技を1つ得る。この様な機会を得る毎に、ウィザードは呪文修正特技、アイテム作成特技及び《呪文体得》の中から1つを選択する。ウィザードは最低術者レベルを含むこれらのボーナス特技の全ての前提条件を満たしている必要がある。これらのボーナス特技は全てのクラスのキャラクターがレベル上昇で得られる特技とは別個に与えられる。ウィザードはレベル上昇で得られる特技を得る場合、呪文修正特技、アイテム作成特技及び《呪文体得》以外の特技を選択することができる。

 呪文書/Spellbooks:ウィザードは毎日その日に使う呪文を準備するために呪文書で学習しなければならない。ウィザードは自分の呪文書に記録されていない呪文を準備することはできないが、リード・マジックだけは例外で、全てのウィザードは自分の記憶の中からこの呪文を準備できる。

 ウィザードは0レベルのウィザード呪文全て(対立系統があるならその系統の呪文は除く;秘術系統を参照すること)と、プレイヤーが選択した1レベル呪文が3つ記録された呪文書を持って開始する。また、呪文書にはウィザードの持つ【知力】修正値+1につき1レベル呪文1つを選択し、追加で記録されている。ウィザードのレベルを得る毎に、ウィザードは(新たなウィザードのレベルにおいて)自分が発動できる呪文レベルの呪文をどれでも2つ呪文書に書き加えることができる。また、ウィザードは他のウィザードの呪文書の中で見つけた呪文を自分の呪文書に書き加えることもできる(魔法の章を参照すること)。

霊に囁くもの(アーキタイプ) Spirit Whisperer

 霊に囁くものはウィザードとは距離をおいた種別で、ウィッチと間違えられることも多い。霊に囁くものは使い魔を用いて交信することで呪文を得、蓄積する。しかし指導を受ける霊は、ウィッチが取引するものと比べればいくぶん世界よりで、ずっと直接的だ。このようなウィザードは霊を指導者や友として扱い、秘術の知識を得、使いこなす努力の中で、彼らをなだめるというよりは会話を楽しむ。

 秘術の絆(変則)/Arcane Bond:秘術の絆を選択する際、霊に囁くものは使い魔の絆を選択しなければならない。その使い魔は選択した霊が持つ霊獣の能力を得る(後述の霊的リンクを参照)。霊に囁くものは呪文書を必要とせず、ウィッチの使い魔クラス特徴のように使い魔と心を通わせる事で呪文を準備する。この能力は秘術の絆を変更し、呪文書クラス特徴を置き換える。

 霊的リンク(超常)/Spirit Link:1レベルの時点で、霊に囁くものは霊と神秘的な絆を形成する。霊に囁くものはシャーマンの霊の一覧(37ページ参照)から霊を1つ選ぶ。1レベルの時点で、霊に囁くものはその霊に記載されている霊能力を得る。8レベルの時点で、霊に囁くものはその霊に記載されている強化霊能力を得る。20レベルの時点で、霊に囁くものはその霊に記載されている顕現能力を得る。霊に囁くものは霊から与えられる能力の効果とDCを決定する際、シャーマン・レベルとしてウィザード・レベルを用いる。加えて、それらの能力において、霊に囁くものは【判断力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いる。霊に囁くものは霊から、シャーマンが通常ならば得るはずの呪術、霊魔法の呪文、真霊版の能力を獲得しない。この能力は秘術系統及び20レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。

 霊呪術/Spirit Hex:5レベルの時点で、霊に囁くものは選択した霊から与えられる呪術の一覧から1つを選択することができる。霊に囁くものはこの呪術の効果とDCを決定する際、シャーマン・レベルとしてウィザード・レベルを用いる。加えて、霊に囁くものは、これらの呪術において【判断力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いる。10レベルと15レベルの時点で、霊に囁くものは霊から与えられる呪術から別の呪術1つを選択することができる。こうして得られるそれぞれの呪術は該当するレベルで得られるボーナス特技と置き換える。この能力はボーナス特技を変更する。


霊獣:生命の霊を選んだシャーマンの霊獣は美しく、同種の中でもとりわけ健康なものだ。特に活気があり、活き活きとしている。霊獣は高速治癒1を得る。既にこの霊獣が高速治癒を持つ場合、その高速治癒は1だけ増加する。

 霊能力:霊もしくは浮遊霊として生命の霊を選択したシャーマンは、以下の能力を得る。
 放出(超常)/Channel:シャーマンはクレリックと同様の正のエネルギーを放出することができる。治癒する(あるいはアンデッドに与える)ダメージとDCを決定する際、自身のシャーマン・レベルを有効クレリック・レベルと見なす。シャーマンはこの能力を、1日に1+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
使い魔 tuatara 生存+3

放出 6回/日
3d6 DC15
3体まで除外

CL5th 精神集中+12
DC17+ 召喚術 DC18+
SR克服+5
接触攻撃+0

典型的な準備呪文
0(4):
・リードマジック
・ディテクトマジック
・ダンシングライツ
・プレスティディジテイション

1st(3+2):
・イアーピアシングスクリーム(DC18)
・グリース(DC19)
・ヴァニッシュ
・リべレイティングコマンド
・フェザーフォール

2nd(2+2):
・グリッターダスト(DC20)
・グリッターダスト(DC20)
・ウェブ(DC20)
・クリエイトピット(DC20)

3rd(1+2):
・FB(DC20)
・アクアスオーブ(DC21) x
・アクアスオーブ(DC21)

0:
・レジスタンス
・アシッドスプラッシュ
・ディテクトマジック
・ディテクトポイズン
・リードマジック
・ダンシングライツ
・フレア
・ライト
・レイオブフロスト
・スパーク
・ゴーストサウンド
・ホーンテッドフェイアスペクト
・メイジハンド
・メンディング
・メッセージ
・オープン/クローズ
・アーケインマーク
・プレスティディジテイション

習得呪文
1st: 3+5+2
・イアーピアシングスクリーム
・マジックミサイル
・グリース
・Hightened Awareness
・ヴァニッシュ
・PfE
・シールド
・アンティシペイトペリル
・フェザーフォール
・リべレイティングコマンド

2nd:2+2
・グリッターダスト
・シーインヴィジビリティ
・クリエイトピット
・ウェブ

3rd:2
・ファイアボール
・アクアスオーブ




使い魔 ツアタラ(ムカシトカゲ)

N/超小型サイズの動物
イニシアチブ +1; 感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+4

防御

AC 16、接触13、立ちすくみ15(+2サイズ、+1【敏】+3外皮)
hp 16; 高速治癒1
頑健 +3、反応 +3、意志 +4

攻撃

移動速度 20フィート、登攀20フィート
近接 噛みつき=+3(1d3−4、加えて“食らいつき”)
接敵面 2・1/2フィート; 間合い 0フィート

一般データ

【筋】2、【敏】13、【耐】12、【知】8、【判】10、【魅】5
基本攻撃 +2; CMB +1; CMD 7(対足払い11)
特技 《武器の妙技》
技能 〈軽業〉+5(跳躍は+1)、〈生存〉+9、〈知覚〉+4、〈登攀〉+9; 種族修正 跳躍は−4〈軽業〉、+4〈生存〉、+4〈知覚〉

鑑定+0、言語学+0、交渉-2、呪文学+4、貴族+0、工学+0、次元界+4、自然+2、宗教+4、神秘学+4、ダンジョン探検+4、地域+0、地理+0、歴史+4

 鋭敏感覚(変則)/Alertness:使い魔が手の届くところにいる間、使い魔の主人は《鋭敏感覚》の特技を得る。

 身かわし強化(変則)/Improved Evasion:反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合に、使い魔はセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすみ、セーヴィング・スローに失敗してもダメージを半減させることができる。

 呪文共有/Share Spells:ウィザードは目標が“自身”の呪文を、自身の代わりに自分の使い魔に対して(距離が接触の呪文として)発動することができる。ウィザードはまた、通常であれば使い魔の種別(魔獣)に効果を発揮しないものであっても自身の使い魔に対して呪文を発動できる。

 共感的リンク(超常)/Empathic Link:使い魔の主人と使い魔は1マイルまでの共感的なリンクを持っている。使い魔の主人は使い魔の眼を通して見ることはできないが、共感によって意思疎通をすることができる。このリンクの限定的な特性のため、伝えることのできるのは大まかな感情のみである。使い魔の主人は使い魔と同じアイテムや場所に対する繋がりを持つことができる。

 接触呪文伝達(超常)/Deliver Touch Spells:使い魔の主人のクラス・レベルが3以上ならば、使い魔は接触呪文を伝達することができる。使い魔の主人と使い魔が接触している時に主人が接触呪文を発動した場合、使い魔の主人は使い魔を“接触者”に指名することができる。指名された使い魔はあたかも使い魔の主人が接触したかの様に、接触呪文を伝達することができる。通常の場合と同様、接触呪文が伝達される前に使い魔の主人が別の呪文を発動した場合、接触呪文は消滅してしまう。

 主人との会話(変則)/Speak with Master:使い魔の主人のクラス・レベルが5以上ならば、使い魔と使い魔の主人は、あたかも共通語で会話しているかの様に言葉で意思疎通を行なうことができる。他のクリーチャーは魔法的な助けがない限り、この会話を理解することはできない。
設定など
アブサロムのティエン系コミュニティで孤児として生まれ育ったが、高い知能を見出され、とあるウィザードに引き取られ弟子入り。修行を積む中で生命の霊力に覚醒する。その後はコルトス島を彷徨い、自然に親しむとともに、古い遺跡等をめぐり、考古学的な興味を深めるに至る。

やがてパスファインダー協会と出会い、力を貸すようになり、クレイトン・シェインにも認められ、正式にパスファインダーとなる。

ティエンの血が騒ぐのか、東方へのあこがれが強く、いつかはかの地へ赴き、東方の歴史を極めたいと考えていた。

そのために、東方での任務には積極的に志願しており、実績も上げてきた。今回も東方での任務、それもかの「ハオ・ジンのタペストリ」に関わる任務とあっては、志願しない理由がなかった・・・。