装備品 |
アイテム | 重量 |
アロー(19) |
3 |
ベルトポーチ |
0.5 |
├高品質盗賊用具 |
1 |
├犬笛 |
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バッグ・オブ・ホールディング |
15 |
├保存食x2@1 |
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├水袋 |
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├松明x1@1 |
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├まきびし |
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├チョークx10 |
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├火打ち石と打ち金 |
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├治療用具 (残り使用回数2) 1ポンド |
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├石鹸 (残り使用回数50) |
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├鏡(0.5ポンド) |
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├携帯食器 |
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アントホールのスクロール(秘術)x2 |
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アイウーン・トーチ(角柱)x2 |
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ポーション(ジャンプ)x2 |
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ポーション(フライ) |
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高品質バックラー |
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錬金術薬一式(呪文欄に記入) |
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治療用具(残り使用回数10)*2 |
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【↓鞍袋の中身↓】 |
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ショートソード |
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ダガー |
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盗賊用具 |
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職人道具(薬草家)(5ポンド) |
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身だしなみ用具(2ポンド) |
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鉄の深鍋 (4ポンド) |
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携帯食器 |
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松明x8 (8ポンド) |
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保存食x3@1ポンド |
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ロープ(10ポンド) |
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ピトンx10@0.5 (5ポンド) |
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ひっかけ鈎 (4ポンド) |
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携帯寝具 (5ポンド) |
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飼料12日分@10ポンド |
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【↑鞍袋の中身↑】 |
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動物用ハーネス2gp |
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鞍袋4gp |
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ラバ8gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
40.6 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
3 |
金貨(gp) |
2 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
50 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
150 |
中荷重 |
100 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
300 |
重荷重 |
150 |
押し引き =最大荷重x5 |
750 |
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特技 |
《攻防一体》(人間のボーナス特技)
攻撃・戦技・全力攻撃の際、-1ペナルティを受けることでAC+1。効果は次の君のターンまで継続。
《フェイント強化》(レベル1に到達)
フェイントを移動アクションで行える。
《二刀流》(3レベルに到達)
《ローグの技追加》気プールを選択(5レベルに到達)
《二刀のフェイント》(7レベルに到達)
利益:《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う際、君は利き手の武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。
《二刀流強化》(《戦闘技術》ローグ8にて取得)
利益:利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、−5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。
《二刀のフェイント強化》(ローグ9) 《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う時、君は利き手の武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵1体にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。このフェイントに成功した場合、その敵は君のターンの終了までアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。
【ローグ特技】
《武器の妙技》(ローグレベル1)
攻撃ロールに【筋】ではなく、【敏】を使える。
3レベルの妙技訓練で選択した武器は、ダメージ修正で【筋】のかわりに【敏】を参照できる。→3レベルでショートソードを選択
《罠探し》(ローグレベル1)
ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。
《急所攻撃》+4d6(ローグレベル7)
ACに【敏】を加えられない状態か、ローグが挟撃している相手に攻撃をヒットさせた場合、追加ダメージ。
追加ダメージはクリティカルで増えない。
身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、ローグは超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。
危険感知(変則)/Danger Sense:3レベルの時点で、ローグは罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。加えて、ローグは敵から不意討ちされないようにするために行う〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。これらのボーナスは以降ローグ・レベルが3上昇する毎に1ずつ増加する(18レベルの時点で最大の+6)。この能力は特技やクラスの前提条件を満たす際、罠感知として扱われ、罠感知を置き換えるアーキタイプのクラス特徴で置き換えることができる。この能力から得られるボーナスは、(他のクラスから得られる)罠感知によるボーナスと累積する。
直感回避(変則)/Uncanny Dodge:4レベルの時点で、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。
直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:クラス・レベル8以降、ローグは挟撃されなくなる。
この能力を持つローグに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のローグ・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。
超越技能(変則)/Rogue's Edge:5レベルの時点で、ローグは技能1つに卓越し、通常の技能の限界を超えた使い方を学ぶ。それは他のものならば思い描くことしかできない結果をもたらす。ローグはその技能のランクに基づき、適切な技能解放能力を得る。10レベル、15レベル、20レベルの時点で、ローグは同様に追加で技能1つを選択し、その技能の適切な技能解放能力を得る。 |
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特殊能力 |
【ローグの技】
《回復力》ローグ2
回復力(変則)/Resiliency:この能力を持つローグは、1日1回、ローグ・レベルの2倍に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この能力は、ヒット・ポイントが0未満になった時に、割り込みアクションで起動される。この能力によりローグは死を免れることができる。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。一時的ヒット・ポイントが無くなってローグのヒット・ポイントが0未満になると、ローグは通常通り瀕死状態または死亡状態になる。
《急所知識》ローグ4
急所知識*(変則)/Pressure Points:この忍術を修得したニンジャは、敵の肉体の急所を狙って攻撃し、衰弱と強烈な痛みをもたらすことができる。ニンジャが急所攻撃のダメージを与えた場合、目標は【筋力】又は【敏捷力】に1ポイントのダメージを受ける。他の場合の能力値ダメージと異なり、このダメージは 難易度15 の〈治療〉判定に成功することで治療することができ、判定に成功するごとに1ポイントのダメージが治癒する。この忍術を修得しているものは上記の〈治療〉判定に+10の洞察ボーナスを得る。
《気プール》ローグ5
気プール(変則)/Ki Pool:この技を取得したローグは小さな気の貯蔵庫を持つ。この気プールはニンジャの気プールと同様だが、ローグの気プールはいかなる追加攻撃も与えない。ローグは自身の【判断力】修正値に等しい数の気ポイントを得る(最低1)。これらの気ポイントは毎日のはじめに回復する。既に気プールを有しているか、後から気プールを取得した場合、ローグは自身の【判断力】ボーナスの半分をボーナス気ポイントとして気プールに得る(最低1)。ローグは1ポイントの気ポイントを費やして、自身のターンの終了時まで移動速度に+10フィートのボーナスを得ることができる。
《多彩》ローグ6
多才(変則)/Multitalented:ローグはローグの技を通常より多く使用することができる。1日1回、ローグは通常なら1日に1回しか使用できないローグの技を、追加で1回使用することができる。10レベルと18レベルの時点で、ローグはこの技を1日1回追加で使用することができるようになる(最大で、通常1日に1回しか使用できないローグの技を、追加で3回使用できるようになる)。この技を同じローグの技に使用する必要はない。この能力は上級の技に使用することはできない。
《戦闘技術》ローグ8
戦闘技術/Combat Trick:この技を選択したローグは、ボーナス戦闘特技を1つ得る。
妨げの重ね傷*(変則)/Double Debilitation:ローグが妨げの傷クラス特徴を用いて目標にペナルティを与える際、ローグは2つのペナルティを選択して与えることができる。この場合、目標は一度にペナルティを2つまでしか受けることはない。追加のペナルティが与えられると、以前のペナルティは全て、直ちに終了する。目標のダメージを回復するあらゆる効果は、ペナルティを両方とも終了させる。
【特徴】
〔介護人〕/Caretaker:薬草商の子供や神殿の医務室の助手として、君はしばしば病気がちの人や負傷した人を助けなければならなかった。君は〈治療〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また〈治療〉は常にクラス技能として扱われる。
〔緑を愛するもの〕/Devotee of the Green:君の自然界への信仰、あるいは自然の神の1人への信仰により、関連した概念を学びとるのは簡単なことだった。君は〈知識:地理〉、〈知識:自然〉の技能判定に+1の特徴ボーナスを得る。そしてそれらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。
【短所】
〔びっくり病〕 Spooked
このようなクリーチャーへの君の反応を今日まで彩る若いころに精神に触れたトラウマな経験をした。
効果:君が60フィート以内のフェイ、来訪者、アンデッドに気が付くとき、君は15+クリーチャーの【魅力】修正値に等しい難易度の意志セーヴに成功しない限り、1d4ラウンドの間怯え状態となる。[恐怖]効果への完全耐性はこのセーヴィング・スローに適用されない;たとえ[恐怖]に完全耐性を持つとしても、適用できるとき+4のボーナスを得て、君はこの欠点のために意志セーヴィング・スローをロールしなければならない。
出典:Pathfinder Player Companion:Quests & Campaigns
背景技能
動物使い(犬は森の友)
職能:薬草家 |
経験点 |
次のレベル |
1180 |
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呪文 |
《気プール》
気の最大値は1点(判断力ボーナスの1/2、最低1)
気プールに1ポイントでも残っているなら、ローグは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。
気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間10フィート上昇させることもできる。さらに、ローグは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。
技能解放
〈治療〉 Heal
〈治療〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。
5ランク:傷の治療の際、目標は丸一日休息したかのように、ヒット・ポイントと能力値ダメージを回復する。
10ランク:傷の治療の際、目標は長期的な看護の下、丸一日休息したかのようにヒット・ポイントを回復する。
1x気付け薬
1x錆止め
1x蒼鉛柳薬
5x耐毒剤
5x耐病剤
1x魂刺激剤
6xトロル油
1x吐き気止めシロップ
4x解毒剤
1x昂奮強壮剤
1x二日酔い止め薬
1x防蟲剤
1x耐火ジェル
1x耐寒ジェル
1x瞑想茶
1x錬金術油
1xアルカリ(ビン)
1x酸
1x錬金術師の火 |
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